Cryostasis: Sleep of Reason – RePlay Review
Dimensiune font:
Cryostasis: Sleep of Reason – RePlay Review
În general, senzaţia de frică poate fi tradusă printr-un fior rece pe şira spinării, în timp ce frigul ambiental poate favoriza apariţia unei nelinişti sau temeri, chiar dacă rareori această senzaţie e justificată. Action Forms, o tânără companie rusească, s-a gândit să combine aceşti doi catalizatori într-un survival-horror pe nume Cryostasis: Sleep of Reason.
Alexander Nesterov este un meteorolog rus plin de ambiţie ce colindă banchizele din apropierea Polului Nord, împins de curiozităţi ştiinţifice. Viscolul şi temperaturile scăzute nu iartă însă nici măcar un explorator experimentat, astfel încât eroul nostru se trezeşte pierdut în pustietatea albă, înconjurat doar de credincioşii săi câini Husky. Aceştia, dotaţi cu un simţ de orientare mai avansat, precum şi cu ceva mai mult bun-simţ decât meteorologul de serviciu, îl trag cu ultimele puteri pe Alexander către ceea ce pare a fi un spărgător de gheaţă.
Aşa cum japonezii se pricep în a miniaturiza orice le pică în mână, ruşii sunt cunoscuţi că procedează taman pe dos, iar North Wind nu face excepţie. Masivul vapor ce părea a fi salvarea meteorologului nostru se dovedeşte însă a fi într-o situaţie nu tocmai roză, fiind la rândul său prins în gheaţa arctică şi aflându-se într-o stare jalnică. Echipajul pare să fi dispărut cu totul, iar cei câţiva care au rămas la bord au suferit mutaţii teribile, nefiind deloc prietenoşi.
Alexander trebuie să descopere astfel ce a cauzat naufragiul spărgătorului de gheaţă, întrucât nimic nu pare să indice un simplu accident, să găsească rapid surse de căldură pentru a supravieţui mediului nemilos şi să se apere de membrii echipajului cu care nu te mai poţi înţelege. Toată acţiunea are loc aşadar la bordul navei ruseşti, despre care nu se poate spune că e un loc tocmai călduţ. Florile de gheaţă s-au format pe toate trapele şi mânerele expuse, lichidele împrăştiate pe jos s-au transformat în adevărate patinoare şi sunetul viforului care răzbate prin hublourile sparte întregesc atmosfera apăsătoare de singurătate şi frig.
Un element interesat implementat de către producători este tocmai această dinamică a folosirii surselor de căldură. Personajul nu are puncte de viaţă sau de sănătate, ci doar nivelul căldurii corporale. Dacă petrece prea mult timp expunându-se exteriorului sau doar într-o cameră mai friguroasă, poate să-şi găsească sfârşitul destul de repede. Acumularea căldurii, sau „vindecarea”, are loc în acelaşi mod, prin apropierea de o sursă de căldură, cum ar fi reşourile sau caloriferele, iar în caz de urgenţă chiar şi becurile sau veiozele pot fi folosite.
De asemenea, această energie migrează în funcţie de temperatura încăperii în care te afli, scăzând în cazul în care mediul înconjurător este friguros şi forţându-te să fii mereu în mişcare, căutând următorul calorifer sau conductă încălzită. Sistemul este interesant prin faptul că imprimă o senzaţie de urgenţă, un tremurici chiar, şi aduce mai aproape de jucător atmosfera friguroasă.
Ca în orice titlu horror, firul epic are un rol vital în conturarea atmosferei şi a mediului în care se desfăşoară acţiunea. Iar personajul nostru nu este doar un biet meteorolog, el având şi abilităţi speciale care-i permit să întrevadă fragmente din trecut, mai exact din cel recent al navei, aceste amintiri permiţându-i să reconstruiască seria de întâmplări ce au dus la dezastru.
Aceste fragmente sunt activate odată ajuns într-o anumită încăpere, sau de trecerea într-o zonă nouă, şi sunt realizate deosebit de atmosferic. Din păcate însă, detaliile oferite în acest mod sunt destul de vagi şi cam lipsite de subiect, astfel încât va trebui să terminaţi jocul pentru a avea o idee despre ceea ce se întâmplă de fapt. Altfel, căpitanul care parcă a luat-o razna sau secundul care ameninţă cu Siberia par veniţi din alt film. În plus, oarecum paralel cu firul epic principal există şi o poveste despre un trib care, forţat de împrejurări, o ia la plimbare printr-o pădure.
Această a doua povestire reuşeşte cu succes să rămână paralelă până la final, unde deşi ne este explicată componenta mistică a jocului, suntem lăsaţi cu tribul plimbăreţ în pom. O legătură între cele două poate fi realizată doar printr-un serios exerciţiu de imaginaţie, şi chiar când aceasta este făcută, nu oferă nimic extraordinar sau supra-realist, ci doar lasă impresia unei umpluturi.
În plus, nici monştrii (membrii echipajului care au suferit mutaţii) nu sunt foarte bine documentaţi, astfel că nu ne dăm seama de ce fochistul care agită toporul are ochii injectaţi sau de ce cutare matelot are înfipte în spinare nişte tuburi de oxigen şi se joacă cu focul. Cu toate astea, inamicii se comportă destul de fioros, fiind agresivi şi destul de eficienţi în creşterea pulsului. Chiar dacă e folosit acelaşi stil „sărit din întuneric” ca în orice film de groază, inamicii se comportă acceptabil, iar senzaţia de teamă este amplificată şi de camerele de obicei strâmte unde au loc înfruntările.
Una din cele mai importante abilităţi ale lui Alexander este Ecoul Mental, care-i permite să trăiască memoriile mateloţilor care au pierit la bordul navei pentru a rezolva puzzle-uri din trecut. Intrarea în memoria îngheţată a acestora permite de exemplu deschiderea unor uşi care sunt blocate în prezent, sau activarea anumitor sisteme ale navei ce permit avansarea către nivelul următor.
Aceste puzzle-uri sunt variate şi contribuie serios la atmosferă şi la descifrarea misterului ce înconjoară spărgătorul de gheaţă, fiind de obicei obligatorii pentru a trece de un obstacol. Astfel, poţi intra în memoria unui cadavru ce zace ciuruit de cioburi pe scaun în faţa unui panou de comandă pentru a-l adăposti în trecut şi a-l scăpa de moarte sigură, ca apoi să activezi cu personajul respectiv o uşă blocată în prezent. Sau poţi accesa memoria unui matelot ucis de un monstru pentru a-i lua puşca şi a-l salva de la pierzanie, pentru ca el să poată activa sistemul de răcire al reactorului. Să vă mai spun că poţi intra şi în sufletul unei văcuţe pe drumul spre abator, sau al unui urs înghesuit într-o peşteră?
Deşi aceste puzzle-uri sunt destul de isteţ gândite şi nu devin repetitive, ele sunt în marea lor majoritate obligatorii pentru a trece mai departe şi nu există penalizări pentru nereuşită, fiind trimis pur şi simplu să încerci din nou.
Un domeniu unde producătorii s-au informat serios este cel al armelor disponibile. Acţiunea se desfăşoară în 1968 şi arsenalul aflat la bordul navei cuprinde arme specifice acelei perioade, acestea fiind realizate magistral. Avem venerabila Mosin-Nagan (inclusiv varianta cu lunetă, arma preferată a lunetiştilor ruşi în al Doilea Război Mondial), Tokarev SVT-40 şi, bineînţeles, PPSH-41, sau mai bine zis, Tommy Gun-ul vecinilor de la est.
Toate acestea sunt reprezentate fidel, inclusiv capacitatea încărcatoarelor şi modul de operare, iar folosirea lor în luptă reprezintă un mare plus pentru atmosferă. Asta şi pentru că eroul nostru reîncarcă arma cu o nonşalanţă cel puţin bizară, mai ales când o creatură îşi face drum către el, iar sistemul de ochire este cel puţin realist, nefiind o idee bună să tragi fără să te uiţi prin cătare. De asemenea, capacitatea redusă a încărcătoarelor sporeşte dramatismul situaţiei, dar în schimb muniţia se găseşte din plin la bordul navei, probabil pentru a-i ajuta pe ţintaşii mediocri ce ratează mai des decât prevede legea.
În afară de armele de distanţă avem nu mai puţin de trei arme de apropiere. Un lanţ înfăşurat pe pumn, în stil mafiot, o valvă smulsă dintr-o conductă, probabil într-un moment de disperare, şi un topor de pompier. Mare diferenţă din punct de vedere al puterii de atac nu prea există între cele trei, poate doar toporul să-ţi ofere ceva mai multă încredere, iar folosirea lor implică un efort al întregului corp. Astfel, rotirea toporului sau a valvei necesită un „avânt” şi perspectiva se clatină suficient de mult încât să nu ştii unde loveşti de fapt; noroc că raza de acţiune este destul de mare.
Mişcarea în sine are o oarecare logică, întrucât se presupune că Alexander e îmbrăcat cu o pufoaică care-i stânjeneşte mişcările, dar acest body-awareness e limitat de lipsa membrelor inferioare. Din acest motiv, senzaţia e destul de ciudată, mai ales după ce te opinteşti realist să dai cu barda în duşman, pentru ca mai apoi să priveşti în jos şi să nu-ţi găseşti picioarele. Tot aici intră şi inutilitatea salturilor, în primul rând pentru că nu prea ai peste ce sări, apoi pentru că salturile sunt atât de impotente încât şi o balustradă reprezintă un obstacol de netrecut.
Mai avem şi două arme ce sunt inutile din cauza modului în care au fost gândite nivelurile. Pistolul de semnalizare nu-şi are rostul decât în exterior, pe unde oricum treci destul de rar şi chiar dacă ai lansa o rachetă, sperând că se mai află vreun vas prin pustietatea aceea, oricum vizibilitatea e de doar câţiva metri. Iar în interior sunt utile doar pentru spartul ţurţurilor şi uneori pentru derutarea inamicilor, care se vor învârti în jurul rachetei pe care o vor considera o sursă de căldură. Varianta cu lunetă a Mosin-Nagan-ului este de asemenea greu de folosit din cauza spaţiilor închise, iar zoom-ul nu este altceva decât micşorarea rezoluţiei în cadrul lunetei, ceea ce face deosebirea ţintei de mediul înconjurător să semene cu un examen oftalmologic.
Cu toate acestea, luptele sunt dinamice şi dramatice, mai ales datorită ratei scăzute de foc, animaţiilor personajului, precum şi a realizării tehnice a inamicilor. Ele nu sunt însă lipsite de momente hazlii, oferite tocmai de sistemul de sănătate. Astfel, poţi să stai liniştit cu spatele la un mutant care-ţi descarcă în spinare încărcător după încărcător, reuşind să supravieţuieşti fără prea mari probleme doar pentru că stai cu degetul pe un bec.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau