Homeworld 2 Review
Dimensiune font:
Homeworld 2 Review
Relic Entertainment este una din putinele firme din industria de gaming care se poate mandri ca primul lor joc scos pe piata a fost adevarata revolutie a genului, fiind declarat in 1999 “Game Of The Year”. Cu o grafica exceptionala pentru acel an, avand lupte intense in spatiu, cu nave capitale, bombardiere, fregate, distrugatoare si fighter-e, cu un storyline captivant si o coloana sonora superba, primul Homeworld a fost foarte apreciat atat de jucatori, cat si de presa de specialitate. Patru ani mai tarziu, dupa indelungi asteptari, in ciuda vanzarilor modeste ale predecesorului si a zvonurilor nefondate cum ca proiectul ar fi fost anulat, Homeworld 2 a ajuns in fine pe rafturile magazinelor. Si cu tot entuziasmul care-l inconjoara, o singura intrebare este pe buzele tuturor fanilor si nu numai: ,,se ridica la nivelul asteptarilor?”.
Da si nu, deoarece unele aspecte ale jocului au cunoscut o imbunatarire semnificativa, in timp ce altele au fost mai neglijate. In primul rand, storyline-ul trebuia sa fie cel putin la fel de original ca si cel al predecesorului. Pentru cei care au uitat, Homeworld era povestea “exilatilor” de pe Hiigara si a peripetiilor acestora in incercarea lor de a-si recuceri planeta de origine. In acest scop, ei decid sa construiasca un Mothership, cu rolul de a transporta intreaga lor civilizatie peste intinderile vaste si periculoase ale spatiului. Bineinteles ca pe drumul lor i-au intalnit si pe inevitabilii “bad guys” numiti Taidan-i, pana la urma reusind sa-i alunge pe acestia si sa-si recucereasca planeta. Desi nu debordeaza de originalitate, story-ul era prezentat cu ajutorul unor filmulete 2D foarte frumos realizate sau prin FMV-uri create cu engine-ul jocului, care dadeau foarte bine la impresia artistica si feeling-ul jocului. Voice acting-ul era si el la inaltime, iar coloana sonora de exceptie, toate aceste elemente facandu-l pe jucator sa vrea tot timpul mai mult, sa vada ce surprize il mai asteapta in urmatoarea misiune si cum se termina saga “exilatilor”.
Povestea din Homeworld 2 nu se stie cu exactitate cand are loc, dar tot ce trebuie sa stiti pentru inceput e ca Taidan-i s-au unit sub comanda unui warlord Vaygr numit Makaan si au pornit o campanie de cucerire a galaxiei. Si pe langa asta, ei au descoperit si al treilea Hyperspace Core, fiind acum pe picior de egalitate cu “exilatii” in materie de calatorii prin hiperspatiu. Misiunea voastra va fi evident sa preluati comanda noului mothership, Pride Of Hiigara, si sa calatoriti in cele mai indepartate colturi ale galaxiei, pentru a-l infrunta pe Makaan si sa indepliniti o profetie antica.
Trebuie sa recunosc ca povestea a fost singurul lucru care m-a indemnat sa termin partea de single-player a jocului, care mi s-a parut infernal de grea, cel putin 2 misiuni din totalul de 15 fiind un real factor de stres. Si nu pentru ca AI-ul ar fi extraordinar de bun, ci pentru ca unele aspecte ale jocului au fost gandite in dusmanie fata de jucator. In primul rand, la sfarsitul unei misiuni, dupa ce indepliniti toate obiectivele, flota voastra face un jump in hyperspace automat, iar toate resursele pe care ati fi putut sa le extrageti din harta respectiva sunt colectate, pentru a fi disponibile jucatorului la inceputul urmatoarei misiuni. Foarte bine, spun unii, insa eu nu sunt de acord cu acest concept. Si asta fiindca pe mine putin ma incanta ca am 60.000 de Resource Unit-uri la inceputul unei misiuni, din moment ce imediat dupa ce primesc primul obiectiv, inamicul vine peste mine cu o flota deloc neglijabila, eu neavand timp sa-mi creez noi nave ca sa completez flota (de abia in misiunile tarzii veti putea sa va permiteti sa faceti un jump cu toata flota dupa voi). Si ca sa mareasca si mai mult factorul de frustrare, in anumite misiuni AI-ul primeste unitati in functie de flota pe care o aveti (la misiunea 13 e chestie verificata). Astfel, daca voi incepeti spre exemplu misiunea cu 10 fregate, AI-ul primeste 30 de corvette (numerele sunt date ca exemplu). Daca ajungeti cu 20, AI-ul primeste 30 de corvette, 15 fregate si 1 Carrier. Asa ca uneori, singura modalitate de a termina o misiune va fi sa sacrificati o parte din flota voastra la sfarsitul celei anterioare, pentru ca rezistenta pe care o infruntati la inceput sa fie mai mica.
Cu toate acestea, unora dintre jucatori, single-player-ul li s-a parut banal de simplu, ei reusind sa gaseasca de la inceput o “formula magica” de combinare a flotei, care insa a transformat single-ul intr-o insiruirea de misiuni plictisitoare, fara pic de provocare, avand doar storyline-ul ca factor motivant. De asemenea, nivelul de imersiune este destul de fad, in ciuda filmuletelor 2D sau 3D foarte frumos create, toate dialogurile din joc fiind destul de seci, evenimentele importante din joc fiind relatate cu atata calm si liniste de catre Fleet Officer, incat te apuca somnul.
Din fericire, aici se opresc partile negative ale jocului, fiindca in rest, cei de la Relic si-au facut bine treaba. Ca sa redea vastitea spatiului si sa-l recreeze cat mai fidel, era nevoie de un engine 3D performant. Iar Homeworld 2 nu duce lipsa de asa ceva, grafica fiind la nivelul anului 2003: explozii spectaculoase, efecte de lumina, proiectile, ion beam-uri si rachete care zboara care-ncotro, nave foarte frumos modelate si texturate, nebuloase si campuri de asteroizi, toate sunt combinate atat de frumos, incat la inceput veti fi preocupati mai mult sa admirati bataliile decat sa terminati misiunile. Insa unele elemente grafice nu sunt numai de decor. Campurile de praf stelar va pot “ascunde” flota de senzorii inamici, iar unele nebuloase sau campuri radioactive pot distruge flote intregi in cateva minute, lucru care va poate avantaja atat in single, dar mai ales in multiplayer. Va trebui insa sa detineti un sistem destul de puternic, daca doriti sa jucati Homeworld 2-ul in toata splendoarea lui, dar in acelasi timp sa comandati si o flota impunatoare in batalii crancene cu inamicul, deoarece jocul se sacadeaza uneori chiar si pe sistemele high-end, atunci cand pe monitor se “desfasoara” foarte multe unitati.
Sunetul se ridica si el la inaltimea graficii, tot ce tine de sonorizare fiind foarte bine realizat. Muzica este foarte buna, tranzitia dintre “starile” de pe campul de lupta facandu-se lin, existand teme pentru fiecare rasa in parte, iar efectele sonore sunt si ele foarte bine realizate. Daca priviti o lupta din departare, nu veti auzi decat niste sunete infundate, insa daca faceti un zoom, veti auzi motoarele navelor capitale sau a fighter-elor, beam-urile fregatelor sau tunurile de pe distrugatoare care pulverizeaza inamicul. Singurul minus ar fi “dialogurile” unitatilor, care tind sa devina repetitive si enervante, iar cel mai probabil veti renunta la “serviciile” lor.
Avand ca nucleu un RTS pur, jocurile de single sau de multiplayer din Homeworld 2 merg pe aceeasi idee: construirea de unitati care sa adune resurse, colectarea resurselor respective in cantitati cat mai mari, crearea flotei proprii, eventual cercetarea catorva tehnologii si in final crearea unei mici expeditii in care sa-i explicam adversarului ca, acel colt din Univers nu e suficient de mare pentru amandoi. Atentie insa, acum nu conteaza exclusiv marimea flotei de care dispuneti, ci si modul in care o manevrati. Tineti minte ca e vorba de un RTS 3D, acum adversarul putand sa vina si de sus sau de jos, nu numai din fata sau din spate. Insa cum facilitezi controlul flotei jucatorului intr-un mediu complet 3D? Printr-o interfata reusita bineinteles. Iar aici, numai cuvinte de lauda pentru cei de la Relic.
Sistemul de miscare este cel clasic: un click dreapta va porni movement disc-ul, cu ajutorul caruia veti deplasa unitatile pe axa orizontala, iar apasand tasta Shift veti defini si miscarea pe verticala. Exista insa unele “twist-uri”: ca sa aveti o vedere de ansamblu si sa trimiteti unitatile voastre peste distante mari, va trebui sa folositi Sensors-ul Manager-ul, el fiind un mini-map mai … smecher. Aici veti vedea unde se afla campurile de asteroizi pe care le puteti mina pentru Resource Unit-uri, ce nebuloase sau campuri de praf puteti folosi pentru a va apropia de adversar nedetectat, sau ii puteti observa miscarile acestuia din urma, daca ati fost suficient de inspirati sa trimiteti in prealabil senzori de proximitate in zonele de “interes” ale hartii. Aproape 60% din timpul de joc il veti petrece folosind Sensors Manager-ul, restul de 40% fiind dedicat micromanagementului economic si al unitatilor.
Referitor la controlul flotei, la unitati s-au simplificat lucrurile, deoarece au fost eliminate 95% din formatiile de lupta (care sincer sa fiu erau destul de nefolositoare ca efect tactic, doar Sphere-ul fiind intr-adevar benefic pentru bomber-e) si au fost pastrate doar trei formatii generale: fighter screen, frigate line si capital phalanx, ele indeplinindu-si cu succes misiunea de a va organiza flota, voi trebuind sa o selectati pe cea care vi se pare cea mai potrivita, in functie de ce unitati dispuneti.
Pe langa manevrarea flotelor, va trebui sa va ocupati si de cercetarea de noi tehnologii, pentru a avea la dispozitie mai multe nave de lupta, unitati auxiliare sau platforme defensive. De asemenea, va trebui sa mariti si capacitatea voastra de productie, construind carrier-e, care au rol dublu, de fabrici secundare, dar si de puncte de colectare a resurselor. Controlul combat group-urilor sau aflarea informatiilor importante nu mai reprezinta o problema, deoarece toate functiile importante se afla la maxim 2 click-uri de rozator sau 1 hotkey distanta: queue-urile pentru cercetare si constructii, numarul de grupuri create, configuratia lor, numarul de nave pe care le aveti in mod curent sau abilitatile speciale ale navelor. Astfel, controlarea unor flote maricele si crearea unor ambuscade sau flancari se pot face foarte usor, singurul obstacol intre jucator si victorie fiind ingeniozitatea si imaginatia acestuia.
Fata de single-player, meciurile de multiplayer sunt foarte antrenante, atat impotriva AI-ului, cat si impotriva jucatorilor umani, avand de ales ca rase intre “exilati” si Vaygr, cele doua parti combatante nefiind diferite radical, insa oferind o oarecare diversitate. Daca AI-ul va deveni dupa cateva meciuri destul de previzibil si usor de invins, altfel stau lucrurile cu adversarii umani, deoarece posibilitatile tactice sunt nenumarate si nu dispuneti nici de super-arme, majoritatea partidelor terminandu-se inainte ca navele capitale (distrugatoare sau Battlecruiser-e) sa-si faca aparitia pe campul de lupta. Asa ca singura voastra posibilitate de a invinge adversarul va fi sa exercitati o presiune constanta asupra lui, fiind in acelasi timp atenti la eventualele capcane sau surprize pe care vi poate pregati.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau