Hinterland Review
Dimensiune font:
Hinterland Review
În ultima vreme am observat că în paralel cu giganţii industriei, preocupaţi să stoarcă şi ultimii cenţi din seriile de succes (după modelul Rambo 12), tot mai mulţi producători independenţi scot capul din garajele şi beciurile de unde ticluiesc un titlu “revoluţionar”, low-budget şi uneori încântător. O astfel de echipă bogată în idei (dar nu chiar "underground") este Tilted Mill Entertainment, al cărei designer Matt Williams şi-a pus într-o bună zi întrebarea: “Ce-ar fi dacă sătucul din Diablo, unde-ţi schimbi uleiul şi-ţi ascuţi sabia, ar fi sub controlul jucătorului?”. Şi uite-aşa a apărut Hinterland.
Un hibrid Action-RPG / city builder, Hinterland pare la prima vedere un proiect ambiţios: lupţi, te dezvolţi, construieşti. Un rege cu tupeu ne informează că trebuie să ne construim sătucul şi să devenim faimoşi ca să adunăm lumea în jurul nostru. Spun cu tupeu pentru că nu mi-e deloc clar regelui cui este el, dacă ne aflăm într-un regat oarecare sau dacă ne invadează turcii. Pur şi simplu ne aflăm pe o hartă populată cu duşmani şi în lipsa unui fir epic de orice fel, n-avem nimic mai bun de făcut decât să ducem o campanie de cucerire prin peisaj.
Personajul nostru poate fi selectat dintr-o listă destul de variată, fiecare având diferite specializări. Un cavaler va da mai bine cu barda, însă va traga ponoasele unor carenţe administrative, în timp ce un elf se poate vindeca în orice locaţie. Oferta este destul de largă şi pentru toate gusturile, dar spre finalul jocului se ajunge în aproximativ acelaşi loc: managerul cu bonusuri economice îşi îmbunătăţeşte spre final şi veleităţile ofensive, iar asasinul care stă cam prost cu administrarea satului îşi va umple până la urmă şi punga cu galbeni.
Odată cu creşterea în nivel poţi alege să îmbunătăţeşti săbiuţa (atacul), scutul (apărarea) sau inimioara (sănătatea) personajului, plus încă un atribut care afectează tot una dintre cele trei ramuri. Cum ar fi creşterea vitezei de regenerare sau un bonus sănătos pentru atac/apărare. Nu există valori numerice ale acestor atribute, ci doar icon-uri colorate, astfel încât devine destul de dificil să-ţi dai seama de propriile puteri sau cele ale adversarilor, testarea având loc când vrei să le dai cu ceva în cap.
Luptele seamănă extrem de mult cu cele din venerabilul Diablo: există diverse locaţii pe hartă păzite de monştri mai mult sau mai puţin fioroşi, dar suficient de amabili încât să lase în urma lor un bănuţ, un tricou sau o sabie fermecată. Tu trebuie doar să-i găseşti şi să dai cât mai multe click-uri dreapta de mouse pe ei. Rămâne de văzut cine moare primul.
Locaţiile pot fi simple tabere inamice sau puncte de interes pentru prosperitatea satului: o mină de fier sau de piatră, teren de vânătoare ş.a.m.d. Pentru impunerea propriului punct de vedere pot fi folosite o serie de arme, cum ar fi săbii, halebarde sau arcuri, fiecare cu damage-ul şi viteza de atac proprii. Însă nu e loc de subtilităţi, fiindcă arma cea mai „nervoasă” e de obicei şi cea mai eficientă. Poţiunile sunt singurele care mai condimentează puţin întălnirile cu inamicii, dar nu cu mult.
Partea de strategie este însă ceva mai lucrată. Resursa principală ce trebuie obţinută, pe lângă aur, este faima. Ea poate fi dobândită în luptă sau prin rezolvarea sarcinilor date de către rege (obţinerea unor resurse sau cucerirea anumitor locaţii). De asemenea, diverşii vizitatori care tranzitează satul pot fi convinşi (contra unei sume) să-şi pornească o gospodărie în cadrul asociaţiei de locatari păstorită de către jucător, aceştia aducându-şi contribuţia la prosperitatea generală după puterile fiecăruia. Fermierii şi păstorii produc mâncarea necesară pentru a susţine mai mulţi locuitori, preoţii se roagă zeilor pentru puteri magice, iar alchimiştii creează poţiuni cu diverse efecte.
Calitatea vizitatorilor depinde în mod direct de faimă şi nu toţi călătorii vor accepta să ţi se alăture dacă nu ai atins un anumit nivel de notorietate, dacă satul tău nu are anumite condiţii şi desigur, dacă nu-ţi permiţi să-i plăteşti. Mai mult, unele personaje nu pot fi angajate dacă nu sunt controlate anumite locaţii (mină de fier pentru fierar, codru pentru vânător), iar alţii au nevoie de anumite obiecte ce pot fi găsite în timpul aventurilor, cum ar fi globul de cristal pentru ghicitor sau harpa pentru muzicant.
În plus, mai pot fi găsite diverse obiecte ce îmbunătăţesc performanţele locuitorilor, cum ar fi o greblă mai hoaţă pentru fermier sau o capcană ce poate fi folosită de către vânător.
Mai toate clădirile pot fi îmbunătăţite odată ce sunt îndeplinite anumite condiţii, de obicei de faimă sau calitatea generala a satului, devenind astfel mai productive. Fierarul poate fi specializat pe arme sau armuri, preotul se poate ruga la un zeu bun sau demonic, iar fermele devine adevărate CAP-uri.
Sistemul economic este implementat într-un mod destul de interesant, şi putem vedea cum ia naştere o întreagă economie. Fierarii produc obiecte ce pot fi folosite de către jucător, destul de utile mai ales că pot fi şi magice, deşi cele găsite în urma luptelor tind să fie mai bune. Poţiunile produse de alchimist sunt de un real ajutor, iar crescătorul de vite poate să-ţi aducă un pui de dragon pe post de animal de casă. Dacă n-ai ce face cu bunurile enoriaşilor, poţi să le vinzi la piaţă pentru un ban în plus. Sau poţi să le foloseşti pentru a-ţi echipa locuitorii cu arme şi armuri, astfel încât să facă faţă unui atac din exterior.
Este de altfel recomandat să-ţi echipezi oamenii cu echipament mai de soi, mai ales că poţi lua trei asemenea locuitori pentru a lupta alături de tine. AI-ul slăbuţ însă îi cam aruncă în gura lupului. Cel mai eficient tip de luptător este santinela, dar poţi lua şi un fermier la o adică, dacă-i înlocuieşti grebla cu un buzdugan şi-l laşi să crească în nivel prin luptă. Evident, fiecare personaj se va comporta specific rolului său din sat.
Preotul de pildă te va ajuta cu vrăji, iar vânătorul este dibaci cu arcul, dar din nou, AI-ul nu foarte dezvoltat mai mult te va încurca decât ajuta şi bravii tăi luptători îşi vor pierde destul de des viaţa. Ceea ce poate reprezenta o reală problemă, pentru că luptătorii pe care-i iei cu tine îndeplinesc şi anumite funcţii în oraş.
La care se mai adaugă şi raidurile asupra propriului cătun. Astfel, te poţi trezi la întoarcerea dintr-o misiune de „pacificare” că supuşii tăi au fost trecuţi prin foc şi sabie. Aceste raiduri reprezintă însă singurele pericole care pândesc sătucul jucătorului şi nici măcar la început nu sunt ceva de care să te sperii.
Motorul Torque Game Engine Advanced nu este pretenţios în privinţa cerinţelor de sistem, dar şi calitatea grafică este „pe măsură”. Texturile sunt prăfuite, mediul înconjurător nu impresionează cu nimic, iar animaţiile minimaliste sunt funcţionale, dar sunt convins că se putea mai bine, deşi producătorii au declarat că grafica nu s-a numărat printre priorităţile lor.
Interfaţa în schimb este ok, iar pe partea audio, muzica şi sunetele sunt destul de bine lucrate. Ca şi grafica însă, nici ele nu vor ieşi cu ceva în evidenţă.
Deşi partea strategică este destul de interesantă, Hinterland suferă în primul rând de lipsă de finalitate şi o rejucabilitate destul de slabă. Lăsând la o parte absenţa unei poveşti, ne confruntăm cu lipsa unui scop final, în afară de a cuceri tot în jurul nostru.
Nu există nimic altceva, nici un Gigel care ne înjură şi ne ameninţă, nici o prinţesă de salvat, nici o galaxie de cucerit. Jocul se termină sec, cu o strângere de mână din partea regelui cel dubios şi o invitaţie bizară de a o lua de la capăt. Când i-am dat curs, m-am întâlnit, în mare, cu aceeaşi acţiune.
M-am întrebat atunci de ce aş plăti $20 (plus TVA) pentru un titlu pe care-l termin în câteva ore şi pe care nu am motive puternice să-l joc încă o dată. Multiplayer-ul putea să mai schimbe lucrurile, dar ia-l de unde nu-i.
Astfel că Hinterland rămâne doar un joc relaxant la un preţ redus, cu gameplay plăcut, dar cu o grafică antică şi o rejucabilitate discutabilă.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau