Command & Conquer 3: Kane’s Wrath Review
Dimensiune font:
Command & Conquer 3: Kane’s Wrath Review
În urmă cu un an, atunci când scriam despre Command & Conquer 3: Tiberium Wars, spuneam că trebuie să ne aşteptăm la cel putin un add-on. Afirmam asta bazându-mă pe faptul că anumite clădiri şi unităţi din joc aveau sloturi nefolosite pentru upgrade-uri. În plus, Electronic Arts este un publisher cunoscut pentru politica sa de a stoarce şi ultimul cent din orice serie de succes, iar Command & Conquer, în ciuda unor cârcotaşi, a făcut istorie. Mai mult, fiecare titlu din serie a avut parte la vremea sa de cel puţin un add-on. Însă numărul mare de patch-uri aparute pentru Tiberium Wars cu scopul nu numai de a repara diverse probleme tehnice, ci şi de a echilibra cele trei facţiuni, dădea de înţeles că introducerea unor noi unităţi şi clădiri poate constitui un impediment serios în a aduce partea a treia a seriei la un echilibru pe care puţine jocuri de strategie l-au atins.
Spre deosebire de Tiberium Wars, Kane’s Wrath nu conţine câte o campanie pentru fiecare dintre cele trei facţiuni, ci doar una pentru Nod, o premieră pentru jocurile Command & Conquer. Înţeleg că personajul Kane a cam dus în spate întreaga serie începând din 1995. Înţeleg că este unul dintre cele mai îndrăgite personaje "evil" din istoria jocurilor video. Şi totuşi, decizia de a oferi un expansion cu o campanie single-player dedicată doar acestei facţiuni este una nefericită pentru fanii GDI şi Scrin care ar fi preferat ca cele 13 misiuni cu care vine Kane’s Wrath să fie împărţite în mod egal între părţile beligerante. Însă dacă ne uităm cu atenţie în folder-ul jocului, observăm un "cnc3ep1", ceea ce înseamnă că (probabil) va mai fi lansat cel puţin încă un add-on, poate chiar două, pentru GDI, respectiv Scrin.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Respectând tradiţia Command & Conquer, ba chiar şi a genului RTS, cele 13 misiuni sunt de două tipuri: cu şi fără bază/resurse. Faţă de cele din Tiberium Wars, misiunile din Kane’s Wrath care implică colectarea de resurse încep cu câteva clădiri gata construite. Aşa că atenţia jucătorului este concentrată, în primă fază, pe protejarea acestora şi pe ridicarea unei defensive impenetrabile. Cine a avut dificultăţi în Tiberium Wars jucând pe ultimul nivel de dificultate şi cu scopul de a îndeplini toate obiectivele, inclusiv cele bonus, să se aştepte aici la multe momente pline cu nervi şi înjurături. Nu e nicio exagerare când spun că AI-ul atacă efectiv în valuri, cel puţin în primele 5-10 minute. Dacă reuşiţi să rezistaţi în acest timp, totul devine apoi mult mai uşor.
Ca şi în Tiberium Wars, AI-ul urmează anumite scripturi bătute în cuie, indiferent de acţiunile pe care le întreprindeţi. De exemplu, în penultima misiune, AI-ul a trimis de la început până la sfârşit acelaşi număr de unităţi în acelaşi loc, acţiune care îşi pierde orice fel de provocare din clipa în care unităţile voastre ajung la nivelul Heroic (se autoregenerează). Pe de altă parte, la fel ca şi în jocul original, mi s-a întâmplat ca terminarea unei misiuni să fie extrem de uşoară din cauză că, din motive necunoscute, scripturile AI-ului nu au funcţionat, repornirea misiunii fiind singura soluţie. Asemănările cu Tiberium Wars nu se opresc aici, deoarece şi în Kane’s Wrath misiunile nu sunt progresive din punct de vedere al dificultăţii. Una dintre cele mai grele misiuni a fost a patra, "A Grand Gesture…", pe care este imposibil să o termini fără să faci un anumit lucru care este foarte vag specificat.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
O altă noutate comparativ cu jocul original este adăugarea unor unităţi noi, precum şi, aşa cum anticipam, apariţia unor upgrade-uri extra pentru cele existente. În plus, cele trei facţiuni, după modelul din Command & Conquer: Generals, au primit câte două subfacţiuni – Steel Talons şi ZOCOM pentru GDI, Black Hand şi Marked of Kane pentru Nod şi Reaper-17 şi Traveler-59 pentru Scrin – fiecare având unităţi specifice şi unice. Povestea acestora este prezentată fie cu ajutorul campaniei single-player, fie în manualul jocului, având rolul de a suplini acele goluri în linia temporală a seriei de care vă spuneam anterior. Din punct de vedere practic, există câteva deosebiri între ele, fapt care le face mai atractive pentru cei care preferă diverse stiluri de joc (mă refer nu atât la skirmish, cât la multiplayer).
Partea proastă este că aş fi dorit ca aceste diferenţe să fie mai consistente, pentru o şi mai mare varietate a modurilor în care poţi aborda un meci multiplayer. Se vede astfel grija producătorilor de a nu dezechilibra facţiunile jocului care, repet, chiar şi după multe patch-uri, se află într-o balanţă fragilă. Nu înţeleg de nu s-a acordat o atenţie mai mare acestui aspect, considerând că s-a lucrat un an la acest expansion. Un an poate părea puţin la prima vedere, însă lucrurile stau exact invers, căci Kane’s Wrath, pe lângă singura campanie single-player, foloseşte secvenţe cinematice cu mai puţini actori şi decoruri ca în jocul original. Mai mult, secvenţele CGI aproape că lipsesc cu desăvârşire. Chiar nu au fost suficiente 12 luni pentru a particulariza aceste 6 subfacţiuni?
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Pe de altă parte, producătorii s-au revanşat prin introducerea a trei unităţi epice, câte una pentru fiecare facţiune: MARV (Mammoth Armed Reclamation Vehicle), Redeemer şi Eradicator Hexapod pentru GDI, Nod, respectiv Scrin. Aceste unităţi epice sunt foarte scumpe din punct de vedere al resurselor care trebuie investite pentru crearea lor, dar sunt greu de distrus şi extrem de eficiente în majoritatea situaţiilor. Oricum, dacă adversarul tău a ajuns să creeze o asemenea unitate înseamnă fie că partida se află pe muchie de cuţit (majoritatea meciurilor multiplayer nu durează mult), fie că jocul se va termina cu o înfrângere pentru tine în următoarele minute.
Ultima noutate cu care vine Kane’s Wrath este Global Domination, un mod de joc asemănător cu War of the Ring din Battle for Middle Earth 2. Este o combinaţie de strategie pe ture şi în timp real ce se desfăşoară pe o hartă a lumii. Muţi tu, mută adversarul, iar tu şi tot aşa, totul pentru a cuceri bazele inamicului sau a indepini condiţiile de victorie alternative specifice fiecăreia dintre cele trei facţiuni. Din când în când au loc bătălii în timp real, lupte care pot fi decise şi în mod automat (prin opţiunea Auto-Resolve). Însă e recomandat să decideţi cu mâna voastră soarta acestor bătălii, mai ales în cazurile în care raportul de forţe vă este defavorabil, ştiut fiind faptul că AI-ul nu este unul chiar strălucit. De reţinut că în cazul unei victorii nu puteţi avea mai multe unităţi decât la începutul luptei, însă când vine vorba de pierderi, acestea sunt definitive atunci când vă întoarceţi în modul turn-based.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau