Battlefield: Bad Company – PlayStation 3 – RePlay Review
Dimensiune font:
Battlefield: Bad Company – PlayStation 3 – RePlay Review
Am fost mereu curios în ceea ce priveşte naşterea conceptului unui joc. Mi-am imaginat Art Directori excentrici stând în fotoliu, cu picioarele pe masă într-un birou cu ficuşi, trezindu-se din transa creativă doar ocazional cât să scrijelească nişte idei într-o fereastră de Photoshop cu tableta grafică. Mi-am imaginat acelaşi individ împreunându-şi palmele, parcă mulţumit de finalitatea procesului pur creativ, încruntându-se ca să pară cât mai serios şi plescăind din buze de plăcere. Mi l-am imaginat trimiţând secretare prin birou ca să anunţe o şedinţă şi pregătindu-se mintal să-şi împărtăşească viziunea colegilor din studio. Apoi, am fost la fel de curios în ceea ce priveşte producerea unei continuări. Am văzut procesul ca fiind ceva mai puţin mistic, ceva născut nu de un Art Director, ci de un pitic cu fruntea lată care lucrează undeva la Vânzări, şi care după ce trece ochii peste portofoliul anual este mişcat de productivitatea financiară a unei francize, aşa că pune ştampila pe ea şi o dă mai departe la departamentul Creaţie.
Poate că micile mele devieri sunt departe de procesul real – dar nu asta e ideea. Eu nu am încredere în sequel-uri, cu atât mai mult cu cât tema tratată de franciza în cauză a fost exploatată până la refuz şi de alţii. Jucându-mă titluri complet diferite, dar desfăşurate toate în teatrul celui de-al Doilea Război Mondial, mă simt ca un copil care molfăie trei castroane de căpşuni, doar ca să descopere că gustul inegalabil al acestora este înlocuit de o lehamite profundă, până când ajunge să vadă fundul celui de-al treilea castron. Este exact fenomenul pe care îl încercăm cu toţii când ne place o melodie atât de mult încât o auzim de 20 de ori pe zi, doar ca să ne apuce migrenele când, absolut aleator, auzim melodia după ce ne-am săturat de ea.
Acest mod propriu de a privi lucrurile a luat însă un pumn în faţă în mod repetat, cea mai recentă ocazie fiind Call of Duty 4. Şi asta nu pentru că ar fi fost o oază de originalitate care să se detaşeze de FPS-urile de război prin vreo latură revoluţionară, ci pentru că, în esenţă, un joc bun este un joc bun, fie că tratează un subiect fantasmagoric nemaiauzit sau o viziune tocită zeci de ani de cărţi, filme şi jocuri.
Disclaimer: Dieses Speil is nicht unterstutzt von Republikaner, Nazisten, Terroristen, Mahomedaner, Christen, Schwangere Frauen oder Jack Thompson.
Înţelegeţi deci curiozitatea mea amestecată cu scepticism din clipa în care am introdus discul în consolă, cu perdelele trase şi uşa încuiată, neştiind dacă să mă aştept la încă un castron de căpşuni sau o cu totul altă mâncare de peşte. Experienţa mea anterioară cu seria Battlefield m-a învăţat că single-player-ul era doar un multiplayer cu boţi, aşa că mare mi-a fost surpriza să descopăr o campanie cinematică, cu poveste şi tot tacămul.
Chiar mai surprinzător (mai ales din partea Electronic Arts) a fost că perspectiva jocului nu e una republicană pro-americană „For Greater Liberty” şi alte vrăjeli de natură Faux News (sic!). Jucătorul intră în pielea lui Preston Marlowe, unul din cei patru soldaţi din compania B a batalionului 222, supranumită Bad Company deoarece în componenţa ei intră exclusiv soldaţi insubordonaţi şi scandalagii. Din acelaşi motiv, compania B este aruncată prima în măcel, înaintea tuturor. De aici se desfăşoară o poveste de război după tipar, cu menţiune că are o alură de satiră. Avem toate elementele la care ne-am aştepta de la un basm de război contemporan – ruşi, mercenari, o ţară fictivă aflată sub dictatura unui dement simpatic şi întorsături de situaţie a la Black Hawk Down. Exact ca şi în Call of Duty 4, o poveste relativ banală este foarte bine prezentată datorită atmosferei încărcate, replicilor tonice şi editării sonore inspirate. Protagoniştii nu se sfiază să pescuiască bunurile mercenarilor pe care îi ucid şi până la sfârşitul poveştii nu ştii exact dacă motivul e loialitatea faţă de patrie, nevoia de a termina serviciul militar sau aurul pe care îl poartă asupra lor membrii unei organizaţii sinistre.
Sistemul de vindecare foarte popular de tipul „duck & heal”, prezent într-o mulţime de shootere, de la Halo la Gears of War, a fost înlocuit de un concept similar cu cel al Predatorului şi anume injectarea voluntară cu o substanţă miraculoasă care îţi vindecă rănile. Puteţi să-mi înţelegeţi amuzamentul când, spre sfârşitul jocului, se trăgea în mine cu tot armamentul filmelor Rambo combinat, în timp ce eu stăteam după un zid şi băgam în mine mai multe ace decât un narcoman uituc.
Asta nu înseamnă că gameplay-ul e prost. O mare parte a jocului e foarte antrenantă, dinamică şi distractivă, mai ales datorită armelor de distrugere în masă. Jocul e presărat cu explozibili iar hărţile sunt suficient de vaste încât să se redea o senzaţie de invazie gălăgioasă. Ceea ce însă mi-a tăiat din entuziasm a fost AI-ul fenomenal de prost, de ambele părţi ale baricadei. Cei trei soldaţi care te acompaniază sunt tangenţiali cu inutilul, iar mercenarii, în afară de faptul că te văd de la mile întregi distanţă, nu au absolut niciun fel de instinct de autoconservare. Nimic nou pe acest front, nu e ca şi când ar fi multe shootere în care putem lăuda AI-ul, şi în fond probabil vă veţi trezi, ca mine, parcurgând jocul doar ca să vedeţi sfârşitul, însă e destul de trist să vezi un asemenea handicap grosolan în cârca unui joc făcut, în esenţă, bine.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau