God of War: Chains of Olympus – RePlay Review
Dimensiune font:
God of War: Chains of Olympus – RePlay Review
Zeităţi de buzunar
Unii oameni sunt intrigaţi de complexitatea celui de-al Doilea Război Mondial. Alţii preferă elfii, hobbiţii şi orcii lui Tolkien, sau fremenii şi subtilităţile filozofice din Dune. Cunosc chiar şi oameni care apără cu sfinţenie basmele din folclorul autohton. Fiecare avem micile noastre manii, poveşti şi lumi care ne-au impresionat atât de mult încât le punem cap de afiş în polemici sau conversaţii. În cazul meu, am pierdut un număr substanţial de seri din copilărie răsfoind Legendele Olimpului. Şi contrar cu ceea ce v-ar putea spune media, descrierea jocului sau Fidel Castro, God of War nu are mai mult în comun cu mitologia greacă decât, să zicem, România cu fotbalul. Orice ahtiat după fanteziile elene cu zei, eroi şi minotauri îşi va da ochii peste cap la auzirea asocierii jocului cu obiectul maniei lor, dar, întreb eu, oare chiar contează?
Acum aproximativ un an şi jumătate puneam mâna pentru prima oară pe God of War, după ce o mare parte din prieteni m-au tras de mânecă să-l încerc, pentru că, susţineau ei, „e cel mai tare joc apărut pe PlayStation 2”. Am zâmbit înţelegător, ca un tată tolerant cu naivitatea copiilor, după care i-am dat o şansă. Iar când zic „i-am dat o şansă” vreau să spun, mai degrabă, că i-am acordat atenţia nedivizată pe întreg parcursul poveştii. Şi de ce aş fi făcut asta dacă mi-ar fi dezamăgit aşteptările?
În mod evident, pentru că nu a făcut-o. Când te uiţi la God of War, nu te aştepţi la subtilităţi literare sau filozofice, la atingerea suavă a unor metafore sublime sau formulări satinate care ar vrea să exprime o latură sensibilă a unei culturi de mult apuse. Doar uitându-te la trailer sau la imaginile din joc înţelegi că esenţa e mai degrabă o perspectivă hollywoodiană, în care zboară capete şi femei la nurii goli te invită călduros la sporturi de cameră.
Nu porneşti God of War din sete de iluminare spirituală, îl porneşti din sete de sânge. Ca să vezi eviscerări, decapitări şi bătăi rude cu moartea sub pretextul unei poveşti cinematografice. Nici continuarea, apărută de ceva vreme pe aceeaşi platformă, nu se dezminte. Iar în aşteptarea celei de-a treia părţi a seriei, Ready At Dawn a creat titlul de faţă, a cărui poveste se desfăşoară cu zece ani înaintea primului God of War, pentru minunea de buzunar cunoscută popular ca PlayStation Portable.
… iar bardul a răcnit: „Să fie sânge!”
Povestea din Chains of Olympus vizează o aventură de 3-4 ore din cadrul peregrinărilor antieroului Kratos în slujba zeilor. Şi pentru că individul acesta nu e renumit pentru filantropie, avem de-a face, ca de obicei, cu masacre delicioase care încep în Attica şi se încheie pe piscul din God of War.
Se face că la un moment dat, persanilor le-a venit ideea nefericită de a invada ţinuturile grecilor, aşa că au urcat pe galere cu mic cu mare şi au împachetat un basilisk de 30 de metri înălţime doar ca să dea nas în nas cu viitorul ucigaş de zei. De aici începe fastul vizual cu care ne-au obişnuit celelalte jocuri din serie.
Deja faimoasele săbii legate cu lanţuri de încheieturile spartanului rămân armele de bază, iar loviturile sunt exact aceleaşi, lucru nu neapărat rău – dacă ceva funcţionează, nu văd niciun motiv să fie schimbat. Acrobaţiile aeriene, fatalităţile deosebit de violente, vrăjile care zguduie atât camera, cât şi pământul, şochează vizual chiar şi pe minusculul ecran cu diagonala de 11 cm. În fond, cam acesta ar fi motivul principal pentru care seria God of War merită lăudată. Curba de învăţare e aproape inexistentă, luptele sunt foarte fluide şi spectaculoase iar durata e suficient de scurtă încât acestea să nu devină anoste, cel puţin la prima parcurgere. În plus, chiar şi pe varianta de PSP, fiecare armă şi vrajă poate fi îmbunătăţită prin investirea „unităţii monetare” – globurile roşii care sar din tot ce ajungi să spargi/anihilezi în joc.
În favoarea rejucabilităţii avem la dispoziţie acele challenge-uri frustrante care sunt deja un standard al francizei, precum şi conţinut ce poate fi deblocat, cum ar fi costume alternative pentru Kratos, o galerie cu artă conceptuală sau filme despre producţia jocului.
Faptul că majoritatea animaţiilor şi loviturilor sunt aceleaşi ca şi în titlurile precedentele reprezintă ce-i drept şi un mic dezavantaj, deoarece împătimiţii acestei francize vor căuta elementul de nou pe parcursul întregii aventuri fără să-l găsească.
Cu toate astea, n-ar avea nicio valoare nişte animaţii atât de fluide (încât îi ţin piept cu succes chiar şi lui Altair) dacă n-am avea un control facil. Iar ceea ce dă cu adevărat valoare luptelor este faptul că oricine poate juca God of War, indiferent de experienţa în jocuri, fără să se împiedice de control. Acţiunile se leagă natural şi sunt uşor de executat, astfel încât nu trebuie să fii un împătimit al genului pentru a putea duce jocul până la sfârşit fără să-ţi rupi degetele în butoane. Mi se pare însă că în Chains of Olympus au complicat o acţiune destul de folosită fără să fie necesar – mai exact rostogolirea. Vă va lua un pic să vă obişnuiţi cu modul în care executaţi această manevră care, cel puţin pe nivelele de dificultate mai ridicate, este absolut necesară.
Micile imperfecţiuni ale Zeului Răzbelului
E greu însă pentru un neiniţiat să omoare hoarde de creaturi mitologice, soldaţi persani şi scheleţi fără să ştie în numele cărei cauze o face, iar pentru a cunoaşte cine şi ce este Kratos e foarte recomandat să vă fi jucat cel puţin primul God of War. Povestea, schiţată destul de modest în Chains of Olympus, nu doar că nu complementează vărsarea nesfârşită de sânge din joc, ci are şi nişte goluri pe care nu mi le pot explica. Pur şi simplu sunt lucruri care nu se leagă.
Trecând peste chestia asta, GoW: CoO a moştenit unul din cele mai memorabile aspecte ale predecesorilor: în primele jocuri, dădeai adeseori de peisaje grandioase, clădiri enorme sau monştri gigantici, care pe lângă faptul că-ţi încântau ochii îţi mai şi intimidau spartanul. Contrastul de mărimi din God of War, asemeni celui din Shadow of the Collossus, era o latură a designului care l-a diferenţiat clar de alte titluri de acţiune, cum a fost, spre exemplu, escaladarea lui Atlas în primul joc pentru a ajunge la templul pe care îl căra în spate, sau lupta cu Colosul din Rhodos de la începutul celui de-al doilea. Şi aici există în continuare abordarea aceasta, dar uşor diluată din păcate.
A doua latură epică a seriei este, după părerea mea, reprezentată de sistemul interactiv de fatalităţi şi momente-cheie ale luptelor cu boşii, rezolvate prin apăsarea butoanelor aferente în momentul afişării lor pe ecran. Am ajuns la concluzia sănătoasă că tot ceea ce-l face pe Jack Thompson să-şi smulgă părul din cap trebuie să fie distractiv, iar acest element din GoW nu face excepţie. Animaţiile sunt, după cum am menţionat, spectaculoase, de la izbirea cu sălbăticie a feţei regelui persan cu un cufăr plin de aur la împingerea uneia dintre săbii cu cizma în ochii unui ciclop. Violenţa gratuită n-a fost nicicând mai delicioasă, iar dacă cineva nu e de acord cu aceasta, n-a dat încă ochii cu acest joc.
Vrăjile arată diferit, fireşte, dar nu fiţi păcăliţi – sunt omoloagele celor pe care le-am mai văzut. Chiar şi modul în care-ţi creşte bara de viaţă sau mana este identic, prin colecţionarea ochilor de gorgone şi penelor împrăştiate în joc prin cufere. Am o singură menţiune vis-a-vis de vrăji, pe care de altfel o reproşez întregii serii, dar sunt foarte slabe şansele să ajungă vorbele mele la urechile producătorilor, cu atât mai mult cu cât au testeri care să se ocupe de asta: nu înţeleg de ce există în fiecare titlu al seriei cel puţin o vrajă absolut inutilă. În momentul în care acoperi fiecare tip de luptă cu o vrajă care să o contreze (de exemplu atac zonal – Area of Effect – pentru luptele cu mai mulţi adversari şi câte o vrajă de distanţă pentru arcaşii la care nu poţi să ajungi), n-ar fi mai logică introducerea unor vrăji care fac altceva decât clasicul damage cu scântei colorate diferit? Poate că e uşor prea pretenţioasă cerinţa mea, cu atât mai mult cu cât cel mai des veţi folosi baletul săbiilor. Colac peste pupăză, zonele din joc sunt foarte asemănătoare cu ce am mai văzut. Şi da, una din ele este Iadul. Da, din nou, pentru unii.
Toate aceste caracteristici dulci-amărui pot fi sintetizate astfel: Chains of Olympus este exact ca PlayStation Portable Lite and Slim – mai mic, mai uşor şi face fetele să roşească. Considerând că jocul e o aventură portabilă şi nu se aşteaptă nimeni să ajungă pe raftul cu reuşite în viaţă, ci doar în buzunarul de la genunchi al unor pantaloni largi, şi comparat cu celelalte jocuri pe care am avut ocazia să le termin pe PSP, GoW îşi face treaba cu succes, şi chiar mai mult. Conservă acele elemente care au făcut cunoscută şi iubită seria, chiar dacă la o scară mai mică. Ceea ce m-a dezamăgit un pic a fost lipsa elementului de „nou” şi superficialitatea poveştii, dar sunt convins că după lansarea lui God of War 3 toate neajunsurile vor fi iertate.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau