Age of Conan: Hyborian Adventures Review
Dimensiune font:
Age of Conan: Hyborian Adventures Review
Articolul de faţă începe cu o dilemă, ce ar fi putut fi evitată dacă nu ar fi trebuit să apară şi o notă. Pe scurt,majoritatea produselor de divertisment ce fac obiectul de activitate al acestui site pot fi notate, fără frica de a greşi, într-o “bulă” atemporală unde doar jocul este relevant; dacă produsul din cutie este buşit din cauza unei proaste implementări sau datorită bug-urilor, îl arzi la scor şi pleci fluierând mai departe, deoarece mâine providenţa (sau editorul, ca să fim corecţi) îţi va pune în braţe altă minunăţie, cu care va trebui să îţi faci din nou nervi, nemaiavând timp să analizezi eforturile disperate ale producătorilor de a-şi cârpi produsul.
Ce se întâmplă însă când trebuie să analizezi un MMO? Prin definiţie, un astfel de joc este conceput pentru perioade foarte lungi de timp; “bula” atemporală nu se mai aplică, şi trebuie să fii atent cum dai cu toporul, deoarece poţi protesta asupra unor elemente fixate “pentru eternitate” în patch-ul de mâine, si apoi râde toată lumea de tine, arătând acuzator cu degetul. Aşadar, de-a lungul acestui articol voi încerca să fac diferenţa între ce e ok, ce nu, ce este implementat sau nu, închizând ochiul cu ceva mai mare indulgenţă decât normal la bug-uri. Dacă elementul lipsă este “game breaker” atunci asta e, nu mai ai ce face, dar dacă situaţia este corectabilă fără eforturi majore… atunci aşa să fie.
În contexul jocului, acesta este regele Aquiloniei, unul dintre cele trei regate “jucabile”. Lumea concepută de Howard este una a violenţei extreme, a războiului continuu, populat de personaje musculoase, femei dezbrăcate şi zei malefici implicaţi “activ” în evoluţia Hyboriei. Comparativ cu alte universuri fantasy, cel conceput de Howard este mult mai uman, fără elfi şi dwarfi, axându-se pe război, aventură şi violenţă mai mult decât pe orice altceva. Iar din acest punct de vedere, Funcom a reuşit să îi recreeze munca în format digital cu o asemenea acurateţe încât devine impresionant.
Age of Conan arată splendid, în primul rând din punct de vedere conceptual, de la arhitectură la geografie, dar şi din punct de vedere tehnic, MMO-ul celor de la Funcom făcându-mi sistemul să sughiţe într-un asemenea hal încât a fost nevoie de un upgrade. Dând orice alt element la o parte, Hyboria merită explorată doar de dragul plimbării, pentru a vă încânta ochiul, pentru a absorbi fiecare regiune în parte, de la deşerturile provinciei Khoshepf la peisajele ameţitoare din Connal’s Valley. Distanţa la care poţi vedea în Conan este… maximă. Dacă ai unde să te caţeri, poti vedea toată “harta”, fără nici o urmă de exagerare, iar dacă unde te uiţi, jos, în vale, şi există ori vreun monstru ori vreun om, o să îl vezi, o chichineaţă de 3 pe 3 pixeli, însă este acolo.
Modul în care fiecare zonă a fost concepută generează totuşi o serie de probleme de ordin tehnic. Spre deosebire de alte MMO-uri, între zone există ecrane de loading. Nu foarte lungi, dar există. Apoi, dacă în jocurile astea aveai o câmpie cu nişte clădiri pe ea, cu 2-3 dealuri şi alte forme de relief, în Conan geografia este mult mai aglomerată, cu crevase, munţi, râuri şi zone ce par mai degrabă ieşite dintr-un joc single-player, pline cu content şi lucruri de văzut. Deci timpii de încărcare se justifică. Un efect secundar al “geografiei” duce din păcate la înghesuiala extremă a jucătorilor în punctele de interes, în condiţiile în care atât jucătorii, cât şi mobii sau NPC-urile intră sub influenţa sistemului de coliziuni. Este perfect posibil, de exemplu, să blochezi poarta pe unde intri în oraş stând călare pe mamut chiar între ziduri.
Soluţia pentru această problemă a fost instanţarea zonelor în sine. Daca eu sunt în Field of the Dead, asta nu înseamnă că şi jucătorul cu care vreau să fac un quest este tot acolo, chit că tot în Field of the Dead se află şi el. Jucătorii sunt repartizaţi în instanţe, în funcţie de gradul de încărcare al zonelor, iar în momentul în care un grup se adună pentru cine ştie ce quest, poţi selecta instanţa în care te duci, dintr-o listă drop-down. Sistemul funcţionează, dar poate genera bătăi de cap şi timpi de încărcare suplimentari.
Mai mult decât atât, Age of Conan benficiază şi de o secţiune single-player. Deoarece fiecare rasă începe în acelaşi loc, întreaga zonă este concepută normal, ca în orice MMO, dar la alegerea jucătorului se poate trece între multi şi single, până când single-player-ul (dealtfel destul de reuşit) se "termină" în jurul nivelului 20, şi jucătorul poate părăsi zona de start. Partea single poate fi abordată la alegere, oricând se doreşte, dar e obligatorie pentru a putea părăsi zona de start.
Iar dacă tot vorbim de începutul aventurii, secţiunea de creare a personajului este extrem de detaliată, funcţionând după modelul The Elder Scrolls: Oblivion, extinsă ce-i drept la nivelul întregului corp şi fără posibilitatea de a crea un mutant hidos, cum se întâmpla în jocul celor de la Bethesda. Trei rase sunt prezente: Aquilonians, Cimmerians şi Stygians, fiecare cu restricţiile sale. Nu există “monster race”-uri, nu există elfi, nu există dwarfi. Doar oameni, de naţionalităţi diferite. În ceea ce priveşte clasele, variaţia este mare, ele fiind împărţite după arhetipuri: Soldier, Priest, Rogue şi Mage, fiecare dintre aceste categorii având trei clase diferite, adunându-se la un total de 12. Fiecare dintre acestea pot fi “urcate” până la un nivel maxim de 80, unde teoretic începe conţinutul de raid al jocului. Ca în orice alt MMO, progresul până la nivel maxim se obţine prin quest-uri, loc unde intervine şi prima mare problemă a jocului, în starea sa actuală.
Odată ce jucătorul atinge nivelul 50, aproximativ, nu mai sunt suficiente questuri pentru avansare în nivel. Este nevoie de grinding, de foarte mult grinding pentru a putea face level-up, a mai debloca câteva questuri amărâte, urmând ca procesul să o ia de la început. Pentru unii jucători este posibil ca grinding-ul să înceapă chiar de mai devreme, deoarece modul prin care avansezi prin zone şi questuri nu este clar delimitat, neexistând indicaţii la modul “acum ai terminat această zonă, treci la aia”. Tu alegi unde te duci, iar alegerea este foarte importantă în condiţiile în care în Conan chiar şi questurile “gri”, de o dificultate trivială în raport cu nivelul personajului propriu, oferă puncte de experienţă, şi nu 2-3, ci destule.
Din punctul meu de vedere, aceasta este buba cea mai mare a jocului, până acum. Producătorii au deja programate update-uri de content, ce ar trebui să apară în curând, dar dacă peste unele lipsuri poţi trece, peste altele e destul de greu. Mai ales când există suficienţi no-liferi care sunt deja nivel maxim, după tone şi tone de grinding. Alternativele de aşteptare a contentului nou există totuşi: PvP şi crafting.
Începând cu PvP-ul, alegerea tipului de server pe care doriţi să jucaţi este extrem de importantă: în Conan, sistemul player versus player este conceput la modul “free for all”. Oriunde, oricând, în orice condiţii şi fără nici o regulă, orice jucător poate fi atacat de oricine, cu excepţia celor trei mari oraşe ale fiecărei facţiuni. În rest, nu există restricţii. Acum, imaginaţi-vă implicaţiile unui astfel de sistem, unde oricine poate decide în orice moment să vă strice questul pentru că are el chef. Sistemul este extrem de dificil de suportat, însă aduce şi avantaje: se potriveşte extrem de bine cu universul brutal conceput de Howard, şi oferă o modalitate rapidă şi eficientă de a rupe în două pe oricine, oricând. Eşti în grup cu cineva care te calcă pe nervi ? Dă-i kick, şi apoi fă-l una cu pământul. Îţi farmează resursele ? Taie-i macaroana.
Lipsa regulilor, deşi poate fi abuzată de toţi frustraţii Internetului, oferă şi o gamă foarte largă de satisfacţii. În orice caz, alegerea vă aparţine. Iar dacă nici una din opţiuni nu vă satisface, există şi posibilitatea alegerii unui server “experimental”, unde regulile se schimbă în funcţie de cum cred producătorii, dat fiind că nu există un sistem bine pus la punct încă. Pe scurt, serverul în chestiune (denumit Culture PvP) interzice atacul jucătorilor din aceeaşi rasă cu tine, creând astfel un sistem mult mai “închegat” de alianţe, în funcţie de rasa aleasă, ce nu are repercursiuni doar asupra PvP-ului în sine, ci şi asupra modului în care sunt formate ghildele, de exemplu. În plus, PvP-ul nu se opreşte aici. Deşi momentan, din cauza lipsei de implementare, el nu are o finalitate evidentă, neexistând practic nici o recompensă pentru un jucător bun, există şi alte “moduri de joc”. Trecând peste clasicele arene, unde se pot organiza atât meciuri de team deathmatch, cât şi de capture the flag, atracţia principală este sistemul de asalt asupra cetăţilor celorlalte ghilde.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau