Anno 1701 Review
Dimensiune font:
Anno 1701 Review
Dacã în ultimii ani genul sim-build a intrat într-un con de umbrã datoritã absenţei unor titluri cu prizã la jucãtori şi presa de specialitate, iatã cã 2006 se dovedeşte a fi un an deosebit de fertil pentru fanii genului. CivCity: Rome, Glory of the Roman Empire şi Caesar IV au demonstrat în primul rând cã acest gen a fãcut trecerea definitivã la grafica în întregime 3D. În al doilea rând, privind gameplay-ul, ele au arãtat cã mai este destul loc pentru îmbunãtãţiri substanţiale sau idei originale, chiar dacã, pe de altã parte, au prezentat unele simplificãri, justificabile într-un fel prin încercarea de a atrage şi jucãtori cãrora acest gen le era necunoscut. În acest trend se înscrie şi Anno 1701, joc care, deşi nu strãluceşte comparativ cu primele douã pãrţi ale seriei, poate fi catalogat cu uşurinţã drept cel mai bun sim-build game al acestui an.
Ca şi Anno 1602 şi Anno 1503, Anno 1701 impresioneazã încã din primele minute prin bogãţia detaliilor şi varietatea culorilor, toate asamblate de aceastã datã, dupã cum spuneam, într-un mediu complet 3D. Indiferent de nivelul de zoom folosit, jocul celor de la Related Designs şi Sunflowers încântã efectiv privirea, de la efectul de parallax mapping al norilor ce creeazã impresia de adâncime, pânã la modul amãnunţit în care apar insulele, fie cã e vorba de vegetaţie, animale sau clãdiri. O cercetare amãnunţitã a insulelor pe o hartã medie aratã o diversitate mare a animalelor (urşi, cãprioare, tigri, zebre, elefanţi, gorile) însoţitã de o vegetaţie al cãrei tip şi dispunere dã destul de rar senzaţia de repetabilitate. La fel de impresionantã este şi varietatea clãdirilor, existând diferenţe notabile chiar între cele din aceeaşi categorie, mai ales pe nivelul maxim de zoom. În plus, clãdirile pot fi şi rotite în momentul aşezãrii lor, aşa cã un oraş cu mii de locuitori va prezenta cu greu elemente vizuale identice.
Însã cireaşa de pe tort o reprezintã implementarea float shaderelor care fac ca apa din Anno 1701 sã arate excepţional, atât ca reflexii şi refracţii, cât şi ca transparenţã sau animaţie. Mai mult, un zoom va dezvãlui modul subtil în care ea îşi schimbã culoarea în apropierea ţãrmului piraţilor. Grija atentã la detalii a producãtorilor se regãseşte şi modul unic de reprezentare a celor patru civilizaţii neutre (Asiatici, Azteci, Indieni, Iroquois) sau a dezastrelor naturale (vulcan, tornado, cutremur). Însã ce m-a dat efectiv pe spate a fost atât aburul din jurul unui topitorii, cât şi felul în care picãturile de apã se preling pe ecran atunci când plouã.
Fãrã exagerare, Anno 1701 este unul dintre cele mai arãtoase jocuri apãrute în ultima perioadã, lucru remarcabil dacã luãm în considerare cerinţele de sistem relativ decente, comparativ cu alte jocuri lansate în acest an. Anno 1701 se mişcã fluid în rezoluţii mari şi cu toate detaliile la maxim, chiar dacã aveţi doar un 6800GT. Din ce am observat, pe hãrţi mari, cu multe clãdiri, unitãţi şi AI-uri, importanţa plãcii video se diminueazã, majoritatea calculelor urmând a fi fãcute în acest caz de CPU.
Pe lângã graficã, o altã deosebire faţã de Anno 1503 este faptul cã Anno 1701 nu vine cu o campanie propriu-zisã, ci cu un set de 10 scenarii fãrã legãturã între ele. Ele au rolul unui tutorial mai detaliat, având în vedere cã tutorialul propriu-zis nu acoperã decât aspectele din prima fazã a jocului şi nu explicã latura militarã. Chiar şi aşa, terminarea celor 10 scenarii nu vã va transforma într-un jucãtor experimentat, chiar dacã aţi jucat destul de mult primele pãrţi ale seriei.
Pentru a începe sã fiţi competitivi cu adevãrat în multiplayer, va trebui sã încercaţi de multe ori modul Continuous play ce asigurã o rejucabilitate aproape infinitã prin prisma setãrilor pe care le oferã. Se pot stabili, de exemplu, mãrimea hãrţii, numãrul adversarilor, condiţiile de victorie, dificultatea AI-ului sau existenţa dezastrelor naturale. Toate aceste variabile creeazã diverse moduri de abordare a unui joc, cu accent pe partea economicã sau militarã, cu atacuri de tip rush sau utilizând cât mai multe tipuri de unitãţi, folosind predominant forţã armatã sau diplomaţia etc.
Indiferent de finalitatea fiecãrei partide, cheia succesului o reprezintã în primul rând o economie puternicã, adicã asigurarea unui flux constant şi suficient de bani şi resurse. Banii pot fi obţinuţi în patru moduri: taxe, comerţ, tribut şi ajutor financiar din partea reginei. Cuantumul taxelor depinde direct proporţional de numãrul locuitorilor şi de categoria din care fac parte: Pionieri, Colonişti, Cetãţeni, Comercianţi şi Aristocraţi. Cu atât satisfaceţi nevoile locuitorilor, cu atât ei sunt dispuşi sã plãteascã mai mult. Dacã aceştia au ajuns la stadiul de cetăţeni şi aveţi un surplus de câteva sute de gold în condiţiile în care toate clãdirile responsabile cu strânsul şi prelucrarea resurselor funcţioneazã la maxim, atunci se cheamã cã sunteţi în prima fazã a unei economii solide.
Abia din acest moment se face delimitarea dintre un jucãtor slab sau începãtor şi unul cu o oarecare experienţã. În acest sens, este recomandat ca prima insulã pe care vã stabiliţi sã aibã atât alcool, cât şi tutun. De asemenea, dispunerea clãdirilor trebuie sã fie una judicioasã, ţinând seama de relieful insulei, dar şi de lungimea şi tipul lanţurilor economice. Dacã toate aceste aspecte sunt rezolvate la modul optim, se cheamã cã aţi intrat în faza de mijloc a jocului, unde se disting jucãtorii avansaţi de cei experimentaţi. Aceastã delimitare se face în funcţie de deciziile luate pe ambele planuri (militar şi economic), de mãrimea hãrţii, de dispunerea insulelor şi a resurselor, de numãrul şi dificultatea AI-urilor, precum şi de strategiile adoptate de acesta sau de ceilalţi jucãtori umani.
Un lanţ economic într-o formã optimã trebuie sã îndeplineascã câteva condiţii. În primul rând, strângerea resurselor trebuie sã se facã la parametrii maximi. O plantaţie de cacao nu se va construi decât pe insule care conţin aceastã resursã. Totodatã, fiecare plantaţie sau construcţie responsabilã pentru strângerea şi prelucrarea resurselor trebuie sã meargã la o capacitate de 100%. Şi aici apare o simplificare, în sensul bun, faţã de Anno 1503. Acolo era nevoie, de exemplu, fie de curãţarea terenului (în cazul fermelor de oi), fie de plantarea manualã a copacilor sau a trestiei de zahãr. În Anno 1701 însã, o fermã de vaci se poate amplasa direct peste copaci, caz în care aceştia dispar automat. Iar dacã aceastã funcţioneazã sã zicem la 92% din capacitate, atunci se foloseşte butonul de Optimization. La fel şi în cazul tãietorilor de lemne, a vânãtorilor sau a altor tipuri de plantaţii.
De remarcat cã în aceastã situaţie, respectivele clãdiri vor merge la parametrii maximi, chiar dacã vizual acest lucru nu este reprezentat corect. Cu alte cuvinte, un Lumberjack’s hut va furniza lemne la capacitatea maximã, chiar dacã vizual mai sunt locuri în raza lui de influenţã unde mai pot fi plantaţi copaci. Se observã astfel cã, datoritã opţiunii de Optimization, a dispãrut o parte din micromanagement, economisindu-se din timpul jucãtorului, însã fãrã a afecta calitatea gameplay-ului. De menţionat cã productivitatea poate sãri peste 100% în cazul în care clãdirea respectivã se aflã în raza unei construcţii speciale numitã Guild, care este disponibilã când se cerceteazã tehnologia respectivã, însã nu poate fi duplicata pe aceeaşi insulã.
Pe lângã faptul cã trebuie sã funcţioneze la parametrii maximi, un lanţ economic trebuie sã fie alcãtuit din clãdiri a cãror razã de influenţã se întrepãtrund. Atunci când se colonizeazã o insulã, prima clãdire construitã va fi Depozitul care, pe lângã capacitatea de stocare, determinã şi mãrimea teritoriului unde se pot ridica alte clãdiri. Cum doar un singur depozit poate exista pe o insulã, pentru a extinde acest teritoriu trebuie construite Pieţe. Spre deosebire de Anno 1503, nu este necesar ca o piaţã sã fie ridicatã în zona de influenţã a depozitului, ci trebuie doar ambele zone sã se intersecteze.
Aceasta este încã o simplificare binevenitã care permite construirea unui numãr mai mic de pieţe, în condiţiile în care în Anno 1701 sunt mai multe tipuri de resurse şi deci spaţiul alocat clãdirilor conteazã mult mai mult. O altã deosebire faţã de jocul precedent constã în aceea cã nu este necesar cã pieţele sã fie legate între ele prin drumuri. Orice bun stocat într-o piaţã se gãseşte şi în celalalte situate pe aceeaşi insulã – iatã încã o modificare fãcutã în scopul exploatãrii la maxim a spaţiului pentru construcţii.
Revenind la zonele de influenţã, construcţiile cu rol economic se împart în douã categorii: cele de strângere a resurselor şi cele de prelucrare a lor. Acestea din urmã trebuie sã fie obligatoriu în raza unei pieţe sau a depozitului şi sã aibã acces la drum pentru cã resursele prelucrate sã ajungã în stoc. Pe de altã parte, clãdirile din prima categorie nu trebuie sã fie legate prin drumuri, ci doar sã se afle în raza celorlalte construcţii rãspunzãtoare de prelucrarea materiilor prime. Astfel, plantaţiile de trestie de zahãr nu au nevoie de drum pentru ca zahãrul sã fie colectat, ci doar trebuie sã se afle în raza distileriei. Însã dacã avem nevoie nu numai de alcool, ci şi de zahãr, atunci şi plantaţia respectivã trebuie conectatã obligatoriu la o piaţã cu ajutorul drumului.
Viteza cu care resursele ajung în piaţã sau depozit depinde de doi factori: calitatea drumurilor (cele pietruite asigurã o deplasare mai rapidã) şi de numãrul de cãrãuşi (maxim trei) care este dat de upgrade-urile corespunzãtoare pentru pieţe sau depozit. Un al treilea factor pentru o economie eficienţa este raportul numeric dintre clãdirile care colecteazã resurse şi cele care le prelucreazã. Un Weaver’s hut va avea nevoie de douã ferme de oi, iar o fabricã de ciocolatã va necesitã douã plantaţii de cacao şi douã de miere. Veţi şti care este raportul optim atunci când toate construcţiile implicate în lanţul economic respectiv funcţioneazã la capacitate maximã, fãrã întârzieri şi fãrã surplusuri de resurse.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau