Darksiders: Wrath of War Review
Dimensiune font:
Darksiders: Wrath of War Review
Unu noaptea. Un bong în fierbere. Televizor blocat de jumătate de oră pe Trinitas TV. Teolog de secol 21 – bărbierit ironic, ca un hipstăr, articulat şi modernizat ca să fie pe placul audienţei concurente, fanii OTV. Explică cum există două feluri de creştini: călduţi şi fierbinţi. Diferenţa, spune părintele pe un ton sumbru, este că evlaviosul fierbinte are râvnă. El Îl iubeşte pe Domnul cu pasiune şi se luptă cât se poate de activ cu Necuratul – prin pioşenie activă, rugăciune activă şi mers constant la biserică. Doar acesta, continuă el cu un arătător în aer, va ajunge în Rai.
De unde deduc că, în cazul în care acest zelot dogmatic are dreptate, o să fac saună la cazane timp de o eternitate şi ceva. În lumea religiilor, dacă nu te lupţi cu duşmanul Cărţii, eşti un păgân. În lumea religiilor, doar Tom Hanks cu frizură de cuib de prepeliţe are acces la grădina cu muzicieni la harpă.
Iar din ce ne învaţă Darksiders, nici măcar lupta activă cu Bestia nu te poate salva. War, un băiat cu ochii de neon şi părul alb, unul din cei patru Călăreţi ai Apocalipsei, se trezeşte mai devreme decât era plănuit. Apocalipsa este declanşată, Pământul răvăşit de îngeri şi demoni, oamenii transformaţi în zombie şi, la modul cel mai nefigurativ cu putinţă, planeta e făcută pilaf. Drept pedeapsă, uniunea de arbitri ai sfârşitului lumii, the Charred Council, îl condamnă pe War la moarte. Ca să evite această soartă nu deosebit de plăcută, eroul nostru propune să fie lăsat în viaţă pentru a descoperi de ce a fost trimis înaintea celorlalţi trei fraţi ai săi şi cine e autorul trădării.
Darksiders e, în sine, un Zelda îmbibat în apă… să-i zicem sfinţită – cu mecanici şi animaţii similare cu cele din God of War, grafică semirealistă decupată parcă din universul Warcraft (War seamănă izbitor cu antieroul-emblemă, Arthas), un demon, Samael, tras la indigo după Darkness din Legend al lui Ridley Scott şi o poveste veche cam de când a apărut primul scenariu ce implica un protagonist acuzat pe nedrept şi forţat să-şi demonstreze nevinovăţia, în timp ce e hăituit de absolut toată lumea. Până şi perioada introductivă se inspiră din God of War – ai la dispoziţie superputeri o scurtă vreme înainte să fii făcut una cu pământul şi redus la un muritor fioros care îşi recuperează uneltele succesiv.
Cu alte cuvinte, Darksiders nu aduce nimic nou, pe niciun plan. Dar e teribil de bine închegat. Ca şi în Zelda, lumea e mai mult sau mai puţin deschisă (deşi progresul e destul de linear şi toate secretele există de dragul obţinerii artefactelor şi diverselor brelocuri de agăţat la armă). Puzzle-urile au rezolvări evidente, iar singurul obstacol ocazional poate fi reprezentat de procesul de învăţare a rotaţiei atacurilor în luptele cu monştrii tip boss. Care sunt şi ei destul de casual, la drept spus.
Cu toate astea, Darksiders nu e anost. Se foloseşte de toate trucurile din carte – secvenţe de zburat, genul ăla arhicunoscut de Space Invaders 3D în care te mişti liber într-o grilă imaginară în timp ce traiectoria zborului e fixă; întreceri voiniceşti de eliminat adversari înarmaţi cu arme laser împreună cu un personaj jovial; lupta împotriva proiecţiei tale întunecate obligatorie din Zelda – dar sunt bine distribuite. Mai mult, nu sunt suficient de dificile ca să devină enervante, însă nici atât de simple ca să fie lipsite de substanţă.
În plus, nu toţi am jucat action/adventure-uri de consolă în neştire. Pentru o portare, Darksiders e un titlu excelent. Şi da, mă refer şi la aspectul tehnic, optimizarea fiind foarte bună. Grafica e un pic mai poleită, cerinţele nu sunt din cale-afară de pretenţioase. Ceea ce un ahtiat al consolelor va considera desuet şi reciclat, un gamer de PC fără experienţa ambelor lumi va aborda cu ochi mai toleranţi. E drept că setările video sunt cvasi-inexistente, dar nici nu mă pot plânge de aspectul vizual.
Pentru că odată ce tolerezi lipsa de inovaţie, începi să te bucuri de elementele cu adevărat finisate ale lui Darksiders. Decorurile, modelele, animaţiile, cromatica sunt lucrate cu ochi de maestru. Rune, structuri gotice şi elemente arhaice se întrepătrund cu străzi ale epocii informaţiei – semafoare, indicatoare rutiere, reclame sau blocuri.
Între toate astea, numeroase modele de satane numai bune de luat la caft. Secretul e aproape mereu acelaşi – reflexe bune. Aproape toţi monştrii mai problematici din Darksiders pot fi răpuşi prin folosirea cu cap a butonului de dash. După ce sunt slăbiţi, apăsarea unei taste la momentul oportun va declanşa o animaţie brutală de finalizare, iar în cazul inamicilor mai firavi, gen zombie sau lilieci (echivalentul harpiilor din GoW), animaţia respectivă poate fi declanşată de la bun început (şi e surprinzător de satisfăcător să spargi ţeasta unui zombie strângând tare din pumn, după ce te-ai luptat ca un câine cu valuri întregi de demoni).
Armele sunt mai multe la număr, dar sunt în mare parte inutile, ca în orice action/adventure care se respectă. Exceptând combo-urile şi animaţiile spectaculoase, armele alternative Chaoseater-ului (sabia de bază a lui War, care devine mai puternică pe măsură ce e folosită) nu servesc cam niciunui scop. Sigur, pentru unele puzzle-uri e necesară folosirea unui fel de bumerang sau aruncarea unor mine în texturi destructibile, dar în afară de senzaţia de vagă plictiseală în luptă care intervine după câteva ore, nu văd de ce aţi alterna arma de bază.
Iar în tandem cu inspirarea din Zelda intervine şi sistemul de achiziţii – sufletele albastre culese din demonii răpuşi sunt folosite ca unitate monetară la bistroul lui Vulgrim, negustorul din lumea post-apocaliptică care şi-ar vinde şi mama pentru un suflet mai tinerel. În afară de combo-uri noi, acesta mai vinde şi bucăţi de Lifestone, care cresc bara de viaţă sau rune care sporesc Wrath-ul, resursa utilizată în executarea unor abilităţi puternice. Lifestone-urile şi Wrath Shard-urile sunt în genere culese din diverse caverne, ca şi cele zece bucăţi ale unei armuri epice, Abyssal Armor, sau efecte secundare ataşate armelor drept aure pasive.
Şi pentru că lumea e destul de mare şi veţi reveni în zonele anterioare (backtracking) chiar şi dacă vă concentraţi doar pe misiunea principală, fără să vânaţi toate elementele secrete, la un moment dat îl recuperaţi pe Ruin, calul în flăcări fără de care orice Călăreţ al Apocalipsei ar fi doar un Pieton al Apocalipsei. Ca să se accelereze ritmul şi să nu vă plictisiţi prea tare galopând în peisajul dezolant, puteţi folosi şi bistroul lui Vulgrim ca punct de teleportare, având acces la toate „sediile” acestuia din lume.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau