Alien Breed: Impact – RePlay Review
Dimensiune font:
Alien Breed: Impact – RePlay Review
Ideea în sine e simplă: iei un joc care s-a bucurat de succes acu’ x ani, îi pui un motor nou sub capotă, mai schimbi câteva piuliţe şi caroseria, trânteşti nişte vopsea strălucitoare şi gata hit-ul. Din păcate, practica are prostul obicei să omoare teoria, fiindcă industria de jocuri, cu toate hibele ei actuale, a progresat faţă de anii ’80 – ’90, iar ce era în vogă atunci nu mai reprezintă neapărat un punct de atracţie acum. Lucru pe care cei de la Team17 (ăia cu viermii, cum îmi place să-i alint) se pare că nu prea l-au înţeles.
Alien Breed: Impact este o versiune îmbunătăţită (pentru PC şi PlayStation Network) a lui Alien Breed: Evolution; care la rândul lui este un remake exclusiv pentru Xbox 360 al primului Alien Breed, lansat pe Amiga în 1991. Tu eşti Theodore Conrad, inginer-şef pe nava Leopold, care se ciocneşte în timpul unei călătorii interstelare cu un ghost ship mult mai mare, moment în care totul se duce de râpă. Integritatea ambelor nave este acum precară în cel mai bun caz, echipajul a fost decimat, iar tu eşti aparent printre puţinii cu suficienţi neuroni ca să iasă din situaţia asta. Numai că aşa cum vei descoperi destul de repede, nu eşti singurul care mişună prin coridoarele de pe Leopold.
Chiar dacă versiunea pentru MS-DOS de Alien Breed a fost lansată în 1993, de atunci genul shooterelor top-down nu a murit şi au apărut alte titluri similare, cum ar fi cele din seria Shadowgrounds sau Alien Shooter. Iar cine a jucat măcar unul dintre ele, chiar şi sub formă de demo, va recunoaşte imediat stilul şi-n AB: Impact. Deplasarea personajului e controlată cu WASD, exact ca într-un shooter clasic, iar ţintirea se face cu mouse-ul, perspectiva izometrică mai deosebită fiind cea care poate ridica unele probleme până te obişnuieşti cu ea.
Odată încheiată perioada de aclimatizare, regulile sunt simple: ai nişte niveluri destul de măricele, cu diverse terminale unde poţi salva progresul făcut sau cheltui banii pe lucruri folositoare, mai multe obiective principale pe care le primeşti în ordine şi o grămadă de gângănii care-ţi stau în drum. Din acest punct de vedere, Team17 a preferat să nu se joace prea mult cu formula de bază, ceea ce din păcate e o sabie cu două tăişuri: pe de o parte, stilul simplu şi accesibil înseamnă că oricine se poate juca AB: Impact fără să-l ia durerea de cap din cauza interfeţei complicate sau a mecanicilor ştiinţifico-fantastice de gameplay; pe de altă parte, de la un anumit punct încolo această simplitate începe să devină enervantă.
Nimic de zis, faptul că nivelurile sunt liniare şi ai la dispoziţie un indicator pentru obiective (ce poate fi dezactivat) te ţine întotdeauna concentrat pe ceea ce trebuie să faci. Nu sunt prea multe locuri pe unde s-o iei pe câmpii (deşi există zone secrete pline cu muniţie, arme sau alte lucruri folositoare), dar designul arhaic este un pic prea evident pentru binele lui. Fiindcă o să-ţi dai seama destul de repejor că în secunda în care ai intrat într-o cameră mai întunecată, din podea sau din pereţi o să iasă nişte bâzdâgănii care te văd drept meniul principal al zilei. Când descoperi un terminal aflat într-o zonă mai lăturalnică faţă de „drumul principal” ai să înjuri printre dinţi, fiindcă o să ştii imediat că la un moment dat va trebui să te întorci şi să-l activezi. Terminal pe care acum nu-l poţi folosi… fiindcă. Dacă vezi un buton mare într-un colţ al camerei o să te pregăteşti instinctiv de un asalt în valuri, fiindcă asta s-a mai întâmplat şi cu celelalte 3 butoane pe care le-ai mai apăsat până atunci.
Cel mai probabil însă nu vei observa aceste limitări de la început, fiindcă din punct de vedere audio-vizual, noul Alien Breed stă foarte bine pentru un joc de acest gen. Ajutaţi şi de look-ul specific al jocurilor bazate pe Unreal Engine 3, designerii de la Team17 au creat niveluri detaliate, cu ţevi ieşite din pereţi din cauza exploziilor, panouri aruncate cât colo de o tentativă nereuşită de a repara circuitele electrice, lumini care pâlpâie când se taie curentul, uşi glisante ce se lovesc intermitent, blocându-ţi accesul spre o anumită zonă şi generând un sentiment că totuşi ceva e dincolo de ele, sau turbinele imense care aproape stau să explodeze sub pasarela pe care tocmai o traversezi. Nimic care să-ţi omoare placa video, dar care oferă totuşi acel sentiment de „îngrijit”.
Efectele sonore contribuie şi ele la o atmosferă destul de reuşită, fie că e vorba de explozii, zgomotul satisfăcător de „perpelit la foc mărunt” scos de extratereştri când foloseşti aruncătorul de flăcări sau de urletul specific care te anunţă că o hoardă de gândaci supradimensionaţi te caută cu mare interes. Am fost surprins să constat şi că voice acting-ul din timpul benzilor desenate care susţin firul narativ este cu mult peste medie, atitudinea vădit ostilă a lui Conrad faţă de aliatul tău în timpul aventurii fiind explicată într-unul din log-urile pe care le găseşti pe parcursul jocului. Bine, nu te aştepta la cine ştie ce revelaţii în privinţa poveştii, dar e bine de ştiut că ai măcar ce să găseşti prin ungherele întunecate dacă vrei neapărat să cauţi iPad-uri cu lanterna.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau