Dark Sector Review
Dimensiune font:
Dark Sector Review
Dark Sector face parte din acea categorie de jocuri care nu îţi inspiră mare lucru în momentul în care te uiţi la screenshot-uri sau vizionezi filmuleţe aparent reprezentative pentru valoarea sa finală. Te uiţi şi, nu pentru că ai avea neapărat ceva de zis, bagi un “mda…e ok”, după care treci mai departe. Asta, sau mi se pare mie.
În orice caz, materiale publicitare mai puţin inspirate am vazut şi, când colo, jocul le depăşea în valoare (chit că de obicei inversul situaţiei este valabil), dar în cazul titlului de faţă, odată ce l-am terminat am rămas fix cu aceeaşi impresie ca cea pe care am avut-o după vizionarea primelor imagini. E… ok.
Desigur, nu toate jocurile trebuie să fie “cel mai cel” şi cred că nici publicul consumator nu are pretenţia ca tot ce instalează pe calculatorul personal să fie o capodoperă. Mai mult, Dark Sector nu este un joc prost şi are bunul simţ să iasă pe piaţă (pentru PC, cel puţin) într-o perioadă mai puţin aglomerată în lansări.
Aşadar, avem de-a face cu o portare ce foloseşte engine-ul Evolution (foarte asemănător ca look cu Unreal Engine 3) şi care tratează epopeea unui individ pe nume Hayden Tenno, responsabil cu eliminarea unui… să-i zicem “savant nebun”, a cărui ocupaţie este crearea unui super virus ce transformă oamenii în mutanţi. Locul de desfăşurare este Lasria (un oraş fictiv din Europa de Est) şi, per total, story-ul reuşeşte să strălucească doar prin mediocritate.
Clişeu după clişeu, elementele “misterioase” sunt pe lângă, iar Hayden are o moacă de idiot. Aşadar, nimic remarcabil pe acest front şi nu se poate pune problema terminării jocului pentru că povestea te ţine în priză. Singurul ei aspect meritoriu este crearea premisei infectării protagonistului, virusul schimbându-i acestuia în timp aspectul şi oferindu-i abilităţi noi.
Primul lucru care m-a izbit în momentul în care am lansat jocul a fost FOV-ul (Field of View). Deşi un monitor de 24” widescreen ar fi arhisuficient pentru crearea unei perspective corecte, cea 3rd person din Dark Sector îmi trânteşte personajul fix în faţa camerei, fiind nevoie să mă uit în permanenţă de sus pentru a vedea unde merg şi îmi limitează unghiul “lateral” al viziunii într-un asemenea hal încât am senzaţia că mi s-a subţiat monitorul.
Nu sunt un “aspect ratio nazi”, însă Dark Sector este jenant la acest capitol, până în punctul în care, îndraznesc să spun, este deranjant pentru ochi. Din acest motiv, chiar dacă ar fi fost “tata lor”, l-aş fi jucat până la final (lucru pe care de altfel l-am făcut) cu o senzaţie pregnantă de disconfort.
Din această perspectivă 3rd person, cu opţiune de cover stil Gears of War, se constată că jocul este cât se poate de action. Aparent, trupele speciale trimise să rezolve problema infecţiei susmenţionate erau cât de cât conştiente de puterea mutanţilor cu care se confruntă, motiv pentru care toate armele acestora au fost dotate cu sisteme electronice de recunoaştere a posesorilor.
Ideea este decentă şi serveşte la întărirea unui un alt feature al jocului – banii – ce pot fi folosiţi pentru a cumpăra arme “deblocate” de la diferiţi vânzători care întotdeauna arată la fel şi invariabil locuiesc într-un canal. La fel de bine, infectat fiind, nu poţi folosi armele inamicului, motiv pentru care efectiv nu înţeleg de ce mi se oferă de fapt opţiunea să le ridic de pe jos.
Mai mult, infecţia îi oferă lui Hayden un “Glaive”, o armă destul de radicală cu efect de bumerang, a cărei traducere în română îmi scapă la ora asta, motiv pentru care vă invit să aruncaţi un ochi pe imagini. Arma în cauză se întoarce la purtător indiferent cât de haotic o arunci şi este suficient de „puternică” încât să nu omoare pe nimeni dintr-o singură lovitură decât dacă nimereşti capul; iar dacă o faci, sistemul de coliziuni are grijă să nu îţi marcheze întotdeauna lovitura ca headshot, pentru a te umple suplimentar de nervi.
Astfel, utilitatea implicită a acestei arme pe post de extensie a propriei mâini este îndoielnică, din cauza impactului scăzut şi a vitezei de deplasare suficient de lente încât să nu nimerească un adversar care se deplasează (lent) spre destinaţie.
Din fericire, Glaive-ul arată suficient de supărat încât să te simţi destul de ok când îl foloseşti; mai mult, îi poţi controla traiectoria în aer, chestie relativ simpatică, şi îl poţi “încărca” într-un fel de power shot ce de regulă serveşte la deschiderea uşilor încuiate. Nu are îmbunătăţiri, dar poate fi garnisit cu electricitate şi foc, ca efect temporar, chestie care arată cool şi dă extrem, extrem de tare. Din toate punctele de vedere. Drept pentru care nu pot spune că nu m-am distrat puţin folosind Glaive-ul, mai ales când am fost pus în faţa unor puzzle-uri relativ simpatice care îi necesită folosirea.
Cu toate acestea, dacă ar fi existat o statistică “per lovitură”, cred că la finalul jocului aş fi constatat că am folosit mai des pistolul. După cum spuneam, Glaive-ul este lent, are o rază limitată şi nu este foarte uşor de folosit în condiţii de foc continuu. Pistolul în schimb (ce ocupă cealaltă mână, sau butonul secundar de foc) este instantaneu, nu are rază limitată de acţiune şi oferă headshot după headshot, lucru extrem de util când eşti atacat din toate părţile.
Un inconvenient neaşteptat în schimb e că armele care pot fi cumpărate fără dispozitivul electronic de blocare ocupă mâna necesară mânuirii Glaive-ului, iar animaţia de schimbare este suficient de lungă încât să mă convingă de “utilitatea” AK-urilor & Compania. Aşa că îndrăznesc chiar să spun că singura arma utilă din tot jocul este bietul pistol. Glaive-ul este cool, dar ca utilitate străluceşte doar temporar, iar celelalte arme “de două mâini” îmi blochează accesul rapid la el.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau