Fallout: New Vegas Review
Dimensiune font:
Fallout: New Vegas Review
Eşti curier. Nu, serios, asta e meseria ta. Ai zice că e destul de anostă, doar că cea mai recentă livrare te-a adus în punctul în care eşti împuşcat în cap şi aruncat într-un mormânt proaspăt, săpat chiar de tine în prealabil. Ca într-un western clasic, te trezeşti în grija doctorului Mitchell, într-un orăşel zguduit de tumultul unui conflict între lumea bună şi tâlharii locali.
Vei ajuta locuitorii? Îi vei trăda? Eşti oportunist, idealist sau un gherţoi malefic? New Vegas îţi propune decizii încă din primele minute, deşi nu eşti obligat să le iei imediat. Te acomodezi cu mediul – un retro sci-fi cu puternice nuanţe de western (de la roboţi care se cred văcari până la tendinţe arhitecturale specifice); cu mecanica armelor (pentru un grad mai mare de realism, poţi folosi cătarea când ţinteşti), trebuie să te acomodezi chiar şi cu harta, care descrie acum un segment al deşertului Nevada.
Deosebirile estetice sunt evidente – în timp ce bombele atomice ale Marelui Război au fost ceva mai tolerante cu peisajul din New Vegas, anarhia, seceta şi găştile nu au ocolit zona şi oricât de intacte ar fi monumentele şi clădirile, erodarea a luat o altă formă, mai subtilă. Decadenţă prin abandon, uzură sau neglijenţă: vopseaua de pe casele de lemn e cojită, geamurile sunt acoperite de scânduri, iar interioarele sunt mai dezastruoase decât apartamentul meu când n-am chef să fac curat. Latura de retro-SF însă e mult mai accentuată decât în Fallout-urile precedente şi există mult mai multe dispozitive de manipulat, inclusiv seifuri, reţele de calculatoare pline de notiţe şi diverse arhive.
Orăşelele sunt conectate de autostrăzi părăsite, canioane asemănătoare urbanismului de pe la noi. Din când în când, poţi trage pe dreapta la o benzinărie sau un popas, asumându-ţi riscul ocazionalului ghoul turbat sau raiderilor violenţi. În munţi, baze militare aparţinând NCR (New California Republic) apără ordinea fragilă instaurată de facţiunea cunoscută fanilor din Fallout II. Laboratoare părăsite găzduiesc o sectă de ghouli ce se pregătesc de o călătorie lungă, iar Legiunea lui Caesar terorizează mai nou oamenii de rând. Partea cea mai bună e că în fiecare loc puteţi alege cu cine să vă aliaţi şi asta atrage după sine quest-uri şi evenimente personalizate. Partea proastă e că ziua are doar 24 de ore de sacrificat în slujba Pustiului Nevada.
Şi zboară mult prea repede când te pierzi în ceva atât de parşiv conceput să te absoarbă de la grijile nobile – plătitul facturilor, slujbă, şcoală, prieteni, rude, hobby-uri sau animale de companie. Probabil că nu te-a interesat niciodată hidrocentrala de la Cernavodă, dar în zecile de ore de Fallout: New Vegas o să priveşti Barajul Hoover ca pe singura clădire notabilă din univers.
Un impuls solid în sensul imersiunii este şi modul Hardcore, care ajustează anumite reguli în slujba realismului: protagonistul (sau protagonista) trebuie să bea, să mănânce şi să doarmă, stimpak-urile nu mai vindecă membre fracturate, funcţionează ca heal-over-time, iar muniţia are greutate. E foarte inspirată independenţa acestui set de reguli de dificultatea propriu-zisă, permiţând tuturor categoriilor de jucători să-şi condimenteze peripeţiile fără a le îngreuna peste echilibrul adecvat.
Apoi, e important de ştiut că personajul e mult mai flexibil decât în Fallout 3. Da, puteţi termina, chiar şi pe cele mai înalte niveluri de dificultate, cu Unarmed sau Melee la fel de bine cum puteţi juca Sneaky Geek sau Companion Hoarder. Toate atributele au greutate într-un sens sau altul, nu mai există Bobbleheads (deşi poţi colecţiona altceva acum), iar Trait-urile îşi fac şi ele apariţia – avantaje şi dezavantaje împachetate împreună, alegerea cărora e lăsată la discreţia jucătorului.
Pe nivelurile mai ridicate de dificultate, e indicată un pic de teorie. S-ar putea să vă sperie faptul că manualul de New Vegas e mai lung decât o liturghie ortodoxă, dar vă asigur că e redundant dacă aţi mai avut contacte cu seria. E bun de invocat pentru detalii, dar găsesc destul de nocivă lecturarea lui înaintea parcurgerii jocului, oricât de ciudat ar suna asta.
Fiecare cifră poate fi un spoiler şi nu există detalii importante care să nu poată fi deduse sau citite în experienţa de joc propriu-zisă. Mărturisesc că mi-a fost teamă să întâlnesc aceeaşi senzaţie apăsătoare din Fallout 3 că VATS poate fi abuzat, că lupta e prea simplistă şi dezechilibrată sau că o să se termine totul prea repede. Nici pomeneală – aici poţi lovi în melee doar dacă te afli lângă ţintă, poţi fi lovit din plin în timp ce foloseşti VATS-ul, iar unii inamici necesită tactici de gherilă intense şi bine executate. A nu se înţelege că jocul e foarte greu – poate fi terminat ca pugilist, fără arme, pe Very Hardcore (Very Hard + Hardcore), dar sunt momente în care tragi şi cu dinţii ca să ai cea mai mică şansă.
În plus, VATS permite manevre speciale pe lângă clasica ţintire a zonelor de impact, manevre cu efecte adiţionale, gen imobilizare, aruncare etc. Armele au primit şi ele capacităţi de modificare cu diverse accesorii, precum lunete sau încărcătoare mai mari, iar împărţirea arsenalului a fost simplificată (nu mai există Small Guns, Big Guns, ş.a.m.d. ci doar Guns pentru armele de foc, Energy pentru cele cu energie, Explosives pentru tot ceea ce implică detonări sau explozibili – inclusiv lansatorul de rachete – Melee şi Unarmed). De asemenea, Throwing nu mai e prezent şi a apărut un nou skill – Survival, util pentru a găti diverse la focurile de tabără aprinse prin deşertul neiertător.
Ceea ce m-a deranjat întotdeauna la RPG-urile cu aliniament moral a fost antiteza universală între bine şi rău, o dungă de la alb la negru. Relaţiile interumane – şi implicit caracterele morale – sunt mult mai complexe de atât şi nu mi se pare normal să se vadă pe faţa ta dacă eşti un om bun sau rău.
Oamenii nu primesc ceea ce merită. Oamenii primesc ceea ce primesc. Iar în ton cu ideologia asta, New Vegas propune două elemente: reputaţia şi karma. Reputaţia este cea care decide atitudinea unei facţiuni faţă de Curier şi să nu vă miraţi dacă odată ce v-aţi împrietenit cu NCR, de exemplu, veţi pierde puncte de reputaţie cu rivalii lor. Interesant este că asasinatul din umbră al unui membru dintr-o facţiune nu va reduce din reputaţie decât dacă eroul este surprins în mijlocul atentatului.
Karma însă are un efect minim asupra jocului. Ea nu este echivalentul reputaţiei şi reprezintă doar o normă morală abstractă rezultată din acţiunile tale – furt, filantropie, crimă, trădare etc. Atitudinea oamenilor faţă de tine nu se schimbă în funcţie de ea (în afară de potenţialii însoţitori) şi poţi să te faci vinovat şi de aruncarea în aer a unui spital fără probleme atât timp cât nu eşti prins în flagrant. Cu alte cuvinte, da – poţi fi cel mai rău om de pe planetă pe ascuns. Deşi există în continuare titulaturile acelea „Wanderer”, „Ne’er do-well”, „Betrayer”, ele sunt doar nişte etichete abstracte care nu îţi pot strica bunele relaţii cu paşnicii anarhişti ai deşertului.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau