Braid Review
Dimensiune font:
Braid Review
un individ pe nume Jonathan Blow s-a declarat nemulţumit de felul în care Ubisoft (şi alţii) au folosit de mecanica manipulării timpului, fiind ferm convins că potenţialul acesteia merge dincolo de un simplu rewind de câteva secunde sau o încetinire pentru a trece de o uşă care se închide prea repede. Aşa că a făcut ceea ce ar face oricine suficient de inspirat încât să creeze ceva interesant şi suficient de ambiţios încât să nu abandoneze ideea doar pentru că nu are o trezorerie în spinare.
Rezultatul eforturilor sale este Braid, un puzzle-platformer 2D aparent simplist. Însă o lume conturată în acuarele, un protagonist despre care nu se ştie mai mult decât numele – Tim – şi un design familiar de pe vremea celui dintâi Mario Bros. reuşesc să alcătuiască o demonstraţie de forţă artistică mai mult decât convingătoare.
La suprafaţă, povestea e simplă. Prinţesa a fost răpită de un monstru, iar tu, fostul ei prieten, trebuie să o salvezi. Sau cel puţin aşa pare. Fiindcă oricât de mult aş vrea să turui despre simbolismul din Braid, metaforele inteligente şi remarcile obscure, credeţi-mă când vă spun că aş comite o crimă gravă dacă v-aş limita cu prisma mea de gândire, deoarece conceptul are mai multe feţe şi interpretări.
Totuşi, chiar şi fără să ştiţi povestea trebuie să înţelegeţi un fapt clar despre textele şi trimiterile din joc: sunt atât de obscure încât l-ar face şi pe David Lynch să se bâlbâie. Unde crezi că ai „descrifrat” metafora şi ai ajuns la o concluzie plauzibilă, vei lua un brânci într-o cu totul altă direcţie, agăţându-te disperat de acel „dacă” de parcă îţi pierzi minţile.
E chiar frustrant, dacă nu ai răbdarea şi predispoziţia să te laşi tras într-un vârtej de idei care se leagă foarte fragil şi nesigur. Dar interpretările pe care le vei ataşa jocului îi vor acorda un volum şi o consistenţă pe care liniaritatea şi clişeele majorităţii titlurilor contemporane nu le pot dobândi.
„Vreau să-l întrec pe Tatăl-Timp, aşteptându-l cu propria mea coasă.” H.G. Wells
Braid e structurat pe mai multe lumi, iar în fiecare din ele ţi se prezintă o mecanică distinctă prin care pot fi rezolvate puzzle-urile. Ceea ce îl face să strălucească cu adevărat este că oricine poate juca Braid – regulile sunt simple, partea de platforming este o faţadă subţire, iar greutatea jocului constă în apelul mecanicii la ingeniozitatea utilizatorului – nu în reflexe sau sisteme de legi şi postulate complicate.
Dacă prima lume prezintă doar pasager sistemul de derulare al timpului, în cea de a doua întâlnim obiecte care sfidează legile „de bun-simţ” ale spaţiului şi timpului, iar „convenţiile” încep să curgă, din ce în ce mai interesante şi mai complexe. Veţi întâlni niveluri în care timpul „merge” normal atunci când avansaţi şi se derulează înapoi dacă mergeţi în spate. Veţi întâlni niveluri în care fiecare acţiune lasă în urmă o „umbră” care, după derulare, desfăşoară acţiunile executate anterior. Lucruri pe care mă pot baza când spun că Jonathan Blow a despicat firul temporal în patru şi a inventat puzzle-uri care frizează genialul.
E posibil ca unii sau alţii să strâmbe din nas când aud că două dintre niveluri şi-au făcut loc prin mai multe lumi, dar soluţiile aceluiaşi puzzle sunt radical diferite când ai la dispoziţie alte puteri. Nivelurile respective le consider un fel de glumă fină la adresa producătorilor mainstream – cam câte lucruri diferite şi interesante poţi face în acelaşi cadru, atâta timp cât diferă uneltele care îţi sunt puse la dispoziţie.
Derularea în sine nu este greoaie sau agasantă când e folosită în mod repetat – ceea ce dă un imbold consistent tendinţei de a încerca tot felul de soluţii demente la care vă puteţi gândi. Mai ales că Tim nu poate muri. Dacă asta distrugea senzaţia de provocare din Prince of Persia, aici posibilitatea de a derula oricând după ce ai dat nas în nas cu vreun monstru încruntat te lasă să te concentrezi asupra părţilor cu adevărat importante: rezolvarea puzzle-urilor.
Scopul în fiecare lume este să culegi câteva piese de puzzle şi să reconstruieşti o imagine din ele. Reconstruirea în sine este mult mai uşoară decât culegerea pieselor, dar oferă o oarecare stare de recompensă după migrenele provocate de obţinerea unei piese plasată suficient de departe cât să te scarpini după o ureche ca să-ţi dai seama cum vei ajunge la ea.
De aceea consider că lansarea lui Braid e o gură de aer binemeritată de către comunitatea de gameri. Iar faptul că un joc exclude cu desăvârşire aşa-zisele „provocări” reprezentate de clişee precum Simon Says sau combo mashing şi permite o libertate totală când vine vorba de trial and error, fără să compromită natura complexă a încercărilor prin care suntem trecuţi, e un motiv serios pentru susţinerea producătorilor independenţi.
Grafica a la acuarelă contribuie şi ea la natura casual, uşor de digerat. Decorul e plăcut fără să fie generic, culorile se îmbină mlădios, iar arta lui David Hellman nu are nevoie de bloom sau HDR ca să strălucească. E pentru prima oară în ultimii cinci ani când arăt un joc mai multor persoane care nu sunt pasionate de domeniu şi mi se confirmă în unanimitate că am în faţă un tablou animat care se expune natural, fără steroizi grafici sau artificii ieftine.
Sunetul la rândul său completează acest tablou cu brio. Muzica plăcută ce accentuează sentimentul de rewind prin derularea ei inversă nu irită urechea în niciun punct şi nu se împiedică de vreo nepotrivire de cadru. Chiar a fost nevoie să-mi spună cineva că muzica e licenţiată, pentru că altfel aş fi putut jura că a fost compusă expres pentru fenomenul Braid.
“Now we’re all Sons O’ Bitches.”- Kenneth Bainbridge
Domnilor, cred că avem în faţă o capodoperă. O capodoperă în acelaşi sens în care şi Portal e una – o experienţă cerebrală şi plăcută, niciodată frustrantă fără a recompensa, niciodată anostă sau monotonă.
S-a ridicat însă problema duratei şi lipsei rejucabilităţii. E drept, Braid e o pastilă de unică folosinţă ce se topeşte destul de repede, chit că lasă în urmă un gust unic, dar editorul de niveluri lansat recent de Jonathan Blow are potenţialul să producă un întreg flacon de astfel de pastile.
Şi în plus, dacă cineva nu e suficient de inteligent încât să încadreze durata relativ scurtă în contextul experienţei deosebite, mă îndoiesc că acel cineva ar putea să termine jocul în sub 30 de ore. Ceea ce e un paradox în sine, având în vedere că problema enunţată dispare.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau