League of Legends – RePlay Review
Dimensiune font:
League of Legends – RePlay Review
Ah, DotA, ce dor îmi era de tine! De când nu ne-am mai văzut! Cu ce te-ai mai ocupat? Haine noi zici? Mna, vrei să vii până la mine, să le dăm jos şi să te studiem?
Excelent. Încă un rehash (fiindcă sintagma „ciorbă reîncălzită” am observat că ofensează, iar eu sunt un domn) al mecanicii cinci pe cinci cu trei culoare. Avem turnuri, regimente de monstruleţi care vor constant să împingă frontul, asasini ascunşi în păduri, monştri neutri, tot tacâmul. Cu deosebirea fundamentală… glumeam, nu e nicio deosebire din punct de vedere al obiectivelor sau formatului.
O altă gamă de eroi, alte abilităţi – sigur, alte obiecte – fără doar şi poate. Dar practic acelaşi joc, plus o latură grafică de desen animat dusă aproape de extrem. Regulile care au fost îndoite au fost îndoite pentru diminuarea dificultăţii, iar ceea ce diferenţiază LoL de restul Măriilor-gemene care fac parada pălăriilor este înlesnirea multor îndeletniciri pentru a atrage novici.
Asta, plus ideea că League of Legends este mai mult sau mai puţin gratuit. Zic mai mult sau mai puţin fiindcă se foloseşte de sistemul acela free-to-play prin care poţi plăti pentru a avea acces la elemente şi eroi pentru care jucătorii variantei gratuite trebuie să muncească o vreme. Plus skin-uri alternative pentru campionii pe care îi ai deja.
Ca să fim corecţi, League of Legends nu s-a luat după nimeni. Conceptul unei DotA standalone există de peste 4-5 ani şi era absolut normal ca mai devreme sau mai târziu să fie materializat într-unul sau mai multe titluri care să smulgă un gologan din afacerea asta. De altfel, cred că e primul reprezentant despre care am auzit că va fi produs.
Meritul lui League of Legends constă pe de o parte în contribuţia lui Guinsoo (omul care s-a ocupat de DotA înainte să-i paseze torţa lui IceFrog) şi pe de alta în adresarea demografică mult mai softcore decât a concurenţei (HoN). Contează, cred eu, destul de mult şi faptul că te poţi juca League of Legends fără să dai un leu pe el. Apoi, ce obiecte cumperi şi cum ţi le combini este o provocare doar pentru jucătorii high-end – până la un barem destul de înalt, majoritatea folosesc obiectele recomandate, obţinute în urma a nimic mai mult decât un click în panoul de achiziţii al magazinului. Curba de învăţare este foarte tolerantă şi chiar şi în lipsa parcugerii tutorialului disponibil în joc, coechipierii îţi pot explica în vreo cinci fraze tot ce trebuie să ştii.
Pe de altă parte, abordarea aceasta molatecă a comunităţii prin prisma unui joc mai lent, mai simplu şi, din păcate, uşor dezechilibrat are şi câteva dezavantaje. În primul rând, nu există un roster fix. Dacă, să zicem, nu ai dat bani pe varianta care îţi deblochează eroii, va trebui să farmezi puncte până poţi cumpăra tipurile de care ai nevoie. Când nu ai niciun erou cumpărat (sau câştigat), trebuie să te rezumi la mâna de campioni deblocaţi gratuit în fiecare săptămână.
Apoi, mai e şi aspectul tactic, simplificat odios de mult. În DotA (şi ulterior în HoN), echipele îşi construiau şabloane de eroi în funcţie de contribuţia fiecăruia dintre aceştia, nevoia de a avea iniţiatori, disableri, carry, „pădurari”, vraja X la momentul Y etc. În LoL, pe de altă parte, n-o să vedeţi aceste formate.
E adevărat, având în vedere că nu se bucură (sau e blestemat) de o competiţie la fel de acerbă, League of Legends poate nici nu are nevoie de această dimensiune administrativă a echipei. Dar când lipseşte cu desăvârşire se încurajează mult mai mult jocul individual, meciurile devin ceva mai haotice şi recompensele sunt mai subţiri – o chestiune destul de problematică într-un joc de echipă.
Oricine are o idee vagă despre ceea ce înseamnă micromanagement, atenţie distributivă sau controlul a mai mult de o unitate în orice moment dat o să exclame: „Păi cum ai putea să faci DotA mai uşoară?”
Simplu. În primul rând, elimini deny-ul. În League of Legends, nu mai eşti ocupat cu sabotarea experienţei şi venitului adversarilor pentru simplul motiv că nu-ţi mai poţi ataca proprii monştri. Efortul depus în acest sens se va împărţi, deci, între a ţine sau împinge linia şi dezvoltarea propriului erou. Asta pentru că aici avem o grămadă de eroi şi modalităţi de a cumula puncte pentru abilităţi, putere, damage pur şi alte chestii care contează.
Să luăm drept exemplu piticul vrăjitor Veigar. Prima lui abilitate, Baleful Strike, îi oferă un bonus permanent la Ability Power, echivalentul din League of Legends al Spellpower-ului din alte jocuri. Practic, de fiecare dată când omoară un adversar, fie el un soldăţel controlat de calculator sau unul din eroii aparţinând echipei adverse, primeşte unul, respectiv cinci puncte.
Evident, bonusul există în abstract şi se va adapta fiecărei vrăji în funcţie de costul de mana / damage-ul de bază / perioada de cooldown, dar principiul rămâne acelaşi: dacă este lăsat să se dezvolte liber, genul ăsta de erou ajunge să distrugă absolut orice din două vrăji şi juma’ de incantaţie spre sfârşitul meciului.
Echilibrul, să zicem, e dat de faptul că foarte mulţi eroi au puteri şi stats-uri cumulative. Personal, mi se pare un echilibru extrem de fragil, similar în concept cu acele hărţi de Warcraft III unde puteai cumpăra la infinit bonusuri permanente pentru Strength, Agility sau Intelligence cu banii pe care îi farmai pe hartă. În aceeaşi măsură însă, această cursă după bonusuri te îndeamnă să întinzi capcane, să-ţi ţii adversarii în şah şi eventual să pui mai multă presiune pe cei care au apucat să crească mai mult decât permite bunul simţ.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau