Fahrenheit – RePlay Review
Dimensiune font:
Fahrenheit – RePlay Review
Am citit de curând un interviu cu David Cage, mintea din spatele lui Fahrenheit (sau Indigo Prophecy, cum este cunoscut în Statele Unite) în care, întrebat fiind în ce categorie ar plasa jocul, acesta a răspuns că îi place să se refere la creaţia sa ca fiind o dramă interactivă. De ce tocmai această categorisire neobişnuită chiar din partea producătorului, veţi întreba voi. Este oare David Cage atât de îngâmfat încât să îşi creeze o categorie aparte? Ei bine nu e îngâmfat, ci genial (cel puţin în umila mea părere) deoarece Fahrenheit este un joc care cu greu poate fi asociat cu vreunul dintre genurile deja existente. După ce atâţia alţi producători au dat-o în bară, francezii de la Quantic Dream au reuşit în sfârşit să scoată pe piaţă un joc ce poate fi numit fără nici o reţinere ca fiind original.
De dragul obiectivităţii şi din dorinţa de a nu părea din cale afară de încrezut (la urma urmei, eu nu sunt un producator genial de jocuri), mă voi mulţumi să includ Fahrenheit în categoria adventure. Cu toate acestea, nu veţi avea de rezolvat nici un puzzle şi nici nu va trebui să gestionaţi vreun inventar când îl veţi juca. Asta deoarece în Fahrenheit accentual se pune în special pe poveste şi pe interacţiunea dintre personaje. De asemenea, un element inovator este faptul ca jucătorul poate lua anumite decizii care vor afecta într-o anumită măsură desfăşurarea evenimentelor şi chiar şi sfârşitul poveştii.
Primul lucru care iese în evidenţă când începeţi Fahrenheit este asemănarea sa izbitoare cu un film. E drept, am mai întâlnit până acum jocuri care au încercat să creeze o experienţă cinematică, Mafia: City of Lost Heaven fiind una dintre încercările reuşite. Însă Fahrenheit este singurul joc care reuşeşte să menţină această senzaţie pe tot parcursul acţiunii. Până acum, cea mai obişnuită abordare a acestui concept erau aşa numitele cutscene-uri, scurte filmuleţe ce preiau aspectul unui film pe ecran lat, cu ajutorul cărora este avansată povestea. În Fahrenheit în schimb, aspectul widescreen se păstrează pe tot parcursul jocului, iar uneori ecranul se împarte în mai multe „ferestre” (în genul benzilor desenate), pentru a urmări mai multe evenimente care se desfăşoară în acelaşi timp, fără a afecta însă continuitatea. Din această cauză, de multe ori nu îţi dai seama că ai recăpătat controlul personajului şi te pomeneşti zgâindu-te la imaginea de pe monitor aşteptând ca „filmuleţul” să se termine.
Chiar şi tutorialul contribuie la senzaţia aceasta, deoarece seamănă cu una dintre excursiile în culisele unui film. Introducerea v-o va face însăşi replica virtuală a lui David Cage, care vă va explica destul de bine conceptele de bază, avându-l pe post de cobai pe Bob, un manechin în genul celor folosiţi în testele de coliziune pentru maşini, dar pe care aici puteţi să îl controlaţi ca pe un personaj normal. Trebuie să recunosc, tutorialul este prezentat într-un mod foarte original şi spune multe despre ideea din spatele jocului.
Având deci în vedere că jocul este tratat de producători ca un film, chiar până la punctul în care în meniul principal în loc de New Game scrie New Movie, mi se pare normal ca povestea să fie piesa de rezistenţă a sa. Din acest punct de vedere, vreau să subliniez din start că am o veste bună şi una proastă. Vestea bună este că până la un moment dat, povestea e excepţională. Vestea proastă este tocmai acel punct, despre care mă voi plânge mai târziu.
Pentru început, povestea are tot ce îi trebuie: o premisă interesantă, încărcătură emoţională, personaje veridice, scenariu bine pus la punct, evoluţie bine calculată a acţiunii. Toate astea înseamnă că cel puţin primele ore din joc vor fi o experienţă total ieşită din comun şi memorabilă pentru orice jucător, indifferent dacă este un fan adventure sau nu. În general nu îmi stă în fire să detaliez o poveste atât de captivantă ca aceasta, deoarece sunt de părere că nu este nevoie să mă apuc să povestesc cum începe totul, ce stare de spirit au personajele etc. pentru ca cineva să-i recunoască potenţialul. Este de ajuns doar să urmăriţi primele 5 minute din joc pentru a nu vă mai ridica de pe scaun câteva ore bune.
Nu voi spune decât că acţiunea se petrece în 2009, iarna (nu toamna). Oraşul este New York. Premisa este o crimă în toaleta unui restaurant, iar personajele principale sunt Lucas Kane şi detectivii Carla Valenti şi Tyler Miles care sunt pe urmele sale. Mai mult de atât v-ar strica experienţa primei părţi a jocului, aceasta fiind cea mai bine făcută şi care oferă cele mai multe satisfacţii. Pentru că la un moment dat, totul se va duce de râpă. Şi da, am ajuns la acel moment de care vorbeam un pic mai sus.
Undeva, în ultimul sfert al jocului, scenariştii, fie din lipsă de inspiraţie, fie (cel mai probabil) din cauza dead-line-ului, au dat-o în bară crunt. În primul rând, au sărit cam peste 3 săptămâni din desfăşurarea acţiunii, timp în care cred ca nici ei nu ştiu sigur ce s-a întâmplat. Cert e că dintr-o dată vedem toate personajele schimbate, făcând lucruri total nepotrivite caracterului pe care îl aveau până atunci şi, uneori, total împotriva… hmm… legilor fizicii. Vedem, de asemenea, aproape toate clişeele folosite până acum în jocurile video, îndesate în aproape două ore de joc. Secvenţe copiate, parcă din Matrix, din Day After Tomorrow, sau din X-Files. Vedem (oare pentru a câta oară?) aceeaşi situaţie a întregii omeniri ce trebuie salvată de la pieire de un singur om.
Şi cu toate că am zis că nu voi oferi nici un spoiler din poveste, nu am putut să trec peste detaliul acesta, doar pentru a vă da o impresie în ce hal acest joc poate să o ia pe arătură… o dă, la propriu vorbind, în SF-uri… Ultima parte a sa, credeţi-mă, mi s-a părut efectiv o bătaie de joc. Şi într-un joc în care ai pretenţia ca povestea să fie cea mai importantă, mi se pare aproape inadmisibil să faci o asemenea gafă. Spun „aproape inadmisibil”, deoarece în sus numitul interviu, David Cage şi-a recunoscut vina de a fi neglijat ultima oră din poveste, în încercarea de a face începutul cât mai atrăgător posibil (plus câteva probleme de producţie).
Nu ştiu ce părere veţi avea voi, dar pe mine un producător care îşi cere scuze faţă de jucători pentru greşelile făcute mă dă gata tot timpul.
Gameplay-ul în Fahrenheit poate fi rezumat foarte simplu: concepte vechi folosite într-o manieră inovatoare. Conceptul vechi este button-mashing, adică pe româneşte: tocirea tastaturii rezultată din apăsarea disperată şi continuă pe butoane în cel mai pur stil consolistic. Acestei metode vechi şi obosite, David Cage şi echipa sa de la Quantic Dream i-au dat o nouă dimensiune: aceea de legătură emoţională între personajul de pe ecran şi jucător.
Din acest punct de vedere, unul dintre cele mai interesante aspecte ale jocului este modul în care interacţionezi cu mediul înconjurător şi iei parte la acţiune. În tutorial, David Cage vă spune că sistemul este conceput în aşa fel încât jucătorul să simtă pe pielea lui starea de spirit a personajului, şi în cea mai mare parte, echipa de la Quantic Dream a reuşit să redea foarte bine această idee.
În Fahrenheit există trei tipuri de acţiuni. În primul rând le avem pe cele normale, de zi cu zi, cum ar fi deschisul uşilor sau interacţiunile cu diferite obiecte, care sunt redate în joc prin acţiuni simple contextuale, folosind mouse-ul. De exemplu, dacă vrei să ridici ceva de jos, mişti mouse-ul înapoi, dacă vrei să deschizi o uşă, îl mişti înainte, dacă vrei să urci o scară sau să sari un gard, execuţi o mişcare circulară şi aşa mai departe. Per total, aceste tipuri de mişcări sunt executate în funcţie de poziţia obiectului sau de natura acţiunii şi în general conferă acţiunilor o naturaleţe nemaiîntâlnită în vreun joc până acum. În al doilea rând există acţiuni care presupun efortul fizic al personajului, cum ar fi ridicarea unei greutăţi, pentru care trebuie să apăsaţi în succesiune rapidă două butoane. În urma acestui tip de mişcare vă asigur ca vă veţi simţi la fel de epuizaţi ca şi personajul.
În fine, al treilea tip de acţiune, si de departe cel mai dificil, este acela care necesită o concentrare sporită din partea personajului, deci şi a voastră. În acest scop, cei de la Quantic Dream au născocit un sistem prin care fiecare din 8 butoane ale tastaturii corespunde unei culori ce apare în centrul ecranului, treaba voastră fiind să apăsaţi rapid butonul atunci când culoarea asociată lui se aprinde. Culorile se aprind în funcţie de acţiunea pe care o execută personajul pe ecran. Este un concept destul de greu de explicat în cuvinte însă tutorialul o face foarte bine, deci nu veţi avea probleme în a înţelege cum funcţionează.
Cu toate astea, tocmai porţiunile în care trebuie să folosiţi acest sistem ridică cele mai mari greutăţi. Asta deoarece ele necesită un nivel foarte ridicat de coordonare ochi-mână, care poate fi obţinut prin exerciţiu, dar care evident necesită timp. Mie mi-a luat aproape o oră de încercări repetate până să îmi dezvolt cât de cât reflexele necesare, iar după aceea încă vreo două până să nu mai am probleme deloc. Un alt inconvenient al acestui sistem este acela că veţi fi atât de concentraţi la culorile ce apar în centrul ecranului încât nu veţi mai fi atenţi la imaginile ce se desfăşoară pe fundal. Şi asta e păcat deoarece veţi pierde o bună parte din poate cele mai spectaculoase secvenţe de acţiune din istoria jocurilor PC. Din fericire, câteva dintre aceste secvenţe vor putea fi deblocate ca bonusuri la sfârşitul jocului, unde le veţi puteţi urmări în toată splendoarea lor.
Pe acelaşi principiu al identificării jucătorului cu personajul este bazat şi modul în care sunt controlate dialogurile. Există şi aici, ca în majoritatea jocurilor adventure, mai multe opţiuni din care puteţi alege dar producătorii au adăugat un mic „twist” sub forma timpului limită de răspuns. Duse sunt vremurile când stăteaţi să vă holbaţi la lista cu opţiuni de dialog, cântărind atent toate posibilităţile. Aici nu aveţi decât maxim 5-6 secunde în care trebuie să vă hotărâţi ce să spuneţi (la fel ca şi în viaţa reală), altfel, personajul vostru va da o replică stupidă sau va încheia conversaţia prematur. De asemenea, majoritatea opţiunilor de dialog vor avea repercusiuni (mai devreme sau mai târziu) asupra poveştii.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau