Frontlines: Fuel of War Review
Dimensiune font:
Frontlines: Fuel of War Review
Originalitatea în jocuri face parte din categoria aparte de subiecte intens vehiculate pe net când e vorba de impunerea punctului de vedere în faţa necunoscutului cu un post mai sus de tine, pe cine ştie ce forum. Taberele sunt împărţite, iar argumentele cunoscute de toată lumea. Un lucru este cert, totuşi: majoritatea publisher-ilor nu se încurcă cu visătorii de idei noi, ci preferă drumul bătătorit al repetiţiei, până când stilul abordat începe să dea rateuri grave, cu un iz puternic de stătut. Ce urmează după lansare depinde în totalitate de cât scandal se face pe net, de ce consolă stă să apară la orizont, de câtă grafică poţi îndesa în amărâtul de engine, sau pur şi simplu (şi aici intru pe tărâmul presupunerilor) îl scot pe piaţă şi văd ce se întâmplă. Unde el este, desigur, jocul.
Frontlines intră în această categorie creată ad-hoc în scop de intro. Este suma unor jocuri de succes care aparţin clasicului gen first person shooter, adunate într-un pachet mediocru, însă atractiv până când îţi dai seama că trebuie să şi dai bani pe el. Pe scurt, este destul de greu de stabilit în ce măsură titlul de faţă este suficient de distractiv încât sa îşi justifice preţul de intrare.
Jocul a fost gândit, se pare, cu modul multiplayer în minte. Campania single-player este doar o transformare a jucatului pe net într-un mediu offline, cu o poveste cârpită în grabă, şi o serie de obiective repetitive presărate de-a lungul a maxim 10 ore. În ceea ce priveşte subiectul (aş fi zis firul epic din obişnuinţă, însă “epic” în contextul Frontlines e un pic exagerat), este abordată o temă la modă în ultima perioadă, şi anume epuizarea resurselor naturale de pe planetă, până în punctul în care o criză economică mondială se declanşează, iar dorinţa de controlare a ultimelor zăcăminte de petrol, rămase undeva prin zona Caspică, duce la pornirea celui de-al 3-lea Război Mondial. Se formează alianţe şi începe măcelul, împotriva deja plictisitorilor ruşi care luptă umăr la umăr cu numeroşii chinezi.
Un oarecare efort a fost depus totuşi în campania single-player, în sensul că avem filmuleţe cu pac-pac, un sergent eroic, un reporter care povesteşte acţiunea pe fundalul unor concept art-uri destul de reuşite… însă până la final eu unul am rămas cu foarte puţine. Am reţinut că porecla reporterului era Princeton, că asediul final asupra Moscovei constă într-o adunătură de 3 tancuri şi 20 de trupeţi, şi că o singură brigadă de infanterişti a fost prezentă în toate momentele cheie ale războiului, rezolvând situaţia cu tupeu şi kamikaze în faţa forţelor cotropitoare superioare numeric, care în cazul poveştii de faţă dispăruseră undeva în omniprezentul fog of war.
Ceea ce ne duce la acţiunea în sine. Ziceam mai sus de partea multiplayer adaptată pentru single. Acest aspect implică un stil de joc extrem de asemănător cu cel din seria Battlefield de la EA, unde scopul principal este controlarea unor puncte cheie de-a lungul şi de-a latul hărţii. Nu cucereşti punctul strategic “fabrica de votcă”, nu avansezi. Astfel, se merge pe “laterală” până când se “deblochează” următorul segment al hărţii, rezultatul final fiind victoria. Sau ecranul de Load Game. Spre meritul lui totuşi, anumite puncte ce trebuie capturate sunt blindate la modul diabolic, pline ochi de soldaţi, turele de apărare, tancuri, şi ocazional elicoptere. Dacă nivelul de dificultate este setat corespunzător, acţiunea se încinge şi ea, iar joaca de-a asaltul pe fundal de World War 3 devine distractivă. Asta până când încep să-ţi sară în ochi bubele jocului.
Nu ştiu dacă pur şi simplu lipsa de experienţă a producătorilor, portarea de pe consolă, ori vreo alegere de design mai fantezistă a generat acest lucru, dar sistemul de ţintire şi de foc efectiv este “pe lângă”. E dificil, de exemplu, să iei în colimator un inamic care aleargă, tu fiind staţionar, această mică manevră fiind de altfel banală pentru un mouse decent susţinut de un framerate satisfăcător. Nu şi aici, totuşi. Dintr-un motiv sau altul, ţinta pluteşte aiurea pe ecran, iar armele, în marea lor parte, au un recul de-a dreptul enervant. Nu este fun, şi dacă într-un shooter nu este fun (şi mai îţi e şi peste mână) să _tragi_, e grav. Urmează şi lipsa senzaţiei de impact a proiectilului, ce generează un feeling stupid “în mână”. Nu simţi că foloseşti o armă mortală, fiindcă ai impresia că joci paintball. Sunetele nu sunt convingătoare, animaţiile inamicilor ce recepţionează gloanţele nu sunt nici ele prea reuşite… nu e deloc ok. Nici măcar puşca cu lunetă nu generează vreun feeling deosebit. Plus că un inamic nu moare niciodată dintr-un singur foc, decât dacă este lovit în cap. Păcat de arme, au un design destul de reuşit, şi măcar arată a ceva supărat de mânuit.
Implementarea sus-numitelor arme (ca întreg) fiind mediocră, am încercat să evit problema folosind alte tactici, din fericire prezente. Lansatoarele de rachete şi grenade, ce apar de altfel la fiecare colţ de stradă, îşi fac treaba cu prisosinţă, iar restul gadget-urilor prezente sunt de bun simţ, unele bătând chiar spre “excelent”. Frontlines beneficiază de o serie de jucării aflate în mare în stadiul de concept prezentabil pe Discovery Channel în momentul de faţă, fiind extrem de utile, bine integrate în design-ul general, şi care te scutesc de amărâta mitralieră default. Poţi lansa mini-elicoptere teleghidate (odată ce ai reuşit să te ascunzi), pentru a zbura peste poziţiile fortificate ale inamicilor şi a le face cadou rachete trademark USA, de pildă. Sau, în cazul în care un tanc blochează trecerea, lansezi o mică maşinuţă pe care o dirijezi până în zona imediat apropiată, după care detonezi. Sau minigun-uri portabile, tănculeţe în miniatură, şi alte nebunii uşor mai SF, extrem de uşor de utilizat şi extrem de fun de folosit. Evident, perspectiva se mută din casca soldatului în… motoraşul jucăriei. Pe lângă “gadget-uri”, se pot controla şi clasicele tancuri, transportoare blindate, jeep-uri, elicoptere, sau chiar avioane în multiplayer. Controlul este intuitiv, poate mai puţin în cazul elicopterului, care mi-a adus aminte de misiunile de profil din Grand Theft Auto, distracţia crescând corespunzător faţă de armele ”clasice”.
Ca design, atât în single cât şi în multi, s-a mers pe ideea de „vast”: hărţile mari spre foarte mari, o parte dintre ele necesitând vehicule pentru a putea fi traversate în timp util, iar impresia generală este de Halo. La nivel micro, nu este absolut nimic interesant de văzut, admirat sau fotografiat. La nivel macro însă, arhitectural, de apreciat din coama dealului, jocul reuşeşte ocazional să arate foarte, foarte bine. Depinde şi ce vă place. În orice caz, vastitatea hărţilor permite nişte meciuri de-a dreptul uriaşe online, nu o dată intrând pe un server cu peste 50 de jucători.
Sistemul de control al punctelor cheie se aplică şi aici, tot pe “laterală”, ca în single-player, ceea ce transformă multiplayer-ul într-o experienţă mai strategică decât media generală, cu locaţii clar definite unde jucătorii din ambele tabere ”negociază”, şi activităţi de grup ce apar din necesitate, şi nu dintr-un plan dinainte stabilit, de o echipă cu experienţă. Pentru a încuraja colaborarea, producătorii au uşurat foarte mult crearea şi organizarea unui detaşament (Tactical Action Squad), interfaţa indicând permanent locul în care se află membrii echipei, cât şi statusul lor. Comandantul unui detaşament poate da ordine prin intermediul unui meniu radial, obiectivele fiindu-le indicate pe HUD, existând întotdeauna şi posibilitatea de a zbiera live la subordonaţii lui, graţie suportului nativ pentru comunicare VoIP. Scopul final al meciului însă este capturarea bazei inamice, lucru ce nu poate fi realizat printr-un atac direct, ci doar gradual, odată cu linia frontului, ce avansează (sau nu) în funcţie de ce cucereşti. Astfel, întreaga acţiune este fixată într-un singur loc, trimiterea de trupe în spatele liniilor pentru atacuri directe asupra bazei fiind inutile. În LAN sau Online.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau