Guild Wars Review
Dimensiune font:
Guild Wars Review
In urma cu un an, mai precis la E3 2004, am avut placerea de a juca timp de cateva zile creatia celor de la Arena.net, firma fondata de fosti membri Blizzard. Desi se afla atunci in faza alpha, am fost impresionat atat de grafica, dar mai ales de principiile care stau la baza acestui joc ce reprezinta din multe puncte de vedere o inovatie in domeniul jocurilor online. Asa cum si producatorii afirma pe pagina oficiala, Guild Wars este un CORPG (Competitive Online Role-Playing Game) care imprumuta totusi unele trasaturi specifice genului MMORPG, astfel ca nu trebuie sa va asteptati la un joc asemanator cu World of Warcraft sau EverQuest 2.
O asemanare cu cele doua titluri rezida in faptul ca si Guild Wars suporta sute de mii de jucatori simultan, insa deosebirea principala este ca Guild Wars este alcatuit numai din instances care sunt de doua tipuri. In prima categorie intra orasele, locatii in care jucatorii se pot intalni intre ei. Fiecare oras este impartit in districte ce contin fiecare un numar maxim de 150 de jucatori. Daca numarul acestora creste, se creeaza un nou district si invers. Dupa cum se poate observa, numarul limitat al jucatorilor dintr-o anumita zona anuleaza caracteristica de “massively” specifica MMORPG-urilor, facand ca orasele sa fie instances. Pe de alta parte, te poti intalni cu prietenii alegand un district comun, iar daca acestia se afla pe un server separat – America de Nord, Europa sau Asia (Coreea de Sud) – se poate alege unul din districtele internationale.
In a doua categorie de instances intra zonele din afara oraselor, nimic altceva mirrror-uri multiplicate ale aceluiasi nivel in care pot exista simultan maxim 8 jucatori. Aceste instances contin in general aceleasi NPC-uri si aceeasi dispunere a monstrilor (mobs). Exista totusi cateva exceptii in care o instance isi pastreaza persistenta care poate fi temporara sau definitiva. Persistenta temporara apare in situatia in care jucatorul nu paraseste instance, caci mobs nu se respwaneaza, iar diversele triggere nu se declanseaza a doua oara. Persistenta este definitiva atunci cand un jucator va omori un boss mob in cadrul unui quest, deoarece acesta nu va mai exista la urmatoarea plimbare in respectiva instance. Exista o situatie aparte: daca insa acest jucator o va parcurge impreuna cu un prieten care nu a facut acel quest, respectivul boss mob va fi acolo. Cu alte cuvinte, persistenta permanenta a unei instance este strans legata de progresul facut de fiecare jucator in parte.
Acest progres are loc in cele doua parti ale jocului: PvE (player vs. environment) si PvP (player vs. player). Spre deosebire de alte titluri, Guild Wars ofera inca de la inceput acces la partea de PvP, producatorii oferind cateva template-uri default. Cei care prefera insa sa isi creeze singuri un caracter cu toate optiunile disponibile vor trebui sa parcurga mai intai partea PvE. Pe masura ce se avanseaza in joc, se descopera noi skill-uri si item-uri ce pot fi folosite apoi la crearea unui caracter PvP. In acest moment exista doua tendinte intre care cei de la Arena.net penduleaza prin oferirea de update-uri periodice. Pe de o parte, cei care sunt interesati doar de PvP argumenteaza, citandu-i pe producatori, ca Guild Wars este un joc predominant PvP – ei doresc sa aiba acces inca de la inceput la toate skill-urile si item-urile, diferenta urmand a fi facuta de combinarea acestora si alcatuirea de echipe cu ceilalti jucatori. Pe de alta parte, ceilalti care nu vor ca PvE sa aiba un rol din ce in ce mai mic, afirma ca, la fel ca in realitate, accesul catre diverse optiuni se castiga, nu se dobandeste. Cu alte cuvinte, cine investeste un timp mai mare in joc are mai multe posibilitati in PvP, fapt care intra in contradictie cu ce si-au propus producatorii, si anume ca si jucatorii ocazionali sa aiba sanse egale cu cei hardcore privind competitivitatea in PvP.
Cred ca singura solutie de a impaca ambele tabere nu este oferirea de cat mai multe template-uri, ci implementarea unui sistem pentru jucatorii only PvP care sa le ofere acces catre aceleasi optiuni pe care la au la indemana jucatorii only PvE, cu conditia ca ambele modalitati de obtinere de noi skill-uri si item-uri sa fie echilibrate din punct de vedere al raportului efort/recompensa. Ramane de vazut ce modificari concrete va aduce in aceasta privinta noul update anuntat alaltaieri. Sper ca jucatorii PvP care sunt astfel fortati sa joace si PvE sa nu dispara complet, deoarece in acest caz va fi foarte greu de gasit coechipieri pentru a face quest-urile din zonele de sfarsit ale jocului.
In Guild Wars nu exista alte rase in afara de human (se pare ca vor fi introduse altele in viitoarele expansion-pack-uri), ci clase (numite si profesii) care sunt sase la numar: Warrior, Ranger, Monk, Elementalist, Mesmer si Necromancer. Fiecare caracter poate fi dual-class, clasa primara avand importanta privind infatisarea personajului si a tipului runelor aplicate pe diverse parti de armura – un caracter Warrior/Elementalist nu va putea beneficia decat de efectul runelor de Warrior. Impartite in trei categorii (minor, major si superior), runele fie maresc atributele caracterului, fie viata sau mana (numita aici energy). De mentionat ca se pot aplica doua rune de acelasi tip (chiar daca una e major si alta minor) pe o componenta de armura sau pe mai multe, insa efectul este identic cu cel din situatia in care s-ar aplica o singura runa de acelasi tip pe o singura bucata de armura. Asta nu inseamna ca toata lumea va cauta sa aiba doar rune superior care maresc atributele, deoarece acestea, nu numai ca sunt foarte rare si deci costa scump, dar au penalitati privind viata caracterului. Astfel ca runele Vigor, care sunt universale pentru toate clasele si care contrabalanseaza aceste penalitati, sunt cele mai scumpe si cautate, ceea ce face ca si cele major sau minor sa reprezinte o alegere viabila.
Fiecare caracter poate avea un numar maxim de 200 de attribute points care pot fi alocate celor 8 atribute al caror rol este de a spori eficienta atat a damage-ului armelor si vrajilor, cat si a skill-urilor. De exemplu, primul nivel de hammer mastery costa un punct, al doilea costa doua puncte, al treilea trei puncte si tot asa, progresia schimbandu-se la ultimele niveluri. In mod normal, prin alocarea acestor puncte, nivelul maxim este 12, insa el poate fi depasit prin aplicarea unei rune corespunzatoare, in exemplul de mai sus, minor, major sau superior rune of hammer mastery. Astfel, luand in calcul si runele, nivelul maxim al unui atribut este 15, insa dupa level 12, castigul de eficienta se diminueaza treptat in mod drastic (exista insa si exceptii). De aceea, este indicat ca, in cazul folosirii runelor, sa pastrati atributul respectiv la level 12, iar attribute points astfel economisite sa le investiti in alte atribute. Aceasta investitie nu este definitiva, in sensul ca puteti scadea si creste valoarea atributelor, atat timp cat aveti attribute refunds (maxim 24), puncte care se pot dobandi prin castigarea de experienta (250 XP pentru fiecare). Daca, pe langa toate aceste posibilitati de a modifica diversi parametri ai unui caracter, luam in considerare atat existenta a diverse arme si armuri, dar mai ales faptul ca se pot face combinatii nenumarate de skill-uri, rezulta o paleta larga de tactici si stiluri de joc ce pot fi aplicate in PvE si PvP.
In PvE, experienta se dobandeste fie din terminarea de misiuni sau quest-uri, fie prin uciderea de mobs. Ea nu influenteaza doar atributele personajului, ci si level-ul sau, deci implicit cantitatea de viata si energy pe care o poate avea. Totusi, nu conteaza atat de mult ce level a atins un caracter, cat combinatia de skill-uri folosita. Skill-urile pot fi primite ca recompense in cadrul diverselor quest-uri, insa pot fi si cumparate de la traineri, in schimbul unei cantitati de gold si a cate unui skill point. Dobandirea de skill points se face fie prin terminarea misiunilor cooperative ale jocului, misiuni strans legate de firul epic, fie prin trecerea caracterului la un nou nivel. Astfel, chiar daca strabateti in doua zile toate misiunile si atingeti level 20, veti putea fi usor invinsi de un caracter, sa zicem de level 15, care, pe langa misiuni, a terminat si diverse quest-uri, deci se afla in posesia unei game mai largi de skill-uri. Acest aspect este influentat de faptul ca respectivii traineri sunt imprastiati in zone care nu au legatura directa cu povestea, fapt care forteaza jucatorul sa exploreze cat mai mult.
De mentionat ca experienta continua sa se acumuleze si dupa ce ati atins level 20. Chiar daca nivelul de viata si energie, precum si attribute points nu mai cresc, veti continua sa primiti skill points, deci puteti cumpara noi skill-uri. Puteti avea in jur de 150 de skill-uri disponibile pentru fiecare caracter (75 pentru fiecare profesie/clasa), insa multe skill-uri sunt asemanatoare. Este recomandat astfel sa cheltuiti skill points cu atentie, avand in vedere in primul rand skill-urile pe care le considerati ca sunt potrivite pentru stilul propriu de joc. Pe langa indeplinirea de quest-uri si cumpararea lor, skill-urile mai pot fi obtinute cu ajutorul unui skill special numit Signet of Capture. Odata activat, acesta poate fi schimbat pentru unul din skill-urile pe care le are un boss mob, cu conditia ca acesta sa corespunda uneia din cele doua profesii alese. Cu ajutorul Signet of Capture se pot culege si skill-uri elite care sunt foarte puternice – folosirea lor este limitata, in sensul ca nu puteti pune in bara cu 8 sloturi decat un singur skill elite.
In PVP, singura modalitate de a obtine experienta este prin infrangerea oponentilor umani. De fiecare data cand bara de XP se umple, veti primi cate un skill point care in prezent sunt inutile insa, prin prisma viitorului update de care spuneam mai sus, vor putea fi folosite, la fel ca in PvE, pentru obtinerea de noi skill-uri.
Revenind la PvE, terminand misiuni si quest-uri, veti putea avea avea acces nu numai la skill-uri si skill points, ci si la o gama variata de item-uri care sunt de sase tipuri: quest items, upgrade-uri de arme, salvageable items, resurse/materiale, trofee si vopsele
In functie de raritatea si parametrii lor, armele sunt de patru culori (white, blue, purple si gold). Cele din ultimele trei categorii necesita uneori a fi identificate, prin folosirea unui Identify Kit. Daca aveti noroc, pe langa aparitia unor noi stats, puteti gasi in arme diverse componente cu efect, de exemplu, asupra tipului de damage (icy axe haft sau fiery hammer haft). Extragerea componentelor se face cu ajutorul unui Salvage Kit – folosirea unui Expert Salvage Kit, mai scump, creste insa simtitor aceasta rata de extragere.
La fel ca si armele, salvageable items pot fi dezmembrate, codul culorilor si identificarea lor functionand si aici. Salvageable items nu pot contine upgrade-uri de arme, ci rune a caror sansa de extragere este garantata 100%. De subliniat ca daca distrugeti sau vindeti o arma cu upgrade-uri sau salvageable items cu rune, respectivele upgrade-uri si rune vor deveni automat disponibile atunci veti crea un caracter de PvP. Cu alte cuvinte, nu este necesar sa le folositi, ci doar sa le descopriti/identificati.
Indiferent daca o arma sau un salvageable item contine sau nu un upgrade, respectiv o runa, in urma dezmebrarii lor primiti resurse/materiale (comune sau rare). In schimbul acestora, veti putea obtine de la crafteri armuri si arme. Pentru o arma cu parametri (stats) superiori sau un salvageable item de level mare este recomandat sa folositi Expert Salvage Kit, deoarece veti putea obtine resurse mai multe si/sau mai rare.
Legat de trofee, ele pot fi dezmebrate pentru materiale sau se pot darui NPC-urilor collectori pentru a primi arme si armuri, uneori sensibil mai bune decat cele de la crafteri, fapt explicabil prin dificultatea uneori ridicata cu care se pot obtine aceste trofee (rata de drop, tipul mobs etc).
In ceea ce priveste vopselele, ele au doar un rol decorativ, fiind posibile diverse combinatii care pot individualiza fiecare caracter, echipa sau ghilda in parte.
Nevoia de arme si armuri mai bune duce la aparitia fenomenului de item farming care poate fi definit ca vizitarea repetata a aceleiasi zone, in scopul omoraririi mobs pentru a spori sansa ca acestia sa dropeze salvageable items, arme (cu sau fara upgrade) sau resurse. In aproape toate jocurile online, mai mult sau mai tarziu, se descopera zone in care acest raport efort/recompensa este minim, si nici Guild Wars nu face exceptie. Farmingul este incurajat in Guild Wars in primul rand prin necesitatea de care vorbeam mai sus, si anume aceea de a debloca in PvE rune si upgrade-uri de arme pentru a le face disponibile in PvP. In al doilea rand, Guild Wars este un joc alcatuit doar din instances, astfel ca aici nu vom intalni ca in Lineage 2 sau World of Warcraft zone ticsite cu jucatori in care va trebui sa stai la coada pentru a omori un anumit mob.
Fiecare drop este asignat unui jucator, luandu-se in calcul si clasele acestuia – un Monk va primi rar sau foarte rar o sabie sau un scut. Daca dropul respectiv nu este ridicat, dupa un timp el devine neutru, putand intra in posesia jucatorului care se afla cel mai aproape. Sansa de drop creste daca intr-o instance sunt jucatori si nu henchmen (personaje dotate cu AI) – in exemplul extrem in care parcurgeti o instance de 8 personaje si sunteti insotit de 7 henchemen, rata dropurilor va scadea dramatic.
Asta nu inseamna ca a folosi henchmen este neaparat un lucru rau. De multe ori m-am descurcat mult mai bine cu acestia decat fiind insotit de alti jucatori. Este absolut incredibil sa observi ca poti avea parte si in misiunile de la sfarsit ale jocului de coechipieri care se duc orbeste in fata, care nu urmeaza indicatiile celor care cunosc zona, care nu respecta diverse strategii de grup. Ca cineva este level 20 si a ajuns aproape de finalul partii de PvE, dar inca nu cunoaste nici cele mai elementare reguli si principii care stau la baza jocului, se explica numai prin faptul ca respectivul face parte din categoria acelora care au parcurs misiunile cooperative in doar doua zile, avand parte de party-uri formate din jucatori cu experienta. Pe de alta parte, AI-ul henchmen este uneori sub orice critica. In conditiile in care mobs sunt setati sa atace mai intai healer-ul (Alesia) si apoi mage-ul (Orion), acestia au prostul obicei sa nu se degajeze din lupta, ba chiar sa se avante in prima linie. Niste comenzi de genul “stay” si “protect” ar fi foarte necesare si sper ca vor fi introduse intr-un viitor update. Mai mult, inca mai exista situatii in care ei raman blocati in poligoane sau fug aiurea din locul de respawn spre zona in care au murit, trecand efectiv prin copaci si dealuri.
Cu coechipierii (fie ei jucatori sau henchmen) se impart nu numai drop-urile, ci si punctele de experienta rezultate din omorarea de mobs. Acestea au importanta privind trecerea caracterului la un nivel superior, dar si in obtinerea de refund points de care vorbeam mai sus. Mai mult, la fiecare 75 XP, se inlatura 1% din Death Penalty (DP). Daca personajul vostru moare (in PvE/PvP), va fi penalizat cu 15% DP, procent care se reflecta in scaderea proportionala a valorilor de energie si viata. Valoarea maxima a DP este 60% si ea poate fi inlaturata nu numai prin castigarea de experienta, ci si prin obtinerea de Morale – cate +2% pentru fiecare boss mob omorat. In PvP, pentru a capata morala exista cateva modalitati suplimentare: fie luarea si tinerea in posesie a unui anumit obiectiv sau zona (+10%), fie prin omorarea Ghost Hero advers (+2%)
Daca nu aveti death penalty, punctele de morala se concretizeaza in cresterea parametrilor de energie si viata, crestere care in PvP poate face uneori diferenta dintre victorie si infrangere. Si in PvE aceasta crestere nu este de neglijat, mai ales in cadrul misiunilor/quest-urilor dificile, chiar daca ea este temporara, adica dureaza atat timp nu parasiti instance respectiva si, desigur, nu aveti DP. Spre deosebire de versiunea beta, se pot face mult mai usor quest-urile avand DP mare, deoarece au fost introduse locuri de respawn, astfel ca in cazul in care toti membrii party-ului mor, nu mai este nevoie sa se parcurga de la inceput intreaga instance, ci se pleaca de la locul ultimului respawn, progresul facut pana atunci (mobs omorati, triggere activate) pastrandu-se pana la iesirea definitiva din instance respectiva.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau