Alan Wake’s American Nightmare Review
Dimensiune font:
Alan Wake’s American Nightmare Review
Coșmarul lui Alan Wake a început când, la îndemnul soției sale, a acceptat o vacanță într-o stațiune de munte izolată, pe numele ei angelic „Bright Falls”, fără să știe prin ce chinuri va trebui să plătească această decizie. Se pare că lacul Cauldron din localitate este bântuit de ceva ce Alan numește „o prezență întunecată”, o entitate/conștiință demonică, neexplicată niciodată foarte clar, capabilă să posede oameni sau obiecte și să manipuleze timpul și spațiul.
La finalul originalului, Alan reușise să învingă cel puțin parțial acest demon, fiind însă aruncat într-un univers paralel după asta. Acum suntem la doi ani (în poveste) de la aceste evenimente și Alan este considerat dispărut, chiar mort de către Alice, soția lui, fiind prizonier într-unul din episoadele serialului Night Springs (un amalgam de Twin Peaks, The Twilight Zone, The Outer Limits și altele asemenea), serial fictiv în universul jocului, pentru care scrisese un timp în tinerețe.
Problema se complică enorm pentru că în realitate (atât cât o mai putem numi realitate după tot ce s-a întâmplat prima dată) și-a făcut apariția o clonă malefică – „Mr. Scratch” – un Alan libertin până la exasperare, având curajul să fie „tot ce Alan n-a îndrăznit vreodată” și „tot ce tabloidele au născocit vreodată despre el”. Dar acest geamăn nu este scriitor, ci un profitor și ucigaș fără scrupule care intenționează să dea buzna în viața lui Alice, cu un scop final la fel de murdar. De ce nu a făcut-o până acum nu spune nimeni.
Așadar, Alan este undeva în deșertul din Arizona, sub un cer înstelat superb, într-o noapte perpetuă. Într-o parte, luna este blocată în aceeași poziție în timp ce la orizontul opus se vede timid răsăritul incapabil să avanseze. Ambianța atrage imediat mai mult decât în predecesor, unde, deși atmosfera era la fel de grozavă, te simțeai mereu apăsat și închis din cauza pădurilor întunecate și amenințătoare. Dacă în Bright Falls erai înconjurat de munți, aici, sub cerul clar al deșertului, totul pare mai deschis și mai respirabil.
Și astfel am ocazia să mă plâng iarăși de o problemă pe care am insistat destul și prima dată: iluzia libertății cu care te momește jocul la început. Primul loc în care se trezește Alan este în vecinătatea unui motel izolat în deșert, o zonă destul de mare pe care sunt răspândite câteva clădiri și diverse obiecte.
După ce ajungi la motel, primul obiectiv major este împărțit în trei mai mici pe care le poți finaliza în ce ordine vrei, dar libertatea asta nu se concretizează mai departe. Odată ce ai terminat secțiunea respectivă, se revine la modelul predecesorului, unde ai de umblat în ordine fixă dintr-un loc în altul pentru a colecta ceva sau a activa vreun obiect.
Și de-aici încolo toată grămada de obiective e livrată foarte monoton. De cele mai multe ori ești pus să străbați câteva zeci de metri până la un checkpoint unde trebuie procurat sau activat ceva, acțiune urmată în general de apariția unui grup de posedați (Taken). Ești pus apoi să te întorci de unde ai plecat pentru a activa altceva sau a discuta cu singurul personaj care „populează” zona respectivă.
După motelul izolat, Alan ajunge, pe rând, la un observator astronomic și la un cinematograf în aer liber. Ele sunt vizitate fiecare de trei ori, pentru că Alan trebuie să pregătească în toate câte o scenă în conformitate cu o pagină de scenariu, acțiune ce va duce până la urmă la evadarea din dimensiunea în care este prizonier. Dar repetarea este necesară, chipurile, deoarece Scratch apare periodic pentru a-i încurca planurile.
Prima secțiune se termină cel mai spectaculos, dar la fel ca și în secțiunile de după finalizarea episoadelor din original, nu pot spune că scena respectivă se leagă foarte bine de de ceea ce jocul a livrat până acolo. Ca să nu fiu înțeles greșit, Club Foot se potrivește ca o mănușă evenimentelor, dar faptul că ea este repetată de trei ori fără nicio variație nu face niciun serviciu gameplay-ului.
S-a ratat o ocazie destul de bună pentru creșterea diversității și în construcția acestor mini-puzzle-uri. Absolut tot ce trebuie făcut este activarea unor obiecte până ajung în poziția sau starea cerută de scenariu, fără nimic lăsat pentru contribuția adevărată a celui care îl ghidează pe Alan. Iar puținele posibilități de explorare sunt eliminate și ele prin faptul că toate obiectele și locurile necesare rezolvării sunt marcate pe hartă.
Povestea rămâne în continuare același amestec de parapsihologie, supranatural și metafizică în care poți lăsa oricâte goluri dorești, pentru a le umple apoi cam cu orice „soluție” este la îndemână. Din fericire, prezentarea este și acum la nivelul din jocul precedent și mai îndulcește cât de cât repetitivitatea extrem de mare a gameplay-ului.
La televizor nu mai dai peste episoade din serialul Night Springs (doar ești într-unul acum) ci peste înregistrări ale lui Scratch în care, de cele mai multe ori, ucide pe cineva în timp ce îl sfidează verbal pe Alan. Înregistrările pot fi numite parțial „campy”, acea exagerare stridentă de seriozitate și zeflemea, dar sunt foarte atmosferice și printre cele mai bune eforturi ale prezentării Alan Wake.
Fiecare din cele trei zone principale are ca locatar câte o femeie. Poate că fiecare din ele este o metaforă pentru altceva sau poate că nu, cert e că adaugă savoare locurilor, oferindu-le în același timp un aer palpabil de spațiu real, locuibil, atât cât putem vorbi de asta în lumea lui Alan.
Pentru a nu încurca prea mult fluiditatea gameplay-ului (ăla care este) poți alege cât de mult sau puțin vorbești cu ele, deși recomand cele câteva minute de pauză necesare. Se fac niște considerații foarte interesante despre destin și liberul arbitru și chiar sunt curios să aflu câți dintre cei care apără seria cu orice preț au tras vreun folos intelectual de pe urma dialogurilor și monologurilor din Alan Wake.
Adevărul e că jocul are enorm de mulțumit prezentării și atmosferei, pentru că fără ele forma actuală a scenelor interactive n-ar putea salva mai nimic. Faptul că te simți constant într-un coșmar pe cale să explodeze, că universul lui Alan pare să ascundă secrete vechi și eterne și că cele trei femei întâlnite nu sunt foarte sigure – la fel ca și noi – de ce anume ar trebui să creadă despre lumea lor și despre bălmăjelile lui Alan, conferă jocului un caracter total aparte, datorită căruia înțeleg de ce unii pot fi atât de indulgenți cu lipsa crasă de variație a jocului propriu-zis.
Mecanica acțiunii n-a câștigat absolut nimic esențial. Da, arsenalul s-a mărit puțin cu un SMG, o arbaletă și alte câteva arme, dar n-a apărut nimic ce ar putea să modifice sau măcar să îmbogățească oricât puținul de tactică necesar confruntărilor. Mai rău, a fost eliminată chiar și o variație a utilizării luminii care fusese introdusă în DLC-uri. Apar totuși câteva tipuri de inamici noi… care nu schimbă cu nimic modul în care se desfășoară luptele.
Însă în contextul abordării Alan Wake, astea sunt chestiuni care pot fi parțial iertate, pentru că în definitiv American Nightmare este aici mai mult pentru a lega narativ originalul de continuare decât pentru a schimba cu adevărat ceva. Este scurt, într-adevăr – vreo patru ore – dar pentru un expandalone (expansion-pack ce nu necesită originalul instalat) durata este oarecum standard.
Pentru cei care vor să mai rămână în compania lui Alan după evadarea din linia centrală a poveștii, există noul mod Arcade. Aici, pe parcursul a cinci locuri complet noi, trebuie să supraviețuiești timp de 10 minute până la ivirea soarelui.
Inițial, mi s-a părut inexplicabil faptul că sesiunile de Arcade creează atât de multă dependenţă, având în vedere cât am criticat lipsa de diversitate a gameplay-ului, dar adevărul e că oricât de puțin ai de făcut ca păpușar al lui Alan, mecanica este extrem de solidă (atât mai lipsea, la cât e de „diversă”) și Alan răspunde la comenzi cu o promptitudine de lăudat. Niște multiplayer nu ar fi stricat deloc în Arcade, dar atât cât este, în goana după puncte și stele, cele cinci niveluri noi mai pot ocupa ușor cel puțin o oră de împușcături.
Una din cele mai răspândite întrebări-clișeu despre o continuare este dacă ea poate fi înţeleasă și în lipsa părților anterioare. Indiferent dacă l-ați suportat pe Alan și prima dată sau nu, American Nightmare este un început la fel de bun pentru serie, pentru că secțiunile interactive sunt exact la fel, iar povestea nu distruge nicio surpriză după primul joc.
De fapt, s-ar putea ca episodul de față să fie chiar o alegere mai bună, tocmai pentru că este izolat de origini și are un caracter care îl diferențiază suficient de cele opt anterioare. Eu îl consider cel puțin la același nivel cu episodul 4 al originalului (cel mai bun până acum, după părerea mea).
Pe una din paginile scrise de el și răspândite, ca și mai înainte, peste tot, Alan notează aproximativ: „Flashlight and gun. Sometimes it feels that’s all I have left.” La o primă vedere, American Nightmare ar putea să fie un altfel de Alan Wake, mai liber, mai colorat, cu ceva mai mult timp pentru acomodare și atașarea de personaje, îndreptând măcar o parte din neajunsurile originalului.
Dar ca și acesta, rămâne un joc condamnat să se zbată la limita dintre interacțiune și prezentare, un loc unde compromisuri trebuie făcute de cel puțin una părți, aici fiind în continuare vorba de secțiunile de joc propriu-zis. Pentru că în ce îi privește gradul de interactivitate, Alan Wake chiar nu are mai mult de o lanternă, o armă și, ocazional, un flashbang.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau