Deus Ex 2: Invisible War Review

default

Dimensiune font:

| 24-10-2012 14:54

Deus Ex 2: Invisible War Review

Aparut in 1999, Deus Ex a luat prin surprindere intreaga comunitate de jucatori, reusind sa adune nu mai putin de 32 de titluri de “Game of the Year” din partea revistelor de specialitate. Unii spun ca la baza succesului sau s-ar fi aflat story-ul foarte bine gandit si povestit. Altii sustin ca a reusit sa imbine perfect genurile FPS si RPG, dand in acelasi timp jucatorului posibilitatea sa-si personalizeze caracterul si sa rezolve situatiile din joc dupa bunul plac. Cert este ca secretul care a facut din Deus Ex un hit ramane un mister… altfel, am fi avut numai jocuri de nota 10 pe piata pana acum. Si cu toate ca vanzarile sale nu au fost exceptionale, Eidos si Ion Storm Austin au considerat ca o continuare era necesara, fiind convinsi ca Deus Ex 2 se va bucura de o popularitate mult mai mare decat predecesorul sau.

Deus Ex: Invisible War Deus Ex: Invisible War

Cu toate ca fanii erau ingrijorati privind modificarile ce urmau sa fie aduse gameplay-ului in acest sequel, Ion Storm Austin si Eidos au continuat sa-i linisteasca, spunand ca aceste modificari sunt de bun augur si ca importanta lor va fi descoperita doar dupa ce vor juca versiunea finala. Si pentru a mai indulci putin perioada de asteptare pana la lansarea jocului, Eidos a decis sa ofere jucatorilor de pretutindeni o versiune demo, pentru ca acestia sa se familiarizeze cu noutatile introduse. Insa nimeni nu putea sa prevada dezastrul ce a urmat. Forum-uri pline de fani nemultumiti, care condamnau interfata, simplificarea excesiva a jocului, fizica ciudata, lipsa damage-ului zonal si grafica slaba comparativ cu cerintele de sistem, totul culminand cu crearea unei petitii prin care jucatorii cereau (in premiera) intarzierea lansarii jocului, pentru ca acesta sa poata fi finisat cum trebuie. Eidos insa nu au fost de aceeasi parere si au declarat ca jocul era deja in stadiul Gold si ca data de lansare stabilita pe 3 decembrie va fi respectata. Aceasta decizie m-a surprins, avand in vedere recentul esec al celor de la Core Design cu Tomb Raider: Angel of Darkness. Cum insa speranta moare ultima, am luat de buna cele zise de Eidos si am asteptat cuminte lansarea oficiala pentru a vedea daca jocul final era atat de diferit fata de versiunea demo.
Insa dupa cum era de asteptat, prea multe lucruri nu s-au schimbat si pot sa marturisesc ca Invisible War m-a dezamagit crunt, pentru mine fiind dezamagirea anului. Multi dintre voi se vor intreba: bine, jocul chiar asa de slab este? Nu, sa nu ma intelegeti gresit, jocul nu este prost, insa este mai slab decat predecesorul si cu mult sub asteptarile fanilor, multe din promisiunile producatorilor legate de joc fiind de negasit in versiunea finala.

Deus Ex: Invisible War Deus Ex: Invisible War

Inceputul este promitator. Dupa ce vizionati unul din cele mai frumoase intro-uri pe care le-am vazut vreodata, va trebui sa va alegeti culoarea HUD-ului, numele si modelul personajului vostru, cat si dificultatea jocului (recomand realistic). Dupa care incepe cosmarul. Prima problema pe care va trebui sa o rezolvati cand veti incepe jocul va fi mai mult ca sigur performanta absolut dezastruoasa pe care o are, chiar si pe sisteme high end. Evident, toata lumea se va gandi imediat “E, mai scot si eu cateva detalii si se rezolva”… nu prea, deoarece problema este mai spinoasa decat pare. Ca sa reusesc sa fac jocul sa ruleze decent in 1024×768, mi-a trebuit vreo ora, timp in care am pendulat intre vizitarea forum-ului Ion Storm Austin, care gemea de useri cu aceeasi problema ca si a mea, si editarea fisierului Default.ini, pe care a trebuit sa-l iau si sa-l purec linie cu linie pentru a-l optimiza si a aduce Invisible War la un nivel cat de cat jucabil.
Dupa ce am trecut de acest impediment si am reusit sa duc la maxim detaliile din joc, m-am pregatit sa fiu uimit de grafica din Invisible War. Dupa cum stiti, prima parte a fost “motorizata” de engine-ul Unreal Tournament si care, ca sa fiu cinstit cu mine insumi, era destul de uratel. Insa grafica din Deus Ex 2 este bazata pe engine-ul Unreal Warfare, folosit in UT2003 si Unreal 2, adica unele din cele mai aratoase FPS-uri create vreodata, asa ca asteptarile mele erau destul de mari. Dupa cum veti observa si din screenshot-uri, din punct de vedere al iluminarii, jocul straluceste. Orice obiect, arma sau personaj arunca umbre dinamice pe podele sau pereti (mai putin personajul vostru), iar efectul este cu adevarat uimitor, sistemul folosit de Ion Storm Austin neavand de ce sa se rusineze in fata titlurilor grele care urmeaza sa apara in 2004, Doom 3, S.T.A.L.K.E.R sau Half Life 2. Efectul de bump mapping este si el prezent, fiind folosit atat la personaje, cat si la texturi. Insa aici apar si primele discrepante intre promisiunile facute de producatori si produsul final.

Deus Ex: Invisible War Deus Ex: Invisible War

In primul rand, Warren Spector i-a linistit pe fanii seriei, spunand ca texturile din joc vor fi de o calitate mult superioara celor folosite pentru varianta Xbox (de data aceasta, lucrul la versiunea pentru PC si Xbox s-a desfasurat concomitent). Acest lucru nu este adevarat si se observa foarte usor in joc, mai ales in timpul cutscene-urile dialogurilor.
Culmea este ca unele modele NPC sunt de-a dreptul superbe (a se vedea trupele SSC si armurile pe care le poarta) insa personaje importante din joc, cum ar fi JC/Paul Denton sau chiar si personajul propriu arata de parca ar fi fost importati direct din Quake 1, cu texturi sterse si modele colturoase. Acelasi lucru este valabil si pentru decoruri. Majoritatea sunt foarte detaliate si arata foarte bine, insa texturile din sistemele de ventilatie (prin care va veti plimba destul de des) arata jalnic. Explicatia pentru acest lucru il gasim in arhitectura Xbox, care, cu ai sai 64 RAM nu suporta texturi foarte detaliate. Motivul pentru care nu s-au folosit insa texturi hi-res pentru PC, unde cantitatea minima de memorie a ajuns la 256 sau chiar 512 RAM ramane un mister. De asemenea, cerintele de sistem nu se justifica absolut deloc. Pe un Pentium 4 la 2.53Ghz, cu 1GB Ram si Radeon 9800 Pro, jocul se sacada infernal pana am reusit sa fac modificarile in Default.ini.
In al doilea rand, Warren Spector a mai declarat ca nivelurile din versiunea PC vor fi mult mai mari decat cele de pe Xbox, iar loading screen-urile vor fi in numar minim. Nu prea imi dau seama ca inseamna “numar minim”, fiindca in Invisible War, nivelurile sunt foarte fragmentate. De obicei, timpii de loading variaza intre 2 si 10 minute, dupa care va trebui sa mai asteptati intre 5 si 20 de secunde pentru a se incarca urmatoarea locatie. Veti zice “bine, dar 20 de secunde nu-i o gaura in cer”. Da, nu e, insa eu am renuntat sa mai fac unele side quest-uri pentru simplul motiv ca pana a ajunge la destinatie si inapoi trebuia sa trec prin vreo 5 sau 6 astfel de load points, lucru care fragmenta grav actiunea si-mi taia orice pofta de joc, fapt inexplicabil, deoarece engine-ul Unreal Warfare este mai mult decat capabil sa redea niveluri vaste, atat interioare, cat si exterioare. Iar daca facem o analogie si cu nivelurile din Deus Ex 1, influentele nefaste ale arhitecturii Xbox asupra versiunii PC vor fi cat se poate de clare.

Deus Ex: Invisible War Deus Ex: Invisible War

O alta noutate adusa de IW fata de prima parte este fizica tuturor obiectelor din joc, prin intermediul sistemului Havok. Daca mergeti in dreptul unui scaun sau unei mese, o veti muta mai incolo. Daca omorati un inamic in capul scarilor, el se va rostogoli pana jos. Daca mutati un butoi de la baza unei stive, restul va vor cadea in cap. Toate aceste lucruri adauga in principiu la realismul jocului, insa si aici, echipa Ion Storm Austin se pare ca nu a stiut sa speculeze posibilitatile aduse de acest sistem impresionant. In primul rand, indiferent ca este vorba de un ditamai containerul, un cadavru sau o minge de baschet, le veti putea arunca pe toate prin nivel de parca ati fi celebrul jucator de rugby Johny Wilkinson. Obiectele din joc par ca nu au suficienta greutate, iar unele situatii vor fi de-a dreptul bizare, cum ar fi cea in care veti putea arunca la o distanta apreciabila un container, insa atunci cand veti dori sa faceti acelasi lucru cu tomberonul de langa, veti primi mesajul “Too heavy”. De asemenea, cutiile, mesele sau scaunele zboara cat colo la cea mai mica atingere, de parca nu le-ati impinge cu mana, ci ati executa lovituri de la 11 metri. Desi amuzant la prima vedere, in anumite situatii din joc aceste neajunsuri va vor aduce in pragul exasperarii.
Primul exemplu care-mi vine in minte este o situatie in care nu aveam suficiente multitool-uri ca sa hackuiesc un terminal, si ma vedeam nevoit sa trec cumva peste trei raze laser, fara a declansa alarma. Dupa ce m-am invartit prin zona, incercand sa gasesc o solutie salvatoare, am vazut undeva 3 cutii intr-un colt. “A, nimic mai simplu”, mi-am zis eu: iau cutiile, fac o scara si sar foarte usor peste raze. Usor de zis, greu de facut. Datorita masei foarte mici si a fortei extraordinare pe care se pare ca o are personajul principal, nu am reusit nici in ruptul capului sa sar peste, deoarece cutiile se miscau din loc la cea mai mica atingere, in final fiind nevoit sa gasesc o alta metoda. Cu toate acestea, au fost si unele situatii in care sistemul Havok s-a dovedit folositor, mai ales cazurile cand am folosit cutii drept paravan pentru a trece neobservat de camerele de luat vederi sau pentru a ma proteja din mers de focurile unei turete. Dar in afara de aceste mici exceptii, fizica din IW nu este decat un potential imens irosit.

Deus Ex: Invisible War Deus Ex: Invisible War

Efectele sonore ale obiectelor sunt foarte realiste si sunt strans legate si de fizica din joc. Astfel, cand miscati un scaun sau o masa va veti da seama imediat daca este din metal, lemn sau sau alt material numai ascultand zgomotul pe care obiectul il face cand il deplasati. Referitor la gameplay, acest lucru nu va ajuta cu nimic in timpul jocului, insa da o nota de realism si autenticiate lumii in care va aflati. Trebuie sa fiti atenti insa la sunetul scos de mersul pe anumite suprafete, deoarece soldatii inamici va pot auzi cand incercati sa va apropiata de ei. Evident, veti face mai mult zgomot daca mergeti pe o podea de marmura decat pe una cu mocheta, exact ca in seria Thief. Sunetele armelor sunt destul de bune, cel facut de MagRail aducand aminte de filmul “Eraser”. Voice acting-ul este in general bun, insa unele dialoguri sunt destul de seci, cu pauze destul de lungi intre doua propozitii, iar NPC-urile participante la aceste dialoguri au voci neconvingatoare. Exista si pozitionarea spatiala a sunetului, care devine foarte folositoare atunci cand asteptati un inamic dupa colt. Muzica este o combinatie foarte buna de hard rock cu cyberpunk, intregrandu-se excelent cu atmosfera sumbra a acestei lumi sumbre a viitorului.

Deus Ex: Invisible War Deus Ex: Invisible War

Pana acum, am vorbit despre grafica, fizica din joc si sunet. Insa dupa cum stim, Deus Ex 1 nu a stralucit la capitolul tehnic (mai ales la grafica), ci printr-un gameplay de exceptie. Iar aici lucrurile incep sa se complice, fiindca din multe puncte de vedere, IW poate fi considerat o involutie fata de predecesorul sau. Dupa cum stiti, in Deus Ex puteati sa alegeti din 3 finaluri posibile. Intrebarea evidenta referitor la IW era care din aceste finaluri va fi ales pentru a continua povestea. Scenaristii de la Ion Storm Austin au rezolvat foarte elegant aceasta problema, combinand cele 3 finaluri intr-unul singur: ajuns in Area 51, JC Denton il omoara pe Bob Page, pentru a opri planurile dictatoriale ale acestuia, opreste router-ul de comunicatii Aquinas, aruncand lumea intr-un haos care va fi numit mai tarziu “Colapsul” si se aliaza cu AI-ul Helios pentru a crea o minte capabila de a conduce mai bine lumea. Povestea din IW incepe in Chicago, la 20 de ani dupa evenimentele din DX1. In timpul intro-ului, veti fi martori la distrugerea intregului oras de catre un singur terorist care se pare ca dorea cu orice pret eliminarea Academiei Tarsus ce se afla acolo. Jucatorul preia rolul unuia dintre studentii Tarsus, Alex D., dupa sosirea acestuia in Seattle. Alex nu este unul din studentii “standard” ai Academiei deoarece beneficiaza de urmatoarea evolutie in materie de bio-augmentari, lucru care-i da posibilitatea dobandirii unor abilitati cu totul speciale. Destul de interesant pana acum, insa dupa aceea, sunteti aruncati intr-o lume in care se razboiesc doua mari factiuni, WTO si The Order, cu o a treia, The Knights Templar, acestia fiind inamicul din umbra.
Povestea este mai densa si mai putin stufoasa decat cea din DX1, fiind destul de simplu de inteles la final cine se lupta cu cine si de ce. Din acest motiv, in afara unor descoperiri in legatura cu personajul vostru si cateva evenimente din DX1, alte elemente generatoare de suspans nu exista, povestea nefiind la fel de captivanta ca cea din DX1. Pe langa aceasta, jocul este incredibil de scurt, comparativ cu prima parte. Mi-a luat 7 ore si jumate sa-l termin, la care se mai poate adauga inca o ora in care am explorat si celelalte finaluri (comparativ cu DX1, durata de joc este infima), de data aceasta jucatorul avand posibilitatea sa aleaga acum intre patru deznodamanturi. Insa, din cauza duratei foarte scurte a jocului, factiunile nu au timp sa se dezvolte, pentru ca jucatorul sa aleaga intr-adevar calea pe care considera el ca e cea buna. Mai ales la final, cea de-a patra optiune mi se pare exagerata si introdusa artificial in joc, fara nici o logica. Adica, dupa ce te chinui atata sa rezolvi misiunile pentru o anumita factiune, te trezesti brusc la sfarsit ca nu e bine ce ai facut si ca trebuie sa omori pe toata lumea pentru “binele suprem”.

Deus Ex: Invisible War Deus Ex: Invisible War

Cu toate ca motto-ul jocului este “Wage war as you choose”, acest lucru nu este valabil si pentru poveste, deciziile jucatorului neavand nici o influenta reala asupra desfasurarii storyline-ului, decat aceea de a alege una din factiunile din joc, in detrimentul celorlalte. Pe langa aceasta, toata lumea din joc este foarte iertatoare sau total indiferenta la actiunile jucatorului, iar cel mai bun exemplu este chiar in Seattle. Daca veti fi de partea WTO, veti primi o misiune a carei scop este de a va infiltra intr-o baza militara pentru a fura o arma revolutionara ce se afla in productie acolo. Insa inainte de a pleca de pe aeroport, am decis sa omor toti soldatii WTO din zona ca sa vad daca se intampla ceva. Dupa ce s-a terminat macelul, m-am suit in elicopter si am plecat spre noua destinatie. Ajuns acolo, seful securitatii WTO mi-a dat foarte calm obiectivele misiunii, fara sa-mi zica ceva de incindentul din Seattle. Pierderea unei divizii intregi de soldati si a sistemului de aparare a aeroportului nu l-a afectat cu ceva… vorba ceea, scopul scuza mijloacele. De asemenea, reteaua de spioni a celor doua factiuni este de nota 10, deoarece in momentul cand o factiune iti da un obiectiv, cealalta te va contacta imediat si-ti va da unul contrar celui primit anterior.
O alta involutie fata de DX1 este faptul ca in IW nu veti avea personaje de care sa va pese. Il mai tineti minte pe Gunther Hermann sau Alex Jacobson? Ei bine, acum nu veti avea nici un NPC de care sa va atasati emotional, singurul rol al acestora fiind acela de a va da anumite sidequest-uri sau informatii utile. Nu veti mai putea discuta cu ele pentru a le afla background-ul sau motivatiile, ceea ce este un mare minus in privinta profunzimii story-ului. Si ca dezamagirea sa fie completa, NPC-uri din IW se pare ca sufera de acelasi sindrom ca si cele din KoTOR: marea majoritate arata la fel, ceea ce va va face sa va intrebati daca nu luati parte la o dubla din “Atacul Clonelor”.
Side-quest-urile date de NPC-uri vor fi uneori si ele contradictorii unele cu altele, jucatorul fiind nevoit sa cantareasca foarte atent recompensele ce i se pun la dispozitie, pentru a o alege pe cea care considera ca il va ajuta cel mai mult. Dupa cum spune foarte bine Neo in “Matrix Reloaded”, “the problem is choice”, fiindca singurul lucru care a ramas neschimbat fata de DX1 este posibilitatea de a rezolva situatiile din joc dupa dorinta. Astfel, pentru a intra intr-o camera unde banuiti ca s-ar putea afla vreo recompensa substantiala, veti avea mai multe posibilitati. Puteti sa aruncati pur si simplu usa in aer. Sau puteti sa hack-uiti keypad-ul pentru o intrare mai silentioasa. Dar ce ne facem daca nu avem multitool-uri sau grenade la indemana? Atunci va trebui sa cautati un datacube prin apropiere, care contine codul usii. Daca nici pe acesta nu il gasiti si ramaneti fara speranta, intotdeauna trebuie sa exista o gura de ventilatie pe care o puteti folosi. Din acest punct de vedere, IW poate lua linistit titlul de “cel mai aerisit joc” al anului, deoarece aproape intotdeauna veti putea folosi sistemul de ventilatie dintr-o anumita arie pentru a intra prin “usa din spate”, existand foarte multe intrari ascunse pe care le puteti folosi.

Puncte preluare anunturi  "Evenimentul Regional al Moldovei"  in Iasi

<>

Adauga comentariul tau

Nume:

E-mail:

Comentariu:

Security Code
Imagine noua

ULTIMA ORA

Vreme CAPRICIOASĂ: ANM a emis prognoza meteo pe două săptămâni  Prognoza meteo pentru urmatoarele zile
25/01/2021 21:00

  VREMEA      Prognoza meteo pentru IASI Iasi http://www.tititudorancea.ro/z/vremea_prognoza_meteo_iasi_romania.htm DATI CLIC PE " detalii" si se va dechide pagina cu ...

Anunț incepere proiect – Grant capital de lucru SIT TRADER PROD SRL
25/01/2021 15:04

Anunt incepere proiect – Grant capital de lucru SIT TRADER PROD SRL

La doar 28 de ani, o mamă a doi copii a murit după o operație la șold
25/01/2021 14:14

O romancă de doar 28 de ani, mamă a doi copii, a murit după o operatie la sold. Operaţia a fost efectuată intr-o clinică privată din Perugia. Partenerul femeii vorbise cu ea chiar inainte de a intra in s ...

Mihai de la 3 Sud Est, mesaj sfâșietor pe Facebook
25/01/2021 14:00

După ce Mihai de la 3 Sud Est a fost la un pas de moarte din cauza infectării cu coronavirus, artistul trece din nou prin momente pline de durere. Acesta a postat pe retelele sociale mai multe imagini insotit ...

A nins în deșertul Sahara!/ FOTO
25/01/2021 11:11

        De-a lungul timpului, desertul Sahara a trecut prin variatii de temperatură, iar ninsorile au fost un fenomen extrem de rar. Săptămana aceasta, la Ain Sefra, in Algeria, te ...

Germania s-a umplut de copii români
25/01/2021 07:30

Copiii romani sunt a doua cea mai mare populaţie rezidentă din Germania, după copiii nemţilor, scrie Ziarul Financiar. La sfarşitul anului 2019, mai mult de 708.300 de romani erau rezidenţi in Germania, ...

FOTO/VIDEO - Accident în China. 22 de muncitori au rămas blocați într-o mină de aur. 11 au fost salvați
24/01/2021 12:30

  Salvatorii din China au scos la suprafaţă 11 mineri care au fost prinşi la 600 de metri sub pămant, se arată in presa de stat, citată de BBC. Tunelul de intrare in mina de aur Hushan din provinci ...

Rusia dă în clocot. Peste 3000 de oameni au fost arestați
24/01/2021 12:09

Autorităţile din Rusia au reţinut, sambătă, 3.296 de persoane in 122 de oraşe din tară, in timpul protestelor de sambătă. Acestea au fost organizate in sprijinul principalului critic al Kremlinului, ...

În Marea Britanie, mai mult de jumătate dintre muzee riscă să se închidă definitiv
23/01/2021 09:50

Şase din 10 muzee britanice se tem că nu vor supravieţui pandemiei de coronavirus, a declarat vineri asociaţia Art Fund, apreciind că al treilea lockdown impus in Marea Britanie va agrava situaţia acest ...

Un copil de un an și jumătate și-a împușcat vărul de 5 ani
22/01/2021 12:30

Un copil de 5 ani a fost impuscat mortal de vărul său de doar un an si jumătate Scenele de groază s-au petrecut in orasul american Detroit, statul Michigan, miercuri, 20 ianuarie, in jurul orei locale 9. ...

Aboneaza-te la cele mai noi stiri din Regiunea Moldovei