Fallout 3 Review
Dimensiune font:
Fallout 3 Review
Fallout. Primul exemplu care îmi vine în minte ca şi contraargument la adresa afirmaţiei cunoscutului critic de film Roger Ebert, care considera că jocurile video nu pot fi artă.
Prin Fallout mă refer, desigur, la primele două titluri din serie. Consider că marea majoritate a jocurilor video nu sunt artă, ci o formă interactivă de divertisment, dar că au existat de-a lungul timpului câteva exemple care au emigrat de pe tărâmul limitat al mediului din care se trag şi au traversat graniţa către plaiuri mai elevate.
Din păcate, există o diferenţă fundamentală a domeniului care împiedică, în ochii unora, catalogarea jocurilor drept artă şi prin asta mă refer la libertatea de decizie şi elementul interactiv din jocuri. Ebert (şi alţii) susţin că în artă e esenţial ca obiectul să preia exact forma pe care a conceput-o autorul.
Şi sunt oarecum de acord cu afirmaţia aceasta, însă cred că şi spectatorul ia parte activă la creaţie prin modul în care percepe produsul. Astfel încât, dacă într-o sală de cinema feedback-ul consumatorului apare sub forma sperieturilor, lacrimilor, râsului şi stării de după vizionare, în faţa calculatorului avem parte (în anumite cazuri) de aceeaşi formă de digestie mintală a artei, complementată de libertatea de a lua parte la acţiune şi a o influenţa.
Fireşte, nu e de ajuns să avem un spectacol de lumini în faţă pentru a cataloga fenomenul drept „artă”. E nevoie de nişte producători deosebiţi care să construiască o realitate interesantă şi complexă, să înţeleagă mediile clasice înainte să aspire la ceva alternativ, şi care, cel mai important, să fie mai interesaţi de calitatea creaţiei lor decât de numărul scris pe carnetul de cecuri pe care îl primesc ulterior.
Acestea fiind zise, nu sunt sigur că artizanii de la Bethesda erau perfect conştienţi de importanţa licenţei Fallout când au cumpărat-o pentru a produce o continuare.
Odată ca niciodată, după sfârşitul lumii
Povestea seriei Fallout descrie o lume care la un moment dat a luat-o pe o altă cale faţă de a noastră. Nu se ştie exact când a avut loc această divergenţă (deşi e lucru cert că a avut loc după cel de-al Doilea Război Mondial), dar rezultatul a fost o lume foarte asemănătoare cu cea actuală, însă în acelaşi timp foarte diferită.
O lume în care cercetătorii reuşesc să stăpânească puterea fuziunii la rece, unde Statele Unite sunt divizate în 13 Commonwealth-uri la începutul secolului 21, China invadează Alaska în iarna din 2066 din cauza nevoii disperate de petrol, iar Canada este anexată de Statele Unite din aceleaşi motive în 2072.
Din păcate, toate realizările acestei versiuni a umanităţii sunt rase de pe faţa Pământului pe 23 octombrie 2077. Data Marelui Război. Când bombele nucleare au demonstrat cât se poate de clar că „Războiul nu se schimbă niciodată”. Cine a apăsat primul pe buton şi de ce oricum nu mai contează.
Construcţia anterioară de adăposturi anti-nucleare numite Vault-uri a permis totuşi unei mici părţi a populaţiei Statelor Unite să scape nevătămată. Numai că la un moment dat iese la iveală faptul că Vault-urile nu au fost proiectate ca să salveze vieţi omeneşti în cazul unui dezastru nuclear, ci sunt experimente sociale cu diverse scopuri,
Primele două Fallout-uri se desfăşoară în California / Nevada şi sunt legate din punct de vedere al poveştii şi prin faptul că protagonistul din Fallout 2 este descendentul direct al Vault Dweller-ului din Fallout.
Însă evenimentele din Fallout 3 se desfăşoară în 2277 – la mai bine de 30 de ani după terminarea acţiunii din Fallout 2 – pe coasta de est a Statelor Unite. Mai precis, în Washington D.C.
Naşterea unui om S.P.E.C.I.A.L.
Prima imagine din joc ilustrează la persoana întâi naşterea protagonistului. Sexul şi numele sunt alese în concordanţă cu întrebările tatălui, în timp ce înfăţişarea este stabilită cu ajutorul „proiectorului genetic”.
Ulterior, prin intermediul unei cărţi de copii, se distribuie şi punctele care vor determina cât de puternic (Strength), intuitiv (Perception), rezistent (Endurance), carismatic (Charisma), inteligent (Intelligence), agil (Agility) şi norocos (Luck) va fi protagonistul. Într-un cuvânt, sistemul S.P.E.C.I.A.L. cunoscut şi iubit de fanii seriei.
Combinarea tutorialului cu definirea personajului şi maturizarea acestuia e interesantă ca idee, dar suferă foarte mult din cauza diverselor situaţii absolut cretine presărate în prima jumătate de oră. Personajele par extrase dintr-un sitcom cu adolescenţi americani, avem o sărbătorire a aniversării de 10 ani a protagonistului plină de variante râzgâiate de răspuns, plus câteva glumiţe reuşite aruncate pe ici-colo. Am continuat să sper, tot mai acrit, că lucrurile se vor îmbunătăţi.
Speranţa a murit însă în punctul în care am fost numit Vault Guardian după ce am lăsat în urmă adăpostul subteran plin de cadavre, pe care făcusem exerciţiu de tir. Vedeţi voi, la scurt timp după ce am împlinit 19 ani, tatăl meu a dat bir cu fugiţii, lăsându-mi totuşi un memo în care mi-a explicat cât de mult însemn pentru el. Moment în care Overseer-ul, cel pus la conducerea Vault-ului, a decis că ar fi o idee bună ca forţele de securitate să-mi tragă un glonţ în cap pentru faptele săvârşite de al meu părinte iubitor.
Trecând peste faptul că viitorii mei călăi nu aveau nici un fel de remuşcare în a mă umple de plumb, deşi mă ştiau de când eram „uite atâtica”, secvenţa de evadare e dureros de scurtă şi de uşoară, fiind dublată de o intrigă neconvingătoare şi dialoguri generice. De exemplu, Jonas, asistentul tatălui meu, este ucis şi se încearcă o uşoară dramatizare a situaţiei. Dar în condiţiile în care nu se poate dezvolta o relaţie serioasă între personaje şi jucător într-un interval de timp atât de scurt, moartea lui (şi aproape a tuturor celorlalţi supravieţuitori din Vault 101, dacă îi luaţi în şuturi) mă lasă rece, chiar dezamăgit.
Odată scăpat din buncărul de unde nimeni nu iese, veţi descoperi (dacă sunteţi la curent cu ce s-a întâmplat prin primele Fallout-uri) că anumite facţiuni de pe coasta de Vest au revenit în forţă, deşi acum tehnocraţii nepăsători din Brotherhood of Steel au primit un accent mai altruist. Raiderii, mereu aceiaşi, se droghează de zor cu Jet, jefuiesc, ucid şi distrug totul în cale, în stilul punk-anarhic specific, iar Enclave-ul, aşa-zisul guvern al „umanităţii pure”, ascunde un secret întunecat.
Mutanţii asemănători cu zombie, Ghouls, s-au adăpostit într-un muzeu de istorie pe care l-au redenumit Underworld, iar interacţiunea cu ei scoate în evidenţă un liberalism cam pueril. Majoritatea covârşitoare a acestora se consideră neîndreptăţită, unii dintre ei ar vrea drepturi egale, iar câţiva şi-au pus în cap să le tragă un glonţ între ochi oamenilor care le neagă aspiraţiile sociale.
Poate că supraanalizez, dar unde în primele două jocuri aveam tabloul perfect al unor indivizi bătuţi de soartă care încearcă să supravieţuiască, aici avem o zbatere socială de proporţii care, după câteva dialoguri şi declaraţii ale unor personaje, pare un pic ridicolă. Evident, din acest tablou nu puteau lipsi Super Mutanţii, într-o variantă mai puternică, dar mai senilă a lor, creată (surpriză!) într-un Vault.
Pe lângă aceştia, apar şi unele grupări noi – o gaşcă de canibali ascunsă într-un complex subteran numit după satul Mereşti, din Harghita, o comunitate dezvoltată la bordul unui portavion eşuat din cauza unui tsunami, sau nişte fanatici religioşi care repetă în neştire fizica de clasa a 6-a şi o laudă ca pe o entitate divină.
O diferenţă majoră între Fallout 3 şi primele două jocuri din serie e reprezentată de modul în care este alcătuită populaţia – în Capital Wasteland sunt foarte mulţi „mobi”, inamici, cum vreţi voi să le spuneţi. Mult prea mulţi comparativ cu personajele cu care poţi interacţiona şi pe altă cale decât folosind, aşa cum observă chiar un personaj din joc, „diplomaţie cu puşca”.
Dacă în primele două Fallout-uri eram mândri că avem un PipBoy 2000, acum vom primi modelul 3000, cu ocazia celei de-a 10-a aniversări a protagonistului, menţionată anterior. Acesta va servi din nou ca interfaţă principală, având şi câteva accesorii interesante. Cum ar fi radioul, utilizat fie la ascultarea staţiilor înfiinţate în Wasteland, fie pentru descoperirea anumitor misiuni „neoficiale”. Trebuie spus că aceste înregistrări scurte, strigăte de ajutor sau transmisii ale „naufragiaţilor” în lumea post-apocaliptică sunt unele din cele mai atmosferice momente din joc, reuşind să mai spele o parte din păcatele indivizilor responsabili cu dialogurile.
În plus, este disponibil şi un contor Geiger, ce indică nivelul de radiaţii la care este expus personajul. În Fallout 3, un segment destul de important de gameplay e trasat de interacţiunea cu radioactivitatea, care poate fi „obţinută” atât din consumul de alimente iradiate (majoritatea din joc), cât şi din băutul apei din chiuvete sau closete. Cine s-o fi gândit că e o idee bună ca protagonistul să bea apă din WC, habar n-am.
Însă dincolo de latura de „management a radiaţiei”, aceasta este importantă şi pentru menţinerea personajului în viaţă. Pe lângă degradarea fizică la care este supus în momentul în care este ionizat dincolo de limitele normale, există un quest în care scopul este să ajungi la o cantitate ridicată de radiaţii, îndeplinirea lui oferindu-ţi o rată mai bună de regenerare a membrelor şi sănătăţii în cazul în care se repetă experienţa.
Cum era probabil de aşteptat, îşi face apariţia şi o variantă îmbunătăţită (zic eu) a compasului din Oblivion. Acesta indică acum direcţia în care trebuie să o iei pentru a termina o misiune, dar nu arată dacă obiectivul este la acelaşi etaj cu tine şi singurul indiciu este reprezentat de pâlpâielile indicatorului în momentul în care ajungi aproape de obiectiv.
V.A.T.S. ist das?
Din păcate, latura de RPG din Fallout 3 are multe de suferit din cauza elementelor de acţiune. Unde Deus Ex ne-a învăţat că cele două pot trăi împreună, chiar dacă problematic, Fallout 3 dă cu bâta în baltă într-un mare stil. Nu cred că există un ahtiat după 1st person shootere căruia să nu i se pară cel puţin aberant să tragă în capul unui umanoid fără ca acesta să cadă lat după (maxim) cinci gloanţe.
Şi am marii dubii că ar exista vreun jucător de RPG-uri care să-mi poată explica cum de te poţi prezenta în faţa unei brute verde-oranj de doi metri înarmată cu o mitralieră automată, iar tu, un tânăr de 19 ani şi nivelul 2, mânuind cu dibăcie o bâtă de baseball, poţi să-i transformi relativa integritate fizică într-un tablou de Jackson Pollock.
Cu alte cuvinte, nivelul unor adversari este proporţional cu al jucătorului, o decizie controversată care nu m-a deranjat decât pe alocuri. E drept, nu tot conţinutul jocului „creşte” odată cu protagonistul, iar unele zone rămân „blocate” din acest punct de vedere după ce sunt descoperite. Per total, o convenţie îmbunătăţită faţă de cea din Oblivion, dar care lasă în continuare loc pentru nişte situaţii absolut penibile.
Şi ar fi bine dacă s-ar opri aici, dar sistemul V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) poate fi considerat un fel de „I win button” – activarea acestuia opreşte timpul pentru ca protagonistul să poată ţinti o zonă anatomică specifică inamicului (dacă ai o armă melee sau loveşti cu pumnul, nu poţi lovi specific).
După care se creează o listă de atacuri, în funcţie de numărul de puncte dictate de Agilitatea personajului, şi se purcede la schimbul propriu-zis de „amabilităţi”. Care sunt de fapt o formă de bullet-time, în care jucătorul are un avantaj enorm, chiar dacă poate încasa lovituri şi în timpul execuţiei.
O altă problemă a acestui sistem este că poate fi exploatat mult prea uşor, din cauza regenerării rapide a resursei folosite pentru activarea lui – Action Points. Dacă rămâi fără AP-uri pentru VATS, nu trebui decât să alergi un pic prin peisaj ca să ţi se reîncarce, după care o iei de la capăt. Mai mult, în cazul armelor de apropiere personajul se teleportează (când e suficient de aproape) lângă ţintă, iar aceasta din urmă nu are cea mai mică şansă în a lovi prima. Ştiu că VATS e opţional, dar ce e mai bine? Să folosim un avantaj nedrept acordat de joc sau să ne chinuim să lovim ţinta „old-school” fiindcă „aşa-i corect”?
Din fericire, există destule momente când abilităţile personajului în alte domenii decât lupta sunt puse la încercare. Când e vorba de deschis lacăte sau accesat calculatoare, lucrurile stau mai bine. Sistemul de hacking e un minigame bine implementat şi atractiv de fiecare dată, iar desfăcutul lacătelor, chiar dacă de tip clasic, devine interesant la nivele de dificultate mai ridicate.
Mi-aş fi dorit totuşi să nu fie obiecte la tot pasul, sau lăzi care să umple fiecare cameră din joc, astfel încât să nu simt senzaţia de „vânătoare de comori” într-o lume în care ar trebui să mulţumesc Domnului pentru fiecare cutie de scobitori pe care o găsesc. Dar să zicem că la capitolul ăsta unii jucători pot să fie mai flexibili.
Dat fiind sistemul de luptă stângaci, nu credeam că o să dau de o implementare reuşită a stealth-ului, dar am avut surpriza să constat contrariul. Stealth-ul depinde direct de Agilitatea personajului, iar loviturile executate „din umbră” primesc un bonus consistent la damage, ceea ce face furişarea una dintre cele mai interesante căi de a parcurge jocul, dacă nu chiar cea mai.
Cu toate că nu ai vreun indicator al „gradului de invizibilitate”, eşti anunţat în partea de sus a ecranului dacă eşti în pericol de a fi sau ai fost deja detectat. Trebuie observat că poţi atrage atenţia şi călcând pe sticle, nu doar intrând în raza vizuală a inamicilor.
Inamici care acţionează independent şi nu sunt „legaţi” între ei, astfel încât, atâta timp cât nu ai interferat cu simţurile artificiale ale unui adversar, poţi să-i elimini toţi camarazii fără ca acesta să bănuiască ceva. Iar în ajutorul celor mai stângaci când vine vorba de strecurat vine StealthBoy-ul, un dispozitiv perisabil care te face 100% invizibil, dar spre deosebire de cel din primul Fallout, dispare după o vreme.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau