Command & Conquer 3: Tiberium Wars Review
Dimensiune font:
Command & Conquer 3: Tiberium Wars Review
Pentru cei care jucaserã Dune 2, primul Command & Conquer a însemnat în 1995 o evoluţie fireascã a conceptelor implementate în jocul care a pus bazele genului RTS (real time strategy). Iar pentru o bunã parte din cei care nu avuseserã contact cu Dune 2, Command & Conquer a reprezentat impulsul iniţial (şi hotãrâtor) în a deveni fani ai acestui gen. Anii au trecut şi seria s-a îmbogăţit cu numeroase titluri şi expansion pack-uri, socotindu-le aici şi pe cele aparţinând universurilor Red Alert şi Generals. Disponibilã în magazine începând cu februarie 2006, compilaţia Command & Conquer The First Decade a avut rolul de a aminti fanilor (şi nu numai) cã Electronic Arts pregãteşte un nou titlu în universiul Tiberium, numit iniţial Tiberium Twilight, deoarece jocul apãrut în 1995 avea numele provizoriu Tiberian Dawn, iar cel lansat în 1999 s-a numit Tiberian Sun.
Intitulat într-un final Command & Conquer 3: Tiberium Wars, acesta a fost dezvoltat în ideea de a pãstra trãsãturile caracteristice seriei, peste care s-au suprapus elemente devenite standard în genul RTS. Aşa cum s-a întâmplat însã şi în alte cazuri şi aici se dovedeşte cã aceastã combinaţie nu poate împãca pe toatã lumea. Unii fani îşi doreau jocul original îmbrãcat în grafica anului 2007, în timp ce alţii voiau un joc solid, care sã aibã cele mai bune aspecte întâlnite în RTS-urile apãrute în ultima perioadã, chiar şi cu preţul sacrificãrii unor elemente definitorii ale seriei, însã perimate prin prisma prezentului. Într-o asemenea situaţie nu îţi poţi mulţumi toţi fanii, însã pe ansamblu EA a fãcut o treabã bunã, deşi Tiberium Wars este deficitar în anumite aspecte a cãror implementare nu ar fi adus atins conceptele specifice seriei.
Una dintre deciziile inspirate ale designerilor a fost folosirea celei mai noi versiuni a engine-ului SAGE (Strategy Action Game Engine), engine utilizat prima datã la realizarea lui Command & Conquer: Generals (plus addonul Zero Hour) şi apoi la dezvoltarea celor trei titluri (incluzând addonul) ale seriei Battle for Middle Earth. Drept urmare, Tiberium Wars ruleazã aproape impecabil şi pe sisteme cu procesoare single-core dotate cu plãci video gen 6800GT, fiind însã nevoie de câteva sacrificii din punct de vedere vizual atunci când se joacã pe hãrţi mari, indiferent cã e vorba de single-player sau multiplayer. Cu toate acestea, framerate-ul este limitat la 30 fps, la fel ca şi în celelalte titluri bazate pe engine-ul SAGE, pentru a nu apãrea probleme cu viteza de desfãşurare a jocului. Pe de altã parte, aceasta poate fi setatã dupã dorinţã, în skirmish şi în multiplayer, însã nu şi în single-player, spre deosebire de jocurile anterioare ale seriei. Acest aspect subliniazã intenţia producãtorilor ca jucãtorii sã considere modul single-player şi ca un antrenament pentru meciurile multiplayer, nu numai un prilej de a vedea povestea din Tiberium Wars, mai ales cã acesta a fost gândit şi ca un joc competiţional, el fiind deja inclus pe lista jocurilor de la World Cyber Games (WCG) 2007.
Nu o sã insist asupra poveştii pentru a nu vã strica plãcerea de a descoperi surprizele pe care le oferã, însã trebuie spus cã ea, în bunã tradiţie a seriei, conţine numeroase secvenţe cinematice. În aceeaşi tradiţie, aceste secvenţe sunt o combinaţie între fimuleţe cu actori reali (şi foarte cunoscuţi) şi scene CGI. Mulţumitã filmãrii în High Definition, filmuleţele sunt de o calitate excelentã, ele fiind unul din motivele pentru care jucãtorii sunt motivaţi sã treacã la urmãtoarea misiune în timpul campaniilor single-player. Însã trebuie spus cã interpretarea actorilor nu este una de top, iar în unele scene se poate observa destul de clar faptul cã actorii au fost puşi în faţa unui ecran pe care se derulau scene CGI.
O altã caracteristicã a seriei este cã misiunile despãrţite de aceste secvenţe cinematice prezintã acelaşi conflict privit din două perspective (GDI şi Nod), cu deosebirea cã de data aceasta avem şi o a treia facţiune, Scrin, al cãrei rol şi scopuri le veţi afla terminând campaniile single-player GDI şi Nod. O altã diferenţã în cadrul seriei este gradul de dificultate al misiunilor, care nu mai este legat de fiecare campanie single-player în parte. Acum, fiecare misiune dintr-un teatru de rãzboi poate fi rejucată indepedent pe un grad superior de dificultate, cu scopul de a îndeplini cât mai multe obiective secundare şi a descoperi cât mai multe Intel Ops care dezvãluie detalii (deseori interesante) despre unitãţi şi poveste. În cazul în care veţi parcurge fiecare misiune îndeplinind toate obiectivele, în funcţie de dificultate veţi primi o medalie şi panglicile corespunzãtoare, însã vã avertizez cã unele scenarii sunt foarte grele, dificultatea lor fiind totuşi, pe ansamblu, una progresivã.
Dificultatea misiunilor depinde de o serie de factori. Pot admite cã jocurile RTS ne-au obişnuit cu faptul cã AI-ul porneşte cu un avantaj uneori copleşitor de resurse şi unitãţi şi o porţiune foarte mare de hartã ocupatã. Însã nu pot concepe ca el să dispună de unitãţi care apar din afara hãrţii într-un numãr infinit. Şi asta în condiţiile în care eu m-am chinuit sã îi pun economia la pãmânt şi sã îi distrug clãdirile strategie, însã am dificultãţi în a termina misiunea respectivã din cauzã cã, pe mãsurã ce avansez spre inima bazei lui, trebuie sã spulber valuri de unitãţi. Din fericire, faţã de Tiberian Sun, aici toate obiectivele (principale sau secundare) sunt indicate pe hartã, aşa cã nu mai este cazul sã cauţi disperat o anumitã clãdire inamicã a cãrei distrugere reprezintã singura piedicã în a trece la misiunea urmãtoare. De asemenea, anumite misiuni pot fi terminate în mai multe modalitãţi, chiar dacã existã riscul sã rataţi anumite obiective secundare urmând altă cale decât cea indicată de producători.
Însã misiunile au şi câteva probleme. Uneori AI-ul este incapabil sã îşi reconstruiascã rafinãria, sau o vinde şi o reconstruieşte şi repetã acest proces la nesfârşit, ori unitãţile inamice sunt trimise la atac folosind doar "move", caz în care le poţi mãcelãri uşor, aşteptându-le undeva la jumãtatea distanţei între cele douã baze. Sau pe dificultate "easy" sunt atacat în valuri, în timp ce pe "hard" AI-ul pur şi simplu stã, aşteptând probabil sã îi vinã curajul ca sã avanseze spre baza mea. Pe de altã parte, AI-ul ştie când sã foloseascã vehiculele pentru a-ţi strivi soldaţii, ştie sã profite de slãbiciunile sau defensiva precarã a bazei voastre şi ştie sã atace mai întâi unitatea sau clãdirea cheie dintr-o anumitã zonã (exemple find Rig-ul înconjurat de tancuri sau singura tureta AA pusã pe latura în care sunteţi atacat aerian).
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau