Call of Duty: Modern Warfare 3 Review
Dimensiune font:
Call of Duty: Modern Warfare 3 Review
Războiul nu se schimbă niciodată. Sau cine ştie, poate că da. În orice caz, nu ţi-ai putea da seama de asta după cel mai recent Call of Duty, înjurat şi totodată cumpărat de milioane de oameni, grupuri care probabil că se intersectează cel puţin parţial. Seria CoD e o contradicţie extrem de interesantă: deşi este notorie pentru „loialitatea” nemuritoare faţă de formula pe care o propune de la al patrulea titlu încoace, este în acelaşi timp mai cumpărată de fani ahtiaţi decât biletele de la concertul de Sărbători al lui Ştefan Bănică Jr. Poate tocmai din acest motiv.
Cert este că am ajuns la cel de al treilea joc care tratează războiul contemporan, prins în capsula timpului de la primul conflict SUA – Rusia încoace. Eroilor recurenţi Price şi Soap li se alătură Yuri, Frost, Burns şi Harkov în aceeaşi luptă cinematografică, întreruptă frecvent de explozii, întorsături de situaţie şi momente slow-motion care sunt cam la fel de fireşti într-un CoD precum cozile pe bulevardul Unirii.
În sprijinul lor apar NPC-uri interpretate de actori cunoscuţi şi nu prea, cum ar fi Idris Elba, Timothy Olyphant sau William Fichtner, înghesuiţi spartan în campania de circa patru ore, deja un standard pentru Infinity Ward. Distribuţia însă nu poate mira pe nimeni având în vedere bugetul jocului, oglindit nu doar în valoarea de producţie, ci şi în materialul promoţional.
Ceea ce mă aduce la cea mai zemoasă şi aşteptată parte din CoD: multiplayer-ul. În ciuda calităţii narative, atenţiei acordate esteticului sau diverselor zone geografice prin care ne perindă scenariul din single-player, centrul de greutate al lui MW3 rămâne multiplayer-ul. Asta pentru că odată ce începem…
Single-player-ul
… ne trezim supuşi aceloraşi condiţii care ne-au scos din sărite în Modern Warfare 2 şi Black Ops. Protagonistul alternează (un dispozitiv narativ cândva destul de ingenios, dar în prezent uzat şi tangenţial cu schizofrenia din cauza timpului insuficient în care putem cunoaşte în amănunt individul pe care îl interpretăm), iar misiunile nu par să aibă alt scop decât generarea valurilor de tensiune pe care le poate provoca distrugerea sistematică a întregului mediu de joc de către evenimente scriptate din treizeci în treizeci de secunde.
Liniaritatea agasantă e la ea acasă – spaţiul de explorare este incredibil de zgârcit şi însăşi activitatea e sabotată de lipsa motivaţiei sau a avantajelor tactice pe care le-ar oferi, teoretic, o rută alternativă. Singurul motiv pentru care ai întoarce măcar privirea din când în când ar fi informaţiile colecţionabile cu rol de secrete, dar ca să fim absolut sinceri, nu e o motivaţie foarte puternică.
Apoi mai sunt luptele – puncte fixe în care valuri după valuri de soldaţi te atacă, având de partea lor o rată de respawn înfiorătoare (mai ales pe dificultatea Veteran) şi complet lipsite de creativitate, majoritatea rezolvate prin aceeaşi tehnică point-and-click orientată în jurul unui Red Dot Sight menit să se asigure că n-o să ratezi atâta timp cât aliniezi punctul roşu cu căştile nefericiţilor.
Complexitatea şi cerinţele intelectuale pe care le are campania sunt inexistente, lucru evidenţiat şi prin motto-ul jocului („There’s a soldier in all of us”). Infinity Ward a intenţionat în mod clar să producă un titlu accesibil oricui, iar prin asta vreau să spun că ei au impresia că noi avem inteligenţa unor organisme unicelulare. Ca rezultat direct, momentele în care nu suntem înconjuraţi de aliaţi sau nu urmărim fidel planul unui NPC menit să ne ghideze prin tunelul drept şi îngust care e jocul sunt rare.
De aceea, modul single-player nu trebuie privit ca un joc. Este un joc groaznic şi o insultă la adresa capacităţii oricărui om dotat cu autonomia necesară pentru a-şi scrie propriul nume. Modul single-player e de fapt un blockbuster, unul semi-interactiv cu aceleaşi proprietăţi pe care le-au avut blockbusterele single-player din predecesoare: e scurt, spectaculos şi dispus să omoare din personajele principale pe bandă rulantă, doar-doar o mai scoate o lacrimă din partea cui s-o ataşa emoţional de ele.
Ceea ce îl face interesant pe alocuri nu e aspectul controlabil al acţiunii, ci succesiunea de evenimente descrise pe ecran. Într-una din primele misiuni, o echipă de băieţi SAS înoată pe lângă un submarin, pe care purced să îl decoreze cu explozibil să-l trimită ca să-i ţină de urât Titanicului. Urmează abordarea unui alt submarin şi o goană într-o barcă cu motor printre rachete, explozii şi metal de toate formele şi mărimile prăbuşindu-se periculos de aproape de Burns, agentul SAS pe care îl interpretezi. Deja, ideea că structura în care te afli poate exploda oricând, că avionul pe care trebuie să îl traversezi poate face tumbe prin aer sau că lucrurile o vor lua razna indiferent de cât de bine te descurci sunt la ordinea zilei.
Mult mai interesant este…
Modul Co-op
… ce ne oferă Survival sau misiunile Special Ops, nişte episoade care pe alocuri sunt tangenţiale cu povestea principală. Abordările acestora sunt adeseori inedite şi distractive, cum ar fi o misiune în care unul din jucători controlează turele de securitate, iar celălalt îl „mută” de la o staţie de apărare la alta, având în acelaşi timp acoperirea primului atât împotriva teroriştilor care vin în valuri, cât şi elicopterelor de atac.
Sau o alta, în care trebuie colecţionate mostre de neurotoxină în armuri speciale ce oferă un volum de viaţă enorm împotriva sutelor de adversari ce trebuie eliminaţi. Şi mai sunt misiuni cu duiumul – ele având şi un rol în plus faţă de obţinerea de achievements: un sistem de levelling similar cu cel din multiplayer-ul tradiţional însoţeşte modul cooperativ, în care avansezi şi deblochezi arme şi unelte pentru hărţile de tip Survival.
Unde jucătorii trebuie să invingă valuri tot mai numeroase de inamici din ce în ce mai puternici, fiind recompensaţi cu experienţă şi bani. Bani folosiţi pentru achiziţionarea de armură, arme, grenade, mine, perks şi alte unelte numai bune pentru a continua lupta împotriva teroriştilor „fără număr”. Odată ce sunt doborâţi, jucătorii pot fi asistaţi de către aliat într-un mod similar cu cel din Left 4 Dead, iar munca în echipă e obligatorie pentru a ajunge cât mai sus în clasamente.
Totuşi, natura uşor lentă a modului precum şi selecţia de hărţi (aceleaşi cu cele din modurile competitive) nu îi oferă foarte multe avantaje modului Survival şi, dacă mă întrebaţi pe mine, misiunile Special Ops sunt oricând de preferat dacă aveţi o predilecţie spre modul cooperativ.
Aşadar, crema rămâne…
Multiplayer-ul
… cu un amalgam de moduri deja bine înrădăcinate în memoria colectivă a fanilor seriei: Domination, Team Deathmatch, Search & Destroy, Sabotage, Capture the Flag sau Free For All, cărora li se adaugă şi Kill Confirmed, poate cel mai reuşit dintre ele.
KC este în esenţă Team Deathmatch cu o diferenţă critică: nu mai ajunge să omori echipa adversă, ci e nevoie să culegi şi Dog Tag-urile lăsate în urmă. Ceea ce rezolvă problema recurentă a camping-ului, reproş adus seriei de la Call of Duty 4 încoace. În plus, hărţile au aceeaşi structură de sită în care s-a specializat Infinity Ward, cu foarte puţine choke points şi colţuri perfecte.
E mult mai greu să dobândeşti controlul hărţii în modul FFA şi în general mult mai greu să ai un joc perfect – în acelaşi timp, spaţiile sunt mult mai mici şi înghesuite, iar spawn point-urile sunt în continuare o glumă, mai ales în cazurile aglomerate.
Pe de altă parte, asta amplifică aspectul arcade dominant al jocului şi face luptele mult mai dese şi mai antrenante. Specializările armelor (Impact, Kick, Two Attachments) sunt separate faţă de perk-urile de bază, la fel şi deathstreak-ul, MW3 fiind astfel cel mai personalizabil dintre CoD-uri. Unde mai pui că până şi modul în care se aplică killstreak-urile deja consacrate poate fi ales din trei formaturi distincte.
Avem Assault, sau modul clasic, în care o succesiune de frag-uri neîntrerupte de moarte oferă avantaje invocabile, cum ar fi elicoptere de atac, UAV-uri sau cutii cu surprize. Apoi, la 24 de frag-uri consecutive obţinute cu arma, primim ceea ce se numeşte M.O.A.B. (Mother of All Bombs), în esenţă bomba nucleară din MW, cu un efect EMP care să o urmeze în caz că nu se termină jocul odată cu declanşarea acesteia. Apoi există modul Support, în care opţiunile sunt în mare parte de natură defensivă, dar pot fi accesate chiar dacă mori între kill-uri. Şi în cele din urmă mai există opţiunea Specialist care îţi ataşează perk-uri nefolosite pentru fiecare killstreak atins, transformându-te într-un veritabil tanc odată cu obţinerea a opt kill-uri succesive.
Armele sunt cam aceleaşi, cu avantaje enorme de partea SMG-ului P90 şi carabinei ACR (cea mai puternică armă din joc, după umila mea părere). În rest, diferenţele de arsenal nu sunt foarte mari, dar s-a făcut un pas înainte ca distribuţie. Spre exemplu, acum grenadele intră în aceeaşi categorie cu minele Bouncing Betty (prezente şi în trailer-ul cu Sam Worthington şi Jonah Hill), explozibilul plastic, minele antipersonal Claymore sau cuţitul de aruncat (în locul Tomahawk-ului din Black Ops). Slot-ul secundar se împarte în continuare între pistoale-mitralieră, pistoale semiautomate şi lansatoare de rachete.
Echipamentul tactic include flashbang-uri, concussive grenade, smoke grenade, o jucărie menită să oprească proiectilele inamicilor (trophy system) sau micul radio ce bruiază radarul, deja bine imprimat în minţile jucătorilor de CoD.
Iar deblocarea tuturor acestor unelte de măcel se face prin levelling, aici mergându-se până la pragul de 80. Desigur, există posibilitatea activării modului Prestige, ce resetează ca întotdeauna nivelul la 1, dar spre deosebire de funcţionalitatea extrem de limitată din predecesoare, aduce şi recompense odată atins un anumit nivel de Prestige. De pildă, se poate activa un mod care oferă experienţă bonus pentru levelling-ul ce urmează. Iar pentru că drumul până la nivelul maxim e lung, nu puteau lipsi challenge-urile, acele achievements care aduc nu doar un bonus de experienţă, ci şi titluri şi embleme hazlii, ataşabile „cărţii de vizită” online. Funcţionalitatea serverelor e dictată de calitatea conexiunii la Internet pe care o are jucătorul gazdă şi porturile critice deschise (Strict, Moderate sau Open). Detalii vizavi de ce porturi trebuie forwardate pot fi găsite aici.
În afară de această mică peregrinare prin latura tehnică (care, sunt nevoit să mărturisesc, mi-a ocupat vreo două ore din viaţă), Modern Warfare 3 are marele avantaj de a fi bine optimizat (deşi, ce-i drept, foloseşte acelaşi engine de la CoD 4 încoace) şi a funcţiona fluid, la calitate grafică de la medie în sus şi pe sisteme mai modeste.
Spre deosebire de Black Ops, nu necesită trei duzine de patch-uri pentru a nu sacada şi arată mai bine atât ca şi calitate brută a modelelor, cât şi decoraţiuni pe hartă sau creativitate când vine vorba de recuzită (spre exemplu, minigun-ul unui elicopter doborât poate fi folosit ca turelă staţionară pe una dintre hărţi).
Deloc surprinzător, CoD merge în continuare pe formula care l-a făcut atât de popular încât apare uzual nu doar în versuri de hip-hop şi grime englezesc, dar şi filme (Attack the Block, The Veteran) şi nu cred că exagerez dacă spun că şi-a făcut loc în cultura populară.
Asta îi aduce, fireşte, atât laude pentru perfecţionarea actuală a tuturor elementelor de shooter simplu şi accesibil pe care le-a polarizat, cât şi huiduieli (la fel de justificate) pentru, adeseori, aceleaşi argumente. Astfel, nu pot să recomand achiziţionarea lui decât celor pe care (încă) îi distrează tempo-ul accelerat, sistemul de personalizare şi meciurile scurte, de circa 10 minute bucata. Cu menţiunea foarte importantă că, în esenţă, nu s-a schimbat nimic faţă de ce ştiam deja.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau