Gore: Ultimate Soldier Review
Dimensiune font:
Gore: Ultimate Soldier Review
A aparut in 1996, ocupand pentru intotdeauna un loc important in istoria jocurilor video. A ridicat standardul impus de Doom printr-o grafica poligonala, o atmosfera incredibila si, mai ales, printr-un gameplay furibund neegalat, dupa unele pareri, nici pana in prezent. Da, ati ghicit, numele lui este Quake. De atunci am fost asaltati de o pleiada de titluri FPS care au incercat sa imbunatateasca aspectele pozitive ale acestuia sau sa introduca altele noi. Din aceasta ultima categorie face parte si Gore: Ultimate Soldier, un joc care a facut senzatie prin lansarea in toamna anului trecut a unei versiuni multiplayer ce amintea de frenezia din Quake imbracata intr-o grafica asemanatoare cu Quake III. Ceea ce parea in acel moment a fi exclusiv un joc multiplayer s-a transformat intr-un FPS clasic ce contine si un mod single-player. In acest gen de jocuri, partea de single-player are doua roluri: ori de a introduce jucatorul intr-o poveste cu atmosfera, cu actiune si personaje bine conturate – fapt destul de greu realizabil pentru un FPS, ori de a pregati jucatorul pentru modul multiplayer, de multe ori acest rol fiind o alternativa palida in fata unui mod de joc ce include boti. Insa, in ambele directii, Gore: Ultimate Soldier esueaza lamentabil.
Intr-un viitor nu prea indepartat, o organizatie criminala intitulata MOB alcatuita din armate de mercenari controleaza principale orase ale planetei. Baietii buni sunt reprezentanti de United Marine Corp (UMC) care, pentru a reinstaura ordinea, au creat un simulator virtual de antrenare a soldatilor ce ii poate transforma in doar cateva ore in adevarati veterani caliti in lupte. Gore: Ultimate Soldier incepe cu introducerea jucatorului in acest simulator virtual, pretext pentru a te obisnui cu interfata si cu cateva inovatii implementate in joc. Dupa primele minute de antrenament ni se prezinta o intorsatura spectaculoasa a firului epic in viziunea celor de la 4D Rules: constati ca in locul adversarilor virtuali ai de-a face cu inamici adevarati, si anume cu cei din MOB care s-au inflitrat in "Meat Machine", numele simulatorului virtual, si au furat informatii lasand in urma lor cativa virusi. Din acest moment, totul se desfasoara cu o viteza aparent frenetica – nu de putine ori, in valtoarea luptelor, uitam ca raman fara munitie sau fara sanatate, fiind nevoit sa apelez la optiunea "load game". Aceasta viteza nu este data, cum ar parea la prima vedere, de adrenalina datorata luptelor asa-zis palpitante sau de o motivatie intriseca a jucatorului, ci de dorinta de a il prinde pe hackerul OptikNerv, conducatorul organizatiei MOB care, de fiecare data, spre sfarsitul fiecarei misiuni, iti scapa printre degete. Cum incepi sa realizezi ca in general alte obiective nu prea mai ai de indeplinit, totul se transforma intr-o plictiseala crunta revitalizata anemic la intervale de timp foarte rare de dorinta de a vedea totusi daca producatorii ori si-au batut joc de tine prin afisarea in continuare a aceluiasi obiectiv, ori povestea incepe sa devina cu adevarat captivanta si motivanta. Cu artificii ieftine concretizate intr-o reinviere a lui Optiknerv sau cu revelatia (in ghilimele) ca de fapt totul a facut parte la randul sau dintr-un program virtual, strangand din dinti de nervi si de plictiseala, ajungi sa rasufli usurat ca ai reusit sa termini cele 17 misiuni single-player in numai sase ore, Gore reusind din punctul de vedere al lungimii jocului sa il detroneze pe Max Payne.
De-a lungul acestor misiuni realizezi ceva ciudat: spre deosebire de majoritatea jocurilor FPS, in Gore nu exista obstacole conventionale care sa iti limiteze accesul la anumite portiuni dintr-un nivel, obstacole de care sa treci cu sau fara folosirea fortei – carduri, intrerupatoare, pereti de forta, lifturi, usi sau trape. Daca vezi pur si simplu un perete de forta, nu are rost sa iti bati capul cum sa ajungi in cealalta parte, ori acest lucru nu iti este permis, ori se va intampla sa ajungi acolo intr-un mod natural, plimbandu-te prin nivele, liniaritatea lor fiindu-ti de un mare ajutor in aceasta privinta. Probabil, 4D Rules au dorit un joc cu o actiune similara celei din Serious Sam: tot ceea ce trebuie sa faci este sa cureti nivelele de inamici. Daca au incercat nu inseamna ca au si reusit. In primul rand, in Gore inamicii nu sunt numerosi, senzatia de macel este aproape insesizabila chiar daca sangele sare aproape din belsug, dupa cum vrea sa ne si sugereze numele jocului. In al doilea rand, chiar daca Gore necesita intr-o mare masura reflexe nu inseamna ca ai nevoie si de indemanare. Desi, una din inovatiile aclamate de producatori este diferenta de penetrare de catre un glonte a unui corp care poarta sau nu armura, nu ai de facut decat sa tragi cat mai multe gloante in acea parte a corpului unui inamic imbracata in armura pana cand aceasta dispare si acesta poate fi astfel omorat. Este total ineficient fata de sistemul Ghoul II folosit in Soldier of Fortune II: Double Helix – in loc sa te concentrezi sa tragi in zonele vitale ale inamicilor, tot ceea ce ai de facut este sa tragi incontinuu pana cand acestia mor. Chiar daca tintesti in capul adversarilor vei observa ca tot va trebui sa tragi cel putin cateva gloante pana sa ii dobori. Sa nu mai vorbim si de faptul ca doar o singura racheta nu poate ucide un adversar, iar damage-ul provocat de duzina de rachete nu il zgarie deloc, nici macar nu il arunca din drumul sau linear ce are ca unic scop de a veni langa tine pentru a te omori. Aceasta este de altfel si singura manifestare a AI-ului – "The AI can do many things like patrol areas, chase the player, take cover, duck behind things, jump, duck, etc.", declarase intr-un interviu Joel Huenink, oficial 3D Rules, afirmatie care nu se concretizeaza aproape deloc in joc. In al treilea rand, nu exista aspectul stealth manifestat macar in posibilitatea de a te apleca dupa colt, singura optiune de a curata o zona de adversari este de a iesi la vedere si de a face strafe nebuneste in speranta ca vei scapa cat de cat nevatamat. In al patrulea rand, si aici intalnim o alta inovatie din partea producatorilor, personajul nostru are un indicator numit stamina a carei valoare coboara atunci cand sari sau alergi foarte mult, ori cand porti in maini arme cu putere mare de foc afectand astfel posibilitatea de a tinti eficient. Utilitatea staminei este egala cu zero – niciodata nu vei fi pus in situatia de a alerga sau de a sari timp indelungat, partial datorita intervalelor cand apar inamicii, partial datorita arhitecturii nivelelor.
Nivelele sunt destul de variate – avem templu, statie spatiala, depozit de marfuri, cimitir, oras din vestul salbatic – dar sunt mici, iar contributia lor la atmosfera single-player este ca si inexistenta, design-ul fiind destul de ciudat. Adversari care iti apar in spate desi stii ca ai curatat tot pana in camera respecriva, scari care nu duc nicaieri, geamuri care nu se sparg sau alte obiecte care nu se deformeaza din cauza proiectilelor. Totusi, cutiile de munitie pot fi sparte, extinctoarele sar in aer fara a altera efectiv peretii din jur, iar armele din mainile adversarilor pot exploda pulverizandu-i pe posesorii lor – toate aceste minusuri si plusuri se datoreaza engine-ului Amp realizat de Slam Software, engine care are un potential mult mai mare decat se observa in Gore, mai ales ca pana in momentul lansarii jocului, promisiunile producatorilor legate de interactivitatea jucatorului cu mediul respectiv s-au estompat odata cu trecerea timpului.
Oricum, engine-ul Amp, o combinatie grafica relativ nereusita de Quake III si Unreal, face ca jocul sa se miste foarte fluid si pe sisteme medii sau chiar mai slabe, performantele necoborand drastic cand pe ecran se produc diferite explozii sau apar si NPC-uri. NPC-urile nu sunt altceva decat soldati UMC si rolul lor este de a iti da o mana de ajutor impotriva adversarilor intr-un mod similar cu garzile din Half-Life, insa doar teoretic. Din motive necunoscute, unii stau pe loc, altii te urmeaza, iar o parte chiar nu inteleg cand trebuie sa iti elibereze drumul. Acest fapt, dar si ca stau si consuma munitia de pomana luandu-le o gramada de timp pana cand sa doboare un adversar (chiar daca ei sunt mai multi impotriva unui singur inamic), te determina sa ii ucizi pentru a face rost de munitie suplimentara si pentru a nu iti mai sta in drum. In acest caz, strigatele lor de avertizare atunci cand ii ranesti ar putea sa te determine sa nu mai tragi in ei, insa le vei ignora cand vei observa ca celalalte NPC-uri nu schiteaza nici cel mai mic gest de a intoarce armele spre tine deoarece le-ai omorit coechipierul. In general, replicile adversarilor sunt haioase, destul de diverse, vocabularul lor amintind de cel din Kingpin, mai ales grasul care nu are alta arma decat pumnii. Sunt 20 de tipuri de inamici, o surpriza placuta constituind-o scheletii inarmati cu drujbe. In momentul cand ai pus mana pe aceasta arma ce aminteste de Doom, spintecarea inamicilor se concretizeaza in valuri de sange care iti inrosesc ecranul, contribuind putin la atmosfera palida a jocului. Aproape fiecare arma din cele 16 are doua moduri de tragere si se pot reincarca dupa modelul intalnit pentru prima data in Half-Life, insa nu toate vor fi disponibile in modul-single player, ci in functie de caracterul pe care ti-l alegi.
Sunt 10 caractere grupate in 5 clase, fiecare cu cate un personaj MOB sau UMC: Light Scout, Medium Infantry, Heavy Artillery, Mechanized Infantry si Assassin, clase care se diferentiaza prin viteza, greutate, hit points, stamina, precum si prin posibilitatea de a folosi mai eficient anumite arme sau chiar arme specifice doar clasei respective. Existenta acestor clase in single-player, o alta inovatie ridicata in slavi de catre 4D Rules, ar trebui sa asigure o rejucabilitate a celor 17 misiuni, insa diferentele in abordarea jocului cu un alt caracter sunt foarte mici, practic ai de facut acelasi lucru pentru a termina o misiune, mai ales ca povestea ramane aceeasi. In multiplayer, aceste diferente nu capata o importanta mai mare decat in modul single-player. Indiferent cu cine joci ai mereu o senzatie de patinaj mai ales cand executi miscari bruste, fapt care dauneaza manevrelor milimetrice ce pot constitui deseori granita dintre infrangere si victorie, plus ca comportamentul armelor aste foarte asemanator. Practic, aceste clase nu sunt decat niste modele diferite ale caracterelor care evidentiaza vizual jucatorii in multiplayer. Totusi avem Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag, precum si 4 moduri Tactical team: assasult – asemanator cu modul inflitration din Soldier of Fortune II: Double Helix, extermination – un fel de last man standing, escape si infiltration – escortarea unei anumite persoane. Aceste moduri de joc, existenta jump-padurilor din Quake III, posibilitatea unor partide de pana la 16 jucatori, precum si cele 23 de harti ofera o anumita varietate in multiplayer, insa in ansamblu acesta nu aduce nimic nou fata de concurenta. Lipsesc chiar si botii deveniti deja un standard in prezent – un lucru ingrijorator daca ne gandim ca aproape un an de zile s-a batut moneda pe contributia pe care o va avea Gore asupra genului FPS prin modul sau multiplayer. De altfel, simtind parca acest lucru, 4D Rulers si DreamCatcher au anuntat ca planuiesc ca lanseze un SDK (Software Development Kit) care sa ajute comunitatea jucatorilor privind dezvoltarea de moduri.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau