Civilization IV Review
Dimensiune font:
Civilization IV Review
Cand am auzit ca Atari a vandut licenta Civilization celor de la 2K Games, m-am ingrijorat putin pentru viitorul seriei aflat in mana celor de la Firaxis Games, insa temerile au fost, din fericire, complet nejustificate. Ca in cazul oricarei serii formate din mai mult de doua titluri, Firaxis s-au vazut pusi in fata unei decizii destul de dificile: fie Cvilization IV urma sa aduca imbunatatiri minore, fie urma sa insemne o noua abordare a modului de joc, deschizator de drumuri privind strategiile pe ture. Adevarul e undeva la mijloc. Ca si Heroes of Might and Magic IV, Civilization IV impune noi concepte, insa, spre deosebire de jocul celor de la New World Computing, aceasta tranzitie si-a atins scopul: acela de a prelungi fidelitatea fanilor seriei, dar si de a atrage noi jucatori, chiar nepasionati de strategiile pe ture.
Prima mare deosebire care sare in ochi fata de celalalte parti ale seriei este grafica, o grafica complet 3D ce ar putea fi considerata de catre unii carcotasi cam cartoonish. Totusi, nu se pot nega animatiile mai mult decat decente ale unitatilor, precum si micile detalii care contribuie la impresia de joc finisat, cum ar fi valurile care scalda tarmul sau fumul ce iese din mine. Mai mult, trecerea la o alta epoca se reflecta atat in schimbarea aspectului unor unitati, cat si in remodelarea vizuala consistenta a oraselor. Daca se face zoom out, perspectiva va fi una 2D, binecunoscuta celor care au jucat Civilization I. Daca se face zoom in, perspectiva va cobori intr-o maniera asemanatoare cu cea din Warcraft 3, oferind o perspectiva izometrica, identica cu cea din Civilization III. Spre deosebire de jocul celor de la Blizzard, aici este posibila schimbarea unghiului de vedere. Privind interfata, de remarcat faptul ca mini-map-ul arata pozitia jucatorului pe harta abia dupa construirea Stonehenge – in Civilization III, acest lucru era cunoscut inca de la inceputul jocului.
Si daca tot suntem la capitolul tehnic, trebuie mentionata muzica, fie creata de Jeff Briggs (Firaxis’ CEO), fie incluzand bucati din melodii clasice (Bach, Mozart, Beethoven) sau contemporane. Piesa de rezistenta este cea din meniu (Baba Yetu) care mi-a placut atat de mult, incat am ascultat-o zile in sir. In afara de faptul ca replicile unitatilor sunt relativ sarace din punct de vedere al varietatii, nu este nimic de reprosat: sunetele ambientale sunt prezente, iar muzica este dinamica, schimbandu-se in functie de epoca si de nivelul de zoom. Pe de alta parte, este absolut remarcabil ca vocile unitatilor din joc sunt autentice, in sensul ca daca jucati cu aztecii, veti auzi voci in azteca. Mai trebuie amintita si vocea lui Leonard Nimoy (Mr. Spock din Star Trek), prezenta atat la inceputul jocului, cat si de fiecare data cand o tehnologie este descoperita.
O alta deosebire majora fata de Civilization III o reprezinta sistemul de lupta. In primul rand, unitatile nu mai au parametrii attack si defense, ci doar strength si movement. Diferenta de movement dintre unitati nu rezida doar din natura lor (Scout se poate misca doua patratele pe tura, pe cand Warrior doar un patratel), ci si datorita existentei drumurilor, drumuri care, atentie, permit unitatilor aliate sau celor cu Open Borders sa aiba viteza sporita. Mai mult, se pot obtine bonusuri de viteza in anumite conditii. Spre exemplu, jucatorul care va face inconjurul lumii va primi un bonus de viteza pentru nave.
Strength reprezinta de fapt forta atacului unei unitati. Avand in vedere ca exista o plaja larga de valori pe care le poate avea acest parametru, Firaxis au introdus o optiune foarte utila pentru a nu zapaci jucatorul in calcularea sanselor unei victorii. Este suficient sa apasati Alt si jocul va arata daca veti castiga sau nu respectiva lupta. Acest sistem nu este perfect, caci, desi si mai rare decat in Civilization III, mai pot exista situatii in care un Spearman poate invinge un Tank. Aceste situatii nu apar numai datorita posibilitatii foarte mici ca o unitate sa fie infranta de una mult inferioara tehnologic, deci din punctul de vedere al parametrului strength. Conteaza foarte mult si tipul unitatilor (de exemplu, Axemen au bonus impotriva unitatilor melee, iar Pikemen impotriva unitatilor calare), bonusul de defense, numarul de health points (HP), precum si upgrade-urile unitatilor.
Desi, dupa cum spuneam mai sus, unitatile nu mai au defense, insa ele pot capata acest parametru in functie de trei factori: tipul de relief (padure, jungla sau dealuri) constructiile (o unitate are un defense mai mare daca se afla intr-un oras cu Wall construit sau cu un nivel ridicat de cultura) si perioada de timp in care o unitate a ramas in starea Fortify. De mentionat ca pentru un bonus maxim dat de Fortify (25%) este nevoie ca unitatea respectiva sa ramana in aceasta stare 5 turnuri (o alta schimbare fata de celalalte titluri ale seriei). Legat de defense-ul oraselor, acesta poate cobori la zero doar cu ajutorul catapultelor (artileriei), fapt care face ca aceste unitati sa fie absolut necesare atunci cand se asediaza un oras, mai ales ca ele pot produce collateral damage.
Sistemul de promotie reprezinta o alta deosebire majora fata de Civilization III. Fiecare victorie obtinuta aduce unitatii respective experienta ce poate fi investita in bonusuri de strength, de movement, de crestere a sanselor de retragere dintr-o lupta, de micsorare a timpului necesar restaurarii HP-urilor pierdute etc. Aceasta investitie poate fi facuta imediat, caz in care unitatea respectiva recupereaza o parte din HP-urile pierdute, fie mai tarziu, situatie care ofera o flexibilitate sporita privind strategia de lupta. De exemplu, o unitate care are deja bonus la City Attack este mai ineficienta impotriva altor unitati inamice, comparativ cu una careia i-ati aplicat bonusul de strength abia cu o tura inainte. De remarcat ca unele promotii, dar si cantitatea de experienta dobandita in urma unei victorii, pot fi influentate de existenta anumitor wonders, de caracteristicile liderului civilizatiei cu care jucati sau de tipul de Civics ales.
Nici upgrade-ul tehnologic al unitatilor nu trebuie neglijat. Orice unitate obsolete raportata la epoca in care ati ajuns poate fi upgradata daca dispuneti de suma de bani necesara, suma deloc neglijabila mai ales in fazele de inceput ale jocului sau daca ati ignorat aspectul financiar.
Toti acesti factori fac ca sistemul de lupta din Civilization IV sa nu mai permita rush-uri de unitati, ci combinarea atenta a unitatilor de mai multe tipuri. In plus, este foarte riscant sa aveti intr-un singur stack chiar si unitati diferite, deoarece acesta este foarte vulnerabil in fata catapultelor cu collateral damage. Mai mult, optiunea de pillage a crescut in importanta. Pe langa faptul ca pentru fiecare pillage primiti o suma de bani, un oras este mult mai usor de cucerit daca incepe sa decada din punct de vedere economic, ceea ce va face sa inregistrati pierderi minime pe plan militar.
Ce i se pot reprosa acestui sistem de lupta este ca pe hartile mari, datorita intinderii lor, este destul de dificil sa castigi doar prin intermediul luptelor. De asemenea, mai multe unitati navale ar fi fost binevenite, insa aproape sigur ca acest aspect va fi imbunatatit intr-un viitor addon.
Dar victoria finala nu poate fi castigata exclusiv pe cale armelor, ci si prin intermediul diplomatiei ce prezinta imbunatatiri substantiale fata de Civilization III. Acum puteti vedea exact care sunt motivele pentru care relatiile diplomatice sunt tensionate sau nu. Exista 5 tipuri de atitudini (friendly, pleased, cautious, annoyed si furious) determinate de o serie de factori: distanta teritoriala a civilizatiilor, caracteristicile liderilor, schimburile de tehnologii, aliantele intocmite, daca religia si forma de guvernamant sunt identice sau nu, daca daruiti bani sau unitati, si asa mai departe. Aceste atitudini, manifestate in valori negative sau pozitive, se schimba gradual si nu fara un motiv bine intemeiat, in sensul ca este aproape imposibil ca un aliat sa va atace prin surprindere. Mai mult, cererile de ajutor sub diverse forme ale AI-ului sunt destul de rare si deloc intamplatoare, astfel ca un refuz nu va avea un impact foarte mare asupra relatiilor diplomatice. Cand zic “deloc intamplatoare” nu ma refer doar la faptul ca AI-ul chiar are nevoie de ajutorul vostru, ci ca va face astfel de cereri si doar daca va observa ca sunteti mult mai slab ca el, caz in care un refuz echivaleaza aproape intotdeauna cu o declaratie de razboi. In plus, este mult mai usor sa inrautatiti relatiile diplomatice si foarte greu sa aduceti un AI de la annoyed la friendly. Ca fapt divers, am cerut tribut unui AI aflat pe cautios si m-am trezit cu -2. Curios sa vad ce se intampla, am cerut tribut a doua oara si am primit iar -2. Am repetat manevra pana cand am ajuns la -22, valoare maxima negativa pe care am vazut-o in joc.
Persistenta sporita in timp a relatiilor diplomative este cu doua taisuri. Pe de o parte, nu putine vor fi situatiile in care va trebui sa faceti alegeri dificile, de exemplu sa renuntati la un aliat in favoarea celuilalt, la cererea unuia dintre ei. Mai mult, deseori a trebuit sa ma implic intr-un razboi cu un inamic superior, deoarece nu am putut sa imi refuz aliatul. Si motive ar fi destule: fie acesta ma proteja de un alt inamic, fie nu puteam sa imi permit stricarea relatiilor cu el datorita schimburilor comerciale. Pe de alta parte, fidelitatea aliatilor poate fi folosita pentru a porni razboaie fara a va implica in nici un fel – o folosire judicioasa a relatiilor diplomatice va poate asigura o suprematie militara si nu numai, investind in acest sens eforturi minime, militare si financiare. In plus, aceasta situatie poate fi foarte bine speculata daca doriti sa castigati printr-o victorie diplomatica.
De mentionat ca relatiile cel putin cordiale cu celalalte civilizatii se pot concretiza in libera circulatie intre frontiere (Open Borders), cu consecinte majore privind explorarea, stabilirea de relatii comerciale si raspandirea religiilor. Daca doua civilizatii nu au Open Borders, atunci unitatile inamice sunt obligate sa ocoleasca frontierele. Legat de frontiere, marimea acestora este direct proportionala cu dezvoltarea culturala a oraselor. Astfel, locul in care decideti sa fondati orase, precum si gradul lor de dezvoltare au o importanta strategica deosebit de importanta, in sensul ca puteti izola complet o civilizatie fata de restul lumii, fapt cu urmari deloc de neglijat privind strategia economica, militara si culturala pe care o adoptati, caci AI-ul nu mai poate patrunde in interiorul granitelor voastre fara sa declare razboi in prealabil.
Pe de alta parte, conceptul de choke points a fost modificat. In Civilization IV, o unitate va putea trece printr-un tile chiar daca acesta este ocupat de o unitate inamica. Personal, sunt multumit de schimbarea acestui aspect, deoarece pe gradele mari de dificultate sunt dese situatiile in care AI-ul are mai multe unitati, unitati cu care nu mai poate bloca miscarea unitatilor mele. Un alt concept derivat din diplomatie este Mutual Protection Pact (MPP). Daca aveti un astfel de tratat cu cineva si este atacat, vi se va oferi fie posibilitatea de a il ajuta, fie de a nu va implica in conflict, desigur cu urmari negative privind relatiile diplomatice. Fata de Civilization III in care erati automat angrenati in razboi, acest concept ofera o mai mare flexibilitate privind deciziile pe care le aveti de luat in timpul jocului.
Spuneam mai sus de factorii care determina relatiile diplomatice. Dintre acestia, trei merita explicati. In primul rand, caracteristicile liderilor (leader traits). Pe langa faptul ca acestea pot avea o importanta deosebita privind aspectele economice, militare sau financiare, trebuie avuta in vedere si predispozitia acestora pentru pace sau razboi. De exemplu, in cazul in care il aveti ca vecin pe Ghandi, este foarte putin probabil ca acesta sa aiba un comportament agresiv pe parcursul jocului (atat timp cat nu ii dati motive intemeiate). Cunoasterea acestor caracteristici va poate furniza indicii pretioase privind modul de abordare al unui potential aliat sau rival. De mentionat ca Civilization IV ofera posibilitatea de a juca cu si impotriva acestor lideri avand caracteristici atribuite aleatoriu inaintea unei partide, ceea ce ofera rejucabilitate si complexitate sporita.
Un al doilea factor important este religia. Primul care descopera o tehnologie legata de o anumita religie (Buddhism, Christianity, Confucianism, Hinduism, Islam, Judaism, Taoism) este considerat fondatorul respectivei religii. Adoptarea unei religii, nu numai ca poate strica sau imbunatati relatiile diplomatice cu alte civilizatii, ci reprezinta si un factor important de happiness a propriilor cetateni, cu efecte pozitive asupra productivitatii, efecte ce pot fi accentuate prin construirea de temple si altare. In cazul in care sunteti fondatorul unei religii, unul din orasele voastre va fi declarat Holy City (de cele mai multe ori capitala sau cel aflat in centrul civilizatiei voastre) si va fi punctul central din care respectiva religie incepe sa se raspandeasca cu consecinte pozitive asupra locuitorilor oraselor. Insa cetatenii vostri si cei ai altor civilizatii sunt sensibili privind diferendele religioase (exista cateva exceptii), astfel ca este indicat ca toti cetatenii vostri sa aiba aceeasi religie. Raspandirea ei poate fi accelerata prin trimiterea de misionari, fie in propriile orase, fie in cele ale celorlalte civilizatii, cu conditia sa aveti Open Borders cu acestea. Chiar daca nu aveti Open Bordes, religia se poate raspandi in orasele de la granita. In aceasta situatie, exista sanse sporite ca respectivele orase sa treaca de partea voastra sau ca civilizatia vecina sa adopte aceeasi religie, cu urmari, dupa cum spuneam, asupra relatiilor diplomatice. Mai mult, fiecare oras care nu va apartine, odata convertit la aceeasi religie ca a voastra, va va aduce o suma de bani, deloc neglijabila, mai ales pe perioade mari de timp.
Datorita numarului mare de religii, dar si a posibilitatilor de raspandire a acestora, nu vor fi deloc neobisnuite situatiile in care veti avea mai multe orase cu religii diferite (dintre care una oficiala). Cum spuneam, locuitorii oraselor sunt sensibili in aceasta privinta, astfel ca este indicata adoptarea Freedom of Religion Civics ce ofera bonusuri respectivelor orase.
Un alt treilea factor important privind relatiile diplomatice este sistemul de guvernamant (Civics). Nu numai numarul mare al acestora ofera flexibilitate privind dezvoltarea propriei civilizatii, dar si faptul ca nici una nu este mai importanta, mai folositoare decat alta. Fiecare isi are rolul sau in functie de epoca in care va aflati, in functie de strategia (pe termen lung sau mediu) adoptata, precum si in functie de evolutia evenimentelor de natura economica, militara si culturala. De exemplu, pe timp de razboi, sunt recomandate Police State si Nationhood. Slavery si Universal Suffrage pot fi folosite atunci cand vreti sa grabiti productia unei cladiri (in special a unei Wonder) sacrificand populatie, respectiv cheltuind bani; Environmentalism ofera bonusuri de happiness si health; Free Market creste numarul rutelor comerciale, si asa mai departe.
Schimbarea Civics si a religiilor se face cu pretul unui anarchy turn, fiind necesara o buna calculare a momentului pentru a nu produce stricaciuni destul de serioase economiei si productiei de unitati militare, exceptie fiind cazul in care jucati cu un lider cu Spiritual trait.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau