Amnesia: The Dark Descent Review
Dimensiune font:
Amnesia: The Dark Descent Review
Frictional Games. Cartierul general al terorii virtuale. Un birouaş înghesuit, câteva monitoare care pâlpâie şi cărţi erodate aşezate pe marginea meselor, luminate doar de licărul difuz al unor lumânări marcate de scrijelituri oculte. În contrast puternic cu acurateţea geometrică a studiourilor corporatiste, camera de tortură în care zac semiconştienţi testerii îneacă orice icnet, tresărire sau urlet prin formele rotunde şi dalele gotice.
Mi-e greu să îmi imaginez sursa terorii ilustrate în Amnesia fără să o asociez unui studio dedicat până în pragul igrasiei peisajelor lui H.P. Lovecraft. Formula sub care producătorii multinaţionali au decis să ne injecteze venele cu fobii supranaturale nu e nouă ca principiu, dar e extrem de eficientă. La ea contribuie imersiunea şi lipsa filmuleţelor care să ne desprindă de perspectiva la persoana întâi, gâfâielile, zgomotele bine dozate sau paranoia unui protagonist care se împiedică, ameţeşte şi aude mai multe voci decât Lorin Furtună.
O briză sinistră vâjâie ameninţător în holurile unei structuri gotice masive. Pe podeaua rece de piatră, o siluetă îşi anunţă trezirea. Ştim un singur lucru – că îl cheamă Daniel. Vocile care îi bubuie în cap intermitent, privirea defocalizată şi mersul slăbit, clătinat, ne informează că nu avem de-a face cu un erou în sensul clasic al cuvântului.
Când eşti atât de instabil fizic şi mental, ultimul lucru de care ai nevoie e o călătorie în inima întunericului, prin sisteme de canalizare, laboratoare şi rezervoare subterane cu prostul obicei de a fi populate de monştri. Mai ales când eşti neînarmat şi singurul puls pe o rază de tot jocul este al tău. Un puls din ce în ce mai slab, de altfel.
Daniel, ca şi Jason Bourne, se trezeşte fără identitate. Dar în timp ce Jason Bourne ni se dezvăluie ca un supraom în slujba Binelui Absolut, Daniel e o muscă firavă care se zbate în pânza păianjenului, halucinând şi dârdâind din pricina unui trecut din ce în ce mai întunecat cu fiecare pagină de jurnal găsită prin castelul pe care îl străbate.
Lumea lui Dark Descent tinde către gotic şi e ceva mai arhaică decât peisajul predominant industrial din trilogia Penumbra. Unde supranaturalul spirala acolo între halucinaţii şi supradoze vizuale de culori primare, sucombate secvenţial de tuneluri obscure şi claustrofobice, Amnesia abuzează întunericul, decorurile unui castel ale cărui rădăcini se pierd în negura istoriei şi trimiteri „lovecraftiene” înspre demoni ai Egiptului antic. Un fel de creionare interactivă a povestirii The Outsider, cu majoritatea motivelor şi temelor păstrate intacte.
Până la final, nu ştii dacă eşti un învăţăcel în slujba binelui sau cel mai periculos amnezic de la candidatul manciurian încoace. De fapt, până şi acest aspect rămâne la latitudinea ta. În ciuda designului linear, deciziile pe care le iei în timpul bâjbâielilor prin donjonul bântuit vor decide dacă toată munca de instalator pe care o întreprinzi pentru rezolvarea puzzle-urilor culminează prin salvarea omenirii, condamnarea ei la întuneric etern sau vreun alt deznodământ pe care ar fi lipsit de eleganţă să-l dezvălui…
Deşi călătoria e întreruptă ocazional de obstacole cerebrale şi capcane morbide, Amnesia redă senzaţia unei aventuri continue – oricât de speriat ai fi, oricât de multe voci ai auzi şi oricât de des s-ar stinge felinarele de pe coridorul care speri din tot sufletul să fie ultimul pe care trebuie să-l parcurgi – ceva te împinge înainte. Cursul evenimentelor e destul de fluid, n-ai absolut niciun motiv să stai pe loc, cu atât mai mult cu cât grohăielile şi muzica tensionată anunţă prezenţa unei creaturi demonice care te-a zărit din spate.
Monştrii din Amnesia sunt mai mult decât nişte pericole animate în calea ta către victorie. Ei reprezintă lipsa controlului, neputinţa în forma ei cea mai acută. Nu doar că nu te poţi lupta cu ei, dar dacă te uiţi în direcţia lor generală începi să înnebuneşti şi te dai de gol, indiferent de cât de întunecat e cotlonul în care te-ai ascuns.
Unul din ingredientele principale ale acestei frici constă în fragilitatea şi absenţa elementului combativ din Daniel – singura scăpare constă în închiderea uşilor în urma ta, un moment de respiro care nu durează niciodată prea mult, fiindcă nu le ia foarte mult bestiilor să dărâme barierele de lemn.
Senzaţia că eşti urmărit e accentuată de aşa-zisa Umbră mereu la călcâiele tale, sau secvenţele în care apa e izbită de picioare invizibile care te forţează să rămâi suspendat pe cutii şi pasarele, dârdâind din toţi rărunchii în speranţa că vei ajunge la finalul camerelor inundate înainte să vezi ecranul de încărcare, în timp ce personajul ţi se prăbuşeşte fără vlagă în baltă.
Mai mult, neliniştea nu are limite clare, fiindcă monştrii pot fi oriunde. Nu există zone specifice în care să apară sau segmente identificabile de evadare. Fiecare nivel poate fi populat de pericole, ceea ce te face extrem de nesigur vizavi de când să foloseşti candela din dotare (cu petrol finit) sau când să aprinzi lumânările şi torţele de pe pereţi cu resurse la fel de finite.
Şederea prea mult timp în întuneric accentuează şi ea prăbuşirea lui Daniel în demenţă, marcată vizual şi auditiv prin efecte asupra perspectivei, gândaci care îţi patrulează conul vizual sau o respiraţie grea, de aventurier muribund.
Şi cu toate că puzzle-urile nu sunt deosebit de pretenţioase – un dezavantaj observabil, având în vedere numeroasele posibilităţi oferite de motorul fizic, moştenitorul conceptului din Penumbra – faptul că trebuie să revizitezi zone anterioare în cazul în care ai ratat vreun element critic te împinge înapoi în pericole de care credeai că ai trecut pentru totdeauna.
Iar muzica? Ei bine, muzica este unul din elementele de geniu. Lui Amnesia îi pot fi reproşate chestiuni individuale – obstacolele adeseori prea simple, arhitectura inconstantă a nivelurilor – dar tabloul general e alimentat şi prezentat ca un film care te face să uiţi că ai văzut, pentru câteva secunde, microfonul deasupra personajelor sau o lacună în scenariu.
Muzica şi sunetele contribuie din plin la atmosfera imersivă: urletele şi demenţa alipite maiestuos tensiunii în crescendo, calmului inspirat de apa care curge liniştitor pentru câteva minute într-un rezervor lipsit de hazardul morţii sau scrijeliturilor metalice ale unui monstru auzit, dar niciodată văzut – nimic nu pare aleator şi eşti calmat fără să vrei de o secvenţă doar pentru a fi nepregătit în caruselul de alergături disperate care urmează.
Un element deosebit vine sub forma comentariilor producătorilor, care funcţionează identic cu Dev Comment-urile din Half-Life 2. Însă vă sugerez să parcurgeţi jocul cu această opţiune activată abia după ce l-aţi terminat o dată, fiindcă riscaţi spoilere, dezamorsarea unor momente deosebite şi în genere întreruperea imersiunii.
Dacă vi se pare că puteţi face treabă mai bună, n-aveţi decât să aşteptaţi editorul de hărţi, pentru că Amnesia are încorporată în meniu o variantă extrem de promiţătoare: Custom Story. Pe Youtube puteţi vedea interfaţa generală a uneltei de creaţie, care pare suficient de intuitivă şi similară altora de gen încât să mă aştept la destul conţinut third-party încât cei 20 de dolari investiţi în cea mai recentă jucărie de la Frictional să pară un mizilic.
Astfel, Amnesia este un joc teribil de înfricoşător, ale cărui merite sunt cu atât mai spectaculoase cu cât uneltele sunt mai rudimentare, senzaţia constantă de frică şi instabilitate fiind egalate poate doar de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Frictional au produs într-adevăr o aventură interactivă care te obligă mereu să cobori din ce în ce mai adânc înspre inima răului, echilibrând foarte eficient călătoria intrinsecă către punctul maxim de demenţă cu descendenţa într-un castel poate mai vechi decât ne e sugerat iniţial…
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau