Dead Man’s Hand Review
Dimensiune font:
Dead Man’s Hand Review
Desi nu a facut senzatie atunci cand a aparut in 1997, in plina febra Quake, Outlaw (urmat apoi de addonul Handful of Missions) a reprezentat ceva special pentru multi jucatori. Nu din cauza ca era realizat de LucasArts, ci deoarece era primul FPS cu o actiune situata in Vestul Salbatic, locatie si perioada care este sinonima in prezent cu celebrele filme spaghetti western ale lui Sergio Leone. In mod inexplicabil, aceasta tema nu a fost exploatata de producatorii de jocuri, singurele titluri de care imi aduc aminte aparute in acesti sapte ani fiind Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) al celor de la Spellbound Software, urmat in 2004 de Wanted Guns sau Western Outlaw: Wanted Dead or Alive (cum este el cunoscut in Statele Unite) realizat de suedezii de la Iridon Interactive. Insa fanii genului FPS au trebuit sa astepte aparitia lui Dead Man’s Hand, un joc ce se anunta a fi promitator prin prisma faptului ca este produs de Human Head Studios.
De altfel, inca de la instalare se observa ca engine-ul Unreal care a stat la baza acestor doua titluri a fost folosit si la realizarea lui Dead Man’s Hand, astfel ca in unele locuri jocul arata foarte bine, unele texturi si umbre fiind foarte detaliate. Ca el poate fi rulat si pe configuratii hardware modeste se explica prin absenta luminilor dinamice, ceea ce face ca majoritatea nivelelor sa arate lipsite de viata, cu toate ca poti intalni mici vietuitoare, cum ar fi vulturii sau gainile. Desi rotitul vulturilor in inaltul cerului mi-a adus aminte de batranul Unreal si de Will Rock, faptul ca am putut sa ii impusc m-a mirat intr-o oarecare masura, deoarece libertatea de miscare este extrem de limitata.
In primul rand, marginile fiecarui nivel nu iti sunt intotdeauna ingradite in mod natural prin ziduri, garduri sau tufisuri, ci si prin pereti invizibili. In al doilea rand, intre cele doua puncte care constituie inceputul si sfarsitul unui nivel nu exista, cu mici exceptii, mai multe cai de acces. De exemplu, am incercat sa evit sa ajung la o cabana pe sub un bustean, insa tufisurile din dreapta lui s-au dovedit a fi de beton, desi ele au fost permeabile ceva mai incolo, in camp deschis. Totodata, am reusit sa omor cativa inamici tragand prin niste gratii, cu toate ca in urma cu cateva nivele spatiul dintre ele a fost de netrecut. Aproape totul este scriptat, nu numai anumite evenimente ce se declanseaza la un anumit timp, ci si aparitia inamicilor, astfel ca daca vei relua un nivel de mai multe ori exista mari sanse fie sa apelezi la cheat-uri, fie sa te plictisesti. Singura exceptie a constituit-o primul nivel parcurs calare – cand l-am reluat, calul meu a luat-o in dreapta, si nu in stanga cum facuse prima data, probabil din cauza ca impuscasem doi inamici in ordine inversa. Alta explicatie nu gasesc, deoarece calul nu poate fi manevrat deloc, miscarea sa fiind independenta de vointa jucatorului.
Legat de interactiunea cu obiectele din jur, singurele care se sparg sunt geamurile, scaunele, sticlele si unele lazi, iar butoaiele, pe langa faptul ca pot exploda, se pot misca tragand in ele gratie engine-ului Karma, fizica jocului regasindu-se si in caderile spectaculoase ale inamicilor (ajutate de ragdoll), din pacate si acestea in mare parte scriptate.
Daca trageti in mediul inconjurator, nu numai ca veti reusi sa descoperiti aceste secvente scriptate spectaculoase, dar veti obtine si puncte a caror suma poate creste in functie si de numarul inamicilor doborati, de headshot-uri, sau de acuratetea cu care ati tras cu fiecare arma. Ce rol au aceste puncte? Pai doar unul singur: acela de a va determina sa reluati fiecare nivel pentru a va depasi recordurile personale, eventual jucand pe un grad mai ridicat de dificultate. Ce conteaza ca fiecare misiune va fi parcursa intr-un mod aproape identic? Ce conteaza ca recordurile personale nu se pot uploada pe site-ul oficial pentru a exista posibilitatea de a concura si impotriva altor jucatori? Important este ca producatorii au crezut ca prima forma de manifestare a rejucabilitatii intalnita inca de la jocurile arcade ce necesitau fise poate fi folosita cu succes intr-un joc de PC aparut in 2004.
Oricum, este inevitabil sa reluati cateva din misiuni, mai ales daca jucati pe ‘medium’ sau ‘hard’. In primul rand, nu exista posibilitatea de a salva la mijlocul nivelului (o metoda ingenioasa de a va impulsiona pe aceasta cale sa acumulati cat mai multe puncte, trebuie sa recunoasteti). In al doilea rand, adversarii au prostul obicei de a aparea din cele mai neasteptate locuri, omorandu-va nu numai din cauza efectului surpriza, ci uneori si datorita superioritatii numerice.
Pe de alta parte, se poate seta gradul de dificultate pentru fiecare nivel, iar capcanele in padure, de exemplu, pot fi evitate daca esti atent la spusele adversarilor. AI-ul inamicilor nu este unul stralucit – cateodata stiu sa se fereasca, sa se ascunda dupa elementele din decor, insa au fost si situatii in care au stat pur si simplu in fata mea, ghemuiti sau nu, asteptand impasibili sa fie omorati.
Desi sunt relativ numeroase (aproape 30 incluzandu-le si pe cele bonus), nivelele nu sunt uriase, ceea ce face ca Dead Man’s Hand sa se incadreze astfel, alaturi de Unreal 2: The Awakening si Max Payne 2: The Fall of Max Payne, in categoria jocurilor ce pot fi terminate intr-un timp destul de scurt. In schimb, nivelele sunt diferite ca locatie si design (canion, mina, padure, ruine, inchisoare, cimitir), ceea ce creeaza o oarecare diversitate ce este data si de obiectivele misiunilor a caror varietate nu reuseste totusi sa mascheze scopul final: acela de a omori, in numele razbunarii, o serie de personaje caracteristice perioadei in care se desfasoara jocul. Din nefericire, comportamentul haotic al acestor bossi (unii alearga incontinuu in loc sa caute sa te omoare, altii prefera sa se arunce in bataia armelor tale, uitand complet de instinctul de conservare) face ca dificultatea uciderii lor sa nu fie graduala si sa tina seama cat de aproape sau de departe esti de final, chiar daca s-au folosit diverse trucuri arhicunoscute, cum ar fi respawn infinit al adversarilor sau putere de foc inamica superioara.
Povestea este simpla si clasica totodata, cu un final sub asteptari din punct de vedere al spectaculozitatii. Drept consecinta a exprimarii dorintei de a pleca din sanul temutei bande de raufacatori numita “The Nine” ai carei membri incepusera sa isi intregeasca sirul de faradelegi omorand si femei si copii, El Tejon, personajul principal, este impuscat in spate si lasat sa moara. Insa este salvat de un general mexican care il arunca intr-o inchisoare din care evadeaza, aceasta fiind si prima misiune a jocului ce are totodata si rolul de tutorial. Inedit este faptul ca eroul nu este un personaj vorbitor de limba engleza, ci unul hispanic. De asemenea, desi pe parcurs apare o femeie (veche prietena a personajului principal), povestea nu cade in capcana infiriparii unei relatii de dragoste intre cei doi, cel putin pana la final.
Un plus la crearea unei atmosfere specifice il reprezinta scenele intermediare dintre anumite misiuni ce sunt realizate in alb-negru, creandu-se astfel o impresie de autenticitate. Din pacate, cu toate ca vocile se potrivesc cu personajele, dialogurile dintre acestea ating deseori culmea stupiditatii si a penibilului, ele fiind constituie dintr-un sir aproape interminabil de amenintari de ambele parti, care mai de care mai cliseistice si pompoase.
Partea sonora este salvata de muzica absolut superba, specifica filmelor genului spaghetti western. Piesele muzicale de rezistenta apartin formatiei Calexico, complet necunoscuta-mi pana in momentul in care am luat contact cu acest joc. Genialitatea melodiei din meniu pe care am ascultat-o de sute ori (inclusiv pe perioada scrierii acestui articol), m-a determinat sa cumpar doua albume ale aceste formatii, din care va recomand cu cea mai mare caldura piesa The Ballad of Cable Hogue.
Atmosfera western este intregita nu numai de coloana sonora si locatiile jocului imprastiate pe harta Statelor Unite, dupa cum spuneam, clasice pentru acest gen (canion, inchisoare, cimitir, preerie), dar si de cele 9 arme de foc (de fapt trei tipuri de shotgun, pistol sau rifle), cutit, precum si dinamita si sticlele incendiare cu whisky. In afara de munitia pe care o veti gasi in joc (ciudat este ca ea, cat si item-urile de sanatate nu sunt dropate de inamici), veti putea obtine munitie suplimentara inainte de inceperea unui nou nivel jucand o partida de poker. Pe masura ce castigati, veti primi mai multa munitie, insa o singura partida pierduta se va concretiza in pierderea intregii munitii obtinute pana atunci.
De remarcat ca unele arme sunt mult mai eficiente in anumite situatii, ceea ce necesita un oarecare management al lor inainte de inceperea unei misiuni. Din pacate, odata ce ati pus mana pe Lewis Revolving Rifle, nu veti mai avea nevoie sa folositi o alta arma, datorita puterii de foc si ratei sale de tragere – singurele ocazii in care am schimbat-o au fost doi-trei bosi pe care am vrut sa ii elimin cat mai repede posibil.
O arma cu putere de foc si rata de tragere va va ajuta sa eliminati cat mai multi adversari si sa loviti cat mai multe obiecte intr-o perioada cat mai scurta de timp, ceea ce, alaturi de headshots, va duce la cresterea rapida a indicatorului de Power care va activa modul secundar de tragere, foarte folositor in cazul bossilor.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau