Black and White 2 Review
Dimensiune font:
Black and White 2 Review
De fiecare data cand un producator sau designer de renume reuseste contraperformanta de a face un joc mediocru dintr-un titlu ce aparent nu ar fi putut sa dea gres, stau si ma intreb daca mai exista vreo speranta pentru industria jocurilor. Daca nu o sa se ajunga pana la urma sa se lanseze doar francize a la Electronic Arts, care an de an sa mai scoata niste bani din buzunarele gamerilor pentru niste imbunatatiri cel putin discutabile. Pentru cei care au cat de cat tangenta cu aceasta industrie, Peter Molyneaux nu mai are nevoie de nici o prezentare, jocurile sale (Magic Carpet, Dungeon Keeper, Populous) vorbind destul in numele sau. Astfel, nici nu ar trebui sa ne mire faptul ca Molyneaux este considerat parintele God-game-urilor, acesta fiind genul sau preferat. Black & White ar fi trebuit sa fie cel mai bun God-game realizat vreodata. Si cu toate ca la momentul lansarii sale in 2001 a adus o serie de inovatii care pareau sa justifice acest lucru, ele nu au fost de ajuns. Au trecut patru ani de atunci, iar Molyneaux a decis ca a venit timpul sa incerce din nou si sa creeze un God-game to end all god games. Drumul spre Iad insa este intotdeauna pavat cu intentii bune si din multe puncte de vedere, Black & White 2 este un pas inapoi fata de predecesorul sau.
Unul dintre neajunsurile primului B&W era ca la un moment dat nu mai stiai efectiv ce ai de facut, de multe ori obiectivele care trebuiau indeplinite fiind cel putin vagi. Sequel-ul nu mai are aceasta problema, lucrurile fiind clarificate de la bun inceput: esti un zeu care se reintoarce in taramul pe care l-a cucerit in primul B&W, deoarece grecii aflati sub protectia sa sunt macelariti de catre Azteci. Singura optiune ramasa este sa fugiti impreuna cu ce a mai ramas din tribul grecilor, pentru a va reorganiza si a-i cuceri in final pe Azteci. Simplu, nu? Problema e ca premiza de la care pleaca jocul este cel putin ciudata din punctul meu de vedere, deoarece dorinta de razbunare ma face un zeu rau din capul locului. Poate ca eu vreau sa-mi mut poporul in alta parte si sa traiesc in liniste si pace pana la adanci batraneti. De ce sa incep o campanie de cucerire? Ce sa spun, sunt bun sau rau doar in functie de cum le rup capul inamicilor, daca vreau sa-i trec prin foc si sabie sau sa-i impresionez cu orasul meu magnific. De asemenea, avand in vedere ca sunt singurul zeu al acestei lumi (pe restul i-ati eliminat in primul B&W), de ce trebuie sa fug de Azteci? Nu pot sa-i distrug pur si simplu cu o fluturare a mainii mele divine ca pe niste insecte? Ce fel de zeitate sunt daca imi iau talpasita imediat cum apare o armata mai mare decat a mea la orizont?
Cele doua modalitati in care puteti aborda jocul definesc foarte clar linia dintre bine si rau: puteti sa construiti un oras impresionant si sa convingeti locuitorii celorlalte orase sa vi se alature de buna voie, sau puteti sa creati armate imense cu care sa calcati in picioare tot ce misca. Exista bineinteles si varianta de a combina cele doua abordari, insa veti fi incadrat tot in categoria evil. Sa detaliem. Construirea oraselor in B&W 2 este extrem de simpla si de intuitiva, totul facandu-se cu ajutorul rozatorului. Vreti sa construiti o casa? Click pe una deja existenta, alegeti locul potrivit si click again. Asta-i tot (in cazul in care este vorba de o cladire noua, va trebui s-o selectati din toolbar-ul din josul ecranului). Daca aveti cativa discipoli care sa se ocupe de constructii, ei se vor apuca constiinciosi sa ridice cladirea cu resursele pe care le aveti la dispozitie. Sau puteti sa faceti chiar voi chestia asta, daca va grabiti in mod special. De remarcat ca drumurile se construiesc in acelasi stil si nu necesita nici un fel de resurse.
Cu toate ca la prima vedere ideea de a construi un oras impunator este excelenta, realitatea este ca veti avea foarte multa bataie de cap. In primul rand, locuitorii sunt complet imbecili. Vorbesc la modul cel mai serios. Nu sunt in stare sa-si ridice nici macar o casa de unii singuri, chiar daca urla in gura mare ca au nevoie ca de aer de ea. Trebuie sa veniti voi, zeitatea, sa le construiti cladirile una cate una. De asemenea, au niste doleante cel putin dubioase, de genul “Construieste-ne inca un storehouse” – Pai, da, moment, ca cel existent nici macar nu e plin cu resurse – “Nu conteaza, mai construieste-ne unul”. Nu am putut sa nu remarc lipsa templului maret din primul B&W care-mi era inchinat, locul acestuia fiind luat acum de un town center care indeplineste aceleasi functionalitati. Nimic de zis, puteti sa construiti si temple in orasul vostru, dar acestea nu vor nici pe departe la fel de impunatoare precum cel din primul B&W. Acest lucru, corelat si cu faptul ca veti avea foarte mult micromanagement pe cap va va face sa va simtiti cel mult ca un rege si nu un zeu atotputernic. Revenind insa la oras, modul in care va cresteti influenta (zona in care puteti sa actionati direct asupra lumii) a fost schimbat fata de prima parte, acum cladirile fiind cele care va maresc sfera de influenta. Pai si care e problema? Problema e ca atunci cand veti avea nevoie sa ajungeti intr-o anumita zona in mod special (cum ar fi niste zacaminte de minereu, o resursa foarte rara in joc) va trebuie sa construiti cladirile la marginea ariei voastre de actiune pentru a o mari in directia dorita. Astfel, se va ajunge la situatii hilare in care mai multe cladiri vor trebui sa fie insirate in linie dreapta pentru a ajunge la locul cu pricina, in loc ca influenta sa creasca radial, pe masura ce se dezvolta orasul.
Din pacate, nici partea de RTS nu este cine stie ce. Nu exista formatii de lupta, subtilitati tactice, avantajul terenului inalt sau alte chestii de gen. Aici castiga cine are armata mai numeroasa. Simplu si la obiect. Daca intr-o batalie voi aveti 50 de hopliti si inamicul 60 de soldati, el va castiga intotdeauna. Faptul ca unitatile castiga experienta din batalii nu va va ajuta prea mult, fiindca oricum nu veti sta sa aveti grija de plutoanele voastre. De asemenea, din moment ce locuitorii orasului sunt complet tampiti, era normal ca si soldatii sa aiba aceeasi lipsa acuta de IQ, deoarece armata o recrutati din populatia orasului. Astfel, nu mica mi-a fost mirarea cand am vazut cum un pluton de arcasi a fost macelarit de o mana de soldati inamici, pentru simplul fapt ca nu le-am dat ordinul sa-i atace. Nu conta ca mureau pe capete, ei stateau senini pe loc si-si asteptau moartea inevitabila. A, ce-i drept, imi palpaia o iconita in partea dreapta-jos a ecranului, care ma anunta ca plutonul respectiv este atacat. How about that? Faptul ca puteti construi ziduri pentru protectia orasului este fix apa de ploaie, pentru ca dintr-un motiv care personal imi scapa, inamicii pe care-i veti intalni pe diverse insule nu va vor ataca decat foarte rar si chiar si atunci probabil ca e vorba de un comportament predefinit de designeri pentru acel nivel. Nu conteaza ca voi n-aveti nici un soldat iar ei au o armata de 200 de oameni, ei va vor urmari senini si foarte interesati in acelasi timp cum va construiti linistit orasul, pentru ca apoi sa ii calcati in picioare. De o diversitate in privinta armatelor nici nu poate fi vorba. Hopliti, arcasi si masini de asediu. Atat. Cavalerie? Pai de unde cavalerie din moment ce toate insulele sunt aproape pustii in privinta animalelor salbatice? Atunci macar sulitasi? Da, da, puteti sa visati in continuare.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau