Legend of Grimrock Review
Dimensiune font:
Legend of Grimrock Review
Una din opțiunile cu care se poate începe drumul anevoios prin temnițele săpate în muntele Grimrock este cea de dezactivare a cartografierii automate a nivelurilor. Eu n-am avut curaj s-o bifez. Dacă îmi amintesc bine, ultimul joc la care m-am deranjat cu desenarea sumară a unei hărți și cu alcătuirea de liste de nume, obiecte și quest-uri a fost Planescape: Torment, dar asta la suficient timp după noua viață a „Celui fără de nume”, când hotărâsem că o astfel de activitate auxiliară merită îndeplinită.
Jocurile moderne, inclusiv din genuri „grele” precum RPG și Adventure, m-au obișnuit într-adevăr cu o anume comoditate. Sistemele de ajutorare în Adventure-uri și marcarea constantă a obiectivelor în RPG-uri au contribuit poate prea mult la înlăturarea efortului mental adevărat și la mulțumirea pe care o simți atunci când piesele unui puzzle „cad” în ordinea corectă (uneori din întâmplare).
Merită Legend of Grimrock efortul de cartografiere a temnițelor întunecate? Da, în contextul subspeciei (foarte populară prin anii ’80 și începutul decadei ’90) de RPG-uri căruia îi aparține și luând în considerare că încearcă să recurgă la cât mai puține compromisuri, îl merită cu prisosință.
Bossman: Deşi au beneficiat de foarte multă atenţie în ultima perioadă, nu pot spune că RPG-urile indie m-au atras în mod deosebit, chit că aici se regăsesc de obicei toate elementele pe care fanii hardcore ai genului le-ar vrea prin alte titluri, cu bugete mult mai ridicate.
Nici Legend of Grimrock nu-mi inspira multe până nu m-am uitat întâmplător la trailer-ul pentru pre-order şi am rămas blocat în faţa monitorului: un joc gen Lands of Lore? În 2012? Pe ăsta chiar TREBUIE să-l joc.
On the shoulders of imprisoned giants
Alex: Mergând pe modelul unor clasici precum Dungeon Master sau Eye of the Beholder, în negura din interiorul muntelui Grimrock se găsesc patru prizonieri neajutorați, aruncați acolo pentru ultima lor șansă de recâștigare a libertății.
Indiferent de specializare și modul de abordare a conflictelor, sunt obligați să rămână împreună absolut orice s-ar întâmpla, până acolo încât nu pot nici măcar să pășească la mai mult de un metru unii de alții (manualul explică atât de inocent asta prin faptul că picioarele le sunt legate cu lanțuri, fără a se mai comenta aspectul ăsta în joc, chiar și cu toată grămada de ustensile pe care le găsesc).
Printre ei, în funcție de alegerea fiecăruia, se pot afla oameni, minotauri, insectoizi sau șopârle, ultimele trei categorii beneficiind tot de caracteristici umane. Astfel că se poate porni la drum cu un minotaur „asasin” sau cu un insectoid vrăjitor.
Deși engine-ul pare capabil de mișcare completă în timp real (se poate ține apăsată oricare tastă direcțională pentru a merge în orice direcție, deci atenție la hăuri), se avansează un singur spațiu (tile) o dată, atacurile neputând fi îndreptate în lateral ci doar în singura direcție în care aparent privesc toți.
Dar asta nu elimină pericolul ce poate veni de oriunde, pentru că protagoniștii pot fi atacați inclusiv din spate și lateral, fără să poate răspunde atacului decât întorcându-se în direcția respectivă.
Caracteristicile menționate până acum sunt suficiente pentru a speria (sau cel puțin mira) pe oricine obișnuit doar cu forma modernă a RPG-urilor. În Legend of Grimrock mai trebuie de asemenea să te asiguri că cei patru au mereu stomacul suficient de plin, însă cumva se descurcă fără nicio picătură de lichid, în afară de cel din poțiuni.
Cantitatea de mâncare poate fi considerată unul din compromisuri, pentru că în general este mai mult decât suficientă, mult peste numărul foarte limitat (mai ales la început) al afurisitelor de recipiente necesare pentru crearea poțiunilor. Noroc că recipientele sunt reciclate și refolosite după consumarea licorilor respective.
Alchimia (așa cum o înțeleg majoritatea jocurilor) a fost un domeniu pe care l-am putut considera neglijabil în general în RPG-uri, dar aici a trebuit să fiu atent la proprietățile plantelor, pentru că poțiunile se găsesc în număr foarte mic, dar sunt în același timp esențiale. Nu trebuie în niciun caz neglijate cele pentru vindecarea veninului, altfel grămada de păianjeni din nivelul trei îți va demonstra fără milă cât de mult ai greșit (apropo de păianjeni, Grimrock va pune probleme foarte mari celor cu forme severe de arachnofobie).
Cu aceeași grijă trebuie tratat și restul inventarului. În multe alte aventuri, puteam aduna la grămadă aproape fiecare firmitură de pâine, însă Grimrock m-a dezobișnuit de asta pentru a face loc obiectelor cu adevărat importante. În prima oră încercam să țin cu dinții de fiecare piesă de vestimentație întâlnită, gândind aproape instinctiv că „le voi vinde mai târziu unui comerciant”. Până să-mi dau seama că în compania grupului de prizonieri se mai află doar creaturile care încearcă să-i țină acolo pe veci.
Astfel, o administrare atentă a inventarului m-a ajutat foarte mult şi am învățat să fiu cu adevărat atent la proprietățile obiectelor (torţele de exemplu se sting singure după o anumită perioadă, aşa că trebuie să găseşti mereu altele) și, foarte important, la modul negativ în care unele piese de armură afectează unele atribute ale personajelor, dacă nu au aptitudinile necesare.
Sesiunile de luptă nu sunt nici ele scutite de nevoia de atenție. În primul rând, dintre cei patru nefericiţi, doar primii doi aflați în fruntea grupului pot folosi direct atacuri corp la corp, ceilalţi doi având nevoie de o armă ce poate „ajunge” în faţă (cum ar fi o suliţă), de arcuri, arbalete, praştii, arme ce pot fi aruncate (cuţite, shurikens, chiar şi pietre la început) vrăji sau abilităţi speciale (Reach-ul asasinului).
Apoi, așa cum am menționat, pericolul pândește din toate cele patru direcții și trebuie să te mişti constant (în spațiile care permit asta) și să jonglezi cât mai reuşit cu cele șase taste de mișcare/schimbare a câmpului vizual (dacă vrei neapărat, poţi folosi exclusiv mouse-ul pentru deplasare).
Creaturile ce reapar în niveluri după un anumit timp nu devin o problemă decât după jumătatea aventurii, culminând cu un nivel 9 din cauza căruia am ieșit din joc de mai multe ori. Legend of Grimrock poate să pară uneori ca fiind complet nedrept, dar trebuie știut de la început că asta face parte din design şi moștenirea aşa-numitelor dungeon-crawlers.
Bossman: corect, de exemplu, aici nu merge să te arunci vitejeşte într-o cameră ca să te lupţi „parte-n parte” cu toată lumea. Din contră, trebuie să atragi inamicii unul cât unul departe de aliaţii lor, să te asiguri că ai suficient loc unde să te dai în spate ca să poţi folosi atacurile de la distanţă şi, foarte important, să nu cumva să fii prins într-un colţ, pentru că asta înseamnă de cele mai multe ori o moarte sigură.
De asemenea, personajele primesc experienţă pentru level-up în funcţie de cât de mult sunt utilizate abilităţile lor, aşa că un mag care „freacă menta” la început fiindcă nu ştie (sau nu poate) să folosească vreo vrajă va rămâne în urma celor care dau cu sabia, pumnul, toporul, suliţa, buzduganul şi alte obiecte ascuţite / contondente la tot pasul (chestie valabilă şi pentru un asasin care nu poate arunca decât cu pietre sau stă şi aşteaptă să găsească vreun arc).
Aşa că mare grijă când optaţi să vă creaţi singuri grupul. Puteţi într-adevăr să-i definiţi în detaliu, dar o greşeală aici vă poate costa sever mai încolo. Şi nu sunteţi ajutaţi foarte mult nici de faptul că nu toate elementele sunt intuitive, ceea ce poate duce la situaţii cel puţin neplăcute.
De exemplu, conform descrierii şi a logicii, ai presupune că Dexteritatea (care stă la baza Preciziei loviturilor şi abilităţii de Evitare, conform descrierii din joc) este esenţială pentru un asasin care foloseşte arcuri. Ei bine… nu, Dexteritatea nu influenţează de fapt decât precizia atacurilor din apropiere, aşa că e indicat să laşi dexteritatea la minim şi să te axezi pe Strenght pentru un arcaş. La fel, ai crede că un personaj care se axează pe Evitarea loviturilor nu trebuie să care cu el ditai scutul de legionar. Ei bine… iar nu, fiindcă pe lângă protecţie, scuturile oferă bonus pentru Evasion.
Alex: Întrucât jocul e un omagiu adus unor clasici, mă așteptam să fie inclus şi un sistem (opțional sau nu) de luptă pe ture, care să ofere ceva mai multă strategie momentelor de conflict. Fără așa ceva, nu pot spune că este neapărat mai slab calitativ, dar se simte că luptele real-time parcă nu se potrivesc şi taie din farmecul (din păcate aproape uitat) de dungeon-crawler.
Bossman: O altă problemă îşi are rădăcinile în scriptarea jocului şi AI. Asta fiindcă sunt lupte extrem de intense din care abia reuşeşti să scapi cu viaţă, dar pe care dacă le reiei (fiindcă n-o să ieşi victorios întotdeauna) devin foarte uşor de câştigat, ştiind deja de unde şi când or să apară inamicii.
Iar jucătorii mai diabolici pot să exploateze de exemplu funcţionarea uşilor împotriva adversarilor mai tontomani şi tendinţa AI-ului de a le păzi dacă „simte” sau ştie că eşti dincolo de ele: deschizi uşa, loveşti rapid cu toate personajele, o închizi. Stai un pic, iar deschizi şi tot aşa până moare creatura. A se repeta după nevoie. La fel şi cu dansul constant stânga-dreapta care poate zăpăci un adversar în asemenea hal încât săracul nu apucă să mai atace înainte de a-şi da duhul.
Pe de altă parte, există Achievements pe Steam care te încurajează să foloseşti mediul înconjurător pentru a ucide monştrii (trapele-capcană sau teleportoarele), provocare ce se poate dovedi interesantă mai ales pentru cei care optează pentru un grup ce nu are alcătuirea clasică de „2 soldaţi în faţă, asasin şi mag în spate”.
Alex: Modul în care sunt create vrăjile vine să adauge tensiunii constante a luptelor. Nu este suficient să apeși un singur buton pentru o singură vrajă – așa cum ne-au obișnuit atâtea jocuri – ci trebuie să experimentezi cu cele nouă rune disponibile vrăjitorilor sau să aștepți găsirea pergamentelor pe care sunt marcate formule de vrăji. Metoda poată să pară inutil de anevoioasă la început, dar cu puțină atenție și formulele necesare, se va impune rapid ca suficient de naturală (recomandare: aveți mereu pregătită o vrajă ofensivă).
Alt lucru la care m-am așteptat constant a fost necesitatea de utilizare a vrăjilor pentru rezolvarea vreunui puzzle, necesitate care a venit destul de târziu și foarte sumar. Dar ideea a fost doar pe jumătate ignorată, pentru că obiectele joacă un rol destul de mare în rezolvarea enigmelor, inclusiv în combinație cu câmpurile de teleportare. Din nou, cum în Grimrock nu este nimeni care să explice rolul tuturor obiectelor, este recomandată păstrarea celor care sar în ochi: un compas sau un colier de oase își pot găsi utilizarea mult, mult mai târziu.
Jigsaw falling into place
Fiecare nivel este îndesat cu zone secrete de dificultăți diferite, zone ce ascund de multe ori echipament foarte bun. Singurul lucru de reproșat sistemului de puzzle-uri este faptul că se bazează poate un pic prea mult pe apăsarea unor butoane (secrete sau nu) din pereți. Pentru mine cel puțin, asta a creat un obicei obsesiv de a cerceta aproape fiecare zid în parte după suprafețe care să poate fi activate, ducând uneori la ignorarea unor zone sau obiecte care m-ar fi ajutat mai mult.
Primul puzzle în fața căruia am stat jumătate de oră fără niciun progres a fost exact la începutul celui de-al treilea nivel, dar privind înapoi mi se pare rușinos că m-a ținut pe loc atât de mult, mai ales că după el au urmat enigme mult mai dificile peste care am trecut mult mai repede.
De altfel, n-au fost făcute compromisuri majore în oferirea indiciilor. Uneori găsești bucăți de text criptic ce dezvăluie câte puțin din ce trebuie făcut, alteori o torță în suportul potrivit va duce la o nouă cale de acces, dar novicii trebuie să ştie că lipsește sistemul „mură-n gură” și săgețile care indică ce obiect trebuie folosit în ce loc. Ce nu lipsește, din fericire, este posibilitatea de a marca harta cu propriile notițe, lucru care poate ajuta foarte mult la scurtarea bâjbâirii prin întuneric.
Printre tipurile de puzzle se regăsesc și modele clasice, precum cel cu plăcile care trebuie apăsate într-o ordine anume, altfel secțiunea trebuie reluată, dar și modele mai inventive, precum cel cu plăcuțele care au nevoie de o anume greutate, poate chiar de cea a unui monstru.
Iar de multe ori, poate că pășirea intenționată într-o capcană nu este o idee atât de rea. După câteva secrete și puzzle-uri terminate, m-am simțit din punctul ăsta de vedere ca în jocurile anilor ’90, când apăsarea tastei de activare lângă pereți era ceva obișnuit pentru că oriunde se putea ascunde o cameră secretă.
Atmosferic, temnițele Grimrock mi-au amintit de castelul Brennenburg din Amnesia, capodoperă de la care ar putea părea că a împrumutat câteva idei dacă n-ar fi de fapt vorba de tipologia clasică de dungeon-crawler: zgomot ambiental constant, ce își mai pierde din intensitate doar atunci când ești în luptă sau foarte concentrat pe un puzzle și o pendulare perpetuă între lumină și întuneric, cu potențialul de tensiune parțial irosit deoarece torțele se găsesc în număr foarte mare.
Dar dacă Amnesia avea la dispoziție ceva mai multe elemente horror plus un câmp vizual și de mișcare mai extinse, Legend of Grimrock este și el surprinzător de intens uneori, având în vedere că trebuie să lucreze cu mai puține tehnici de suspans. Un anume eveniment imprevizibil ce apare de câteva ori te poate face să aprinzi lumina dacă te plimbi prin Grimrock în timpul nopții.
The light at the end of the dungeon
Luat la bani foarte mărunți, Legend of Grimrock ar putea fi considerat limitat din mai multe puncte de vedere, cu interfața, lipsa ajutorului explicit și „şocanta” limitare a mișcării la un pas o dată ocupând locurile fruntașe.
Dar singurul context în care și-a propus să mulțumească este cel care oferă „excursia” în interiorul unor camere și coridoare întunecate, pline cu capcane și bântuite neîncetat de creaturi ostile. Ca activitate cu un caracter compulsiv, unde fiecare puzzle rezolvat te îndeamnă către următoarea enigmă, acest scop este atins cu brio.
Pentru mine, Legend of Grimrock poate primi un loc de cinste alături de alte minunății indie precum World of Goo, Braid, Amnesia și Limbo.
Bossman: Nimic de zis, sunt funcţionalităţi sau mici îmbunătăţiri care ar fi sporit foarte mult plăcerea de joc (quick-save, posibilitatea de a folosi tastele pentru a schimba locul personajelor în cadrul grupului sau armele, o varietate mai mare a texturilor pentru butoanele „ascunse” ş.a.m.d), însă producătorii ascultă deja feedback-ul primit din partea comunităţii şi au promis că vor implementa o parte din ele. Mai mult, va exista şi un editor de niveluri care va permite realizarea unor noi temniţe, ceea ce nu poate decât să sporească speranţa de viaţă a jocului.
Şi ţinând cont că genul dungeon-crawler era considerat mort, aş zice că Legend of Grimrock face o treabă foarte bună ca să-l aducă înapoi în prim-planul fanilor RPG.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau