Cities XL 2011 Review
Dimensiune font:
Cities XL 2011 Review
Fapt: până acum, niciun city builder nu a depăşit SimCity pe partea de construcţii moderne, la fel cum seria Caesar rămâne mama şi tata lor în materie de strategii cu tematică antică.
Tentativă: CitiesXL 2011, continuarea jocului omonim lansat anul trecut, încearcă să-şi facă loc cu coatele printre strategiile de construcţie, dar reuşeşte doar pe jumătate. Practic, nu e aproape nimic greşit din punct de vedere tehnic, dar există multe momente în care ai toate şansele să te simţi depăşit de situaţie fără să-ţi fie oferite soluţii clare.
Ca orice city builder, şi CitiesXL 2011 te pune la conducerea unui oraş virtual, cu o sumă de bani iniţială la dispoziţie şi obligaţia de a satisface toate nevoile locuitorilor săi şi de a face şi un profit frumuşel din toate afacerile existente. Dacă ai mai jucat vreodată un titlu asemănător, lucrurile nu vor fi extrem de complicate. Pentru începători însă, tutorialul se dovedeşte cvasi-inutil, iar interfaţa mult prea segmentată nu ajută nici ea la o urmărire eficientă a tuturor elementelor care influenţează viaţa urbană.
Unde-i multiplayer-ul?
Primul lucru pe care l-au făcut producătorii a fost să se debaraseze de partea multiplayer, fără să se agite măcar o secundă să-i modifice într-un fel sau altul gestiunea, utilizată de titlul anterior sub forma unui MMO pentru care era nevoie de plată lunară. Jucătorii care au ales să plătească, mult prea puţini, puteau interacţiona şi comercializa diverse bunuri; acum însă, în afară de single-player, nu mai există niciun fel de viaţă inteligentă pe planeta unde îţi dezvolţi oraşul (fiindc[ nici măcar AI-ul nu poat fi considerat foarte deştept).
Dacă n-ai chef să treci prin tutoriale (slăbuţe din punct de vedere al explicării interfeţei), ai de ales între două opţiuni de „descălecare”: alegerea unei zone direct de pe o planetă sau dintr-o listă de tipuri de relief, resurse şi oportunităţi turistice. Singura diferenţă între alegerea directă a unei zone de pe planetă sau din opţiunile disponibile este posibilitatea de a filtra din lista respectivă exact elementele pe care le vrei. Zonele sunt împărţite în funcţie de cinci caracteristici: petrol, câmpii fertile, apă, vacanţe şi nivel de dificultate; relieful este şi el variat, de la munţi la delte şi include şi un fel de zone predefinite (cum ar fi Parisul), unde sunt deja definite drumuri şi poduri şi tu trebuie doar să pui clădiri în locurile potrivite.
Petrolul în cantităţi mari implică un oraş cu accent pe industria grea, cu nevoi energetice şi resurse de invidiat, dar şi cu un nivel de poluare ce trebuie controlat cu atenţie. Câmpurile fertile duc la un oraş axat pe agricultură, iar poluarea va fi şi ea mică, chiar dacă e nevoie de importuri serioase de bunuri de lux. Apa s-ar putea dovedi o raritate pe măsură ce urbea creşte, mai ales că puţuri pot fi create doar în anumite locuri speciale de pe hartă. Zonele cu accent pe vacanţe se bazează pe industria hotelieră şi toate clădirile aferente care să distreze turiştii plini de bani. Şi, evident, nivelul de dificultate poate adăuga un strat în plus provocării unei hărţi care, să zicem, are petrol, dar stă foarte prost cu apa.
Sute de clădiri
Odată intrat pe hartă, primul lucru de făcut este conectarea cu „lumea exterioară”, adică realizarea unui drum până la marginea spaţiului de joc. Chiar de aici, eşti lovit de cel puţin şase opţiuni (la început) pentru drumuri: simple, duble, drepte, cu intersecţii, fără intersecţii sau rotunjite. Apoi, urmează să construieşti primăria, edificiul public de bază cu care toate celelalte construcţii trebuie să fie legate. Ca şi în alte jocuri de acest gen, toate clădirile trebuie să aibă acces la drum, altfel sunt inutilizabile.
La început, sunt disponibili doar muncitorii necalificaţi care vor pune osul la treabă în fabrici şi în ferme, ca apoi să apară forţa de muncă calificată, pentru birouri. Celelalte două categorii sociale sunt şefii şi elitele, ultimii fiind şi cei care plătesc cele mai mari taxe. Toate clasele au nevoie de magazine de unde să-şi cumpere mâncare şi haine, apoi de modalităţi de divertisment, educaţie, de spitale, de protecţie din partea poliţiei, a pompierilor etc. Aceste opţiuni se deblochează pe parcursul jocului, în directă dependenţă cu numărul de locuitori ai metropolei.
Populaţia creşte eficient numai dacă sunt suficiente locuri de muncă şi dacă există casele unde să se mute viitorii muncitori. Este deci o relaţie directă ce trebuie balansată cu atenţie, dar care s-a dovedit a fi dificilă din cauza AI-ului care îşi schimba opţiunile o dată la trei minute. Astfel, eşti informat că ai nevoie de muncitori necalificaţi şi te grăbeşti să le faci case ca să-i atragi; după două minute însă, acelaşi joc te informează că şomajul în rândul muncitorilor necalificaţi este imens, în condiţiile în care casele abia construite nici n-au apucat să se umple.
Zonele comerciale sunt şi ele dependente de resursele existente, astfel că trebuie acordată atenţie şi manufacturii. Dacă magazinele fac cu greu rost de resurse, nici cumpărătorii nu sunt mulţumiţi, nici afacerile nu aduc bani bugetului sau comercianţilor. De aici, un faliment rapid, tradus până la urmă şi în falimentul oraşului în sine. Problema este că jocul nu te lămureşte aproape deloc cum ar trebui să procedezi pentru a rezolva „fundăturile” de construcţii nepotrivite, în afară de indicaţia de a le demola. Nu există vreo opţiune de a le dezactiva temporar, un mod „pauză” în care să nu consume nimic până nu le reactivezi manual.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau