Legend of Zelda: Twilight Princess – Wii – RePlay Review
Dimensiune font:
Legend of Zelda: Twilight Princess – Wii – RePlay Review
Probabil mulţi dintre voi se întreabă de ce seria Zelda este atât de iubită şi aclamată de critici, sau de ce Ocarina of Time este chiar şi acum considerat de mulţi drept cel mai bun joc al tuturor timpurilor. În momentul apariţiei, pe când majoritatea producătorilor încă se chinuiau să facă trecerea completă la 3D, (1998) OoT era o bijuterie şi a ridicat ştacheta atât de sus, încât chiar şi acum, după zece ani, 90% din jocurile action-adventure nu reuşesc să se apropie de ce era OoT. Aveam ciclu zi-noapte, o grafică incredibil de detaliată pentru acea vreme, o lume ce putea fi explorată liber, un oraş cu o viaţă activă, dar mai ales aveam o poveste care lega totul şi te făcea să vrei mereu mai mult, să ceri mai mult. O poveste care, exact când credeai că asta e tot, îţi mai arunca o abilitate care-ţi deschidea alte zeci de posibilităţi şi te făcea să revii şi să mai cercetezi o dată zonele prin care ai trecut, descoperind la fiecare trecere încă o parte din poveste sau din vieţile celor ce populau Hyrule.
Poţi lua ca şi exemplu până şi sclipitorul Assassin Creed şi apoi să-l iei la bani mărunţi, cu comparaţii de genul: “Da… după zece ani de când am călărit în OoT, nu s-a putut crea un sistem de luptă călare?” Răspuns: “Ba da, dar în Twilight Princess.” “Şi cum, nu există ciclu zi-noapte, sau măcar noapte, într-un joc cu asasini? Până şi în Zelda, acum zece ani, exista." Răspuns: “Nu.” Şi aşa mai departe, până când ajungi să exclami: “Păi cum, în afară de grafica extraordinară, motion-capture-ul spectaculos şi detaliile oraşului, jocul ăsta nu este în nici o direcţie mai bun decât un Zelda de acum 10 ani?” Răspuns: “Pai… nu.” “Oh.. ok atunci.”
Ceilalţi dintre voi, care au habar şi mă aprobă dând din cap încetişor undeva într-un colţ, probabil fie înjură lipsa unui Wii sau a unui GameCube, fie rânjesc satisfăcuţi, pentru că e greu să nu devii fan odată ce ai apucat să joci oricare titlu din serie. Bineînţeles, acest tur de forţă de care au dat dovadă producătorii de-a lungul timpului are şi un revers al medaliei. E greu să fi genial încontinuu, mai ales că cei de la Nintendo şi-au cam dat singuri peste picioare în momentul în care au ales un salt tehnologic atât de mic pentru noua lor generaţie de console. Şi chiar dacă te numeşti Shigeru Miyamoto, tăticul jocurilor moderne, tot o să te simţi încorsetat de limitele impuse de hardware-ul de care dispui.
Plecând de la ideea „nu repara ce nu e stricat”, Miyamoto-san a renunţat la cell shading-ul prezent în The Wind Waker (penultima pixelare a erolui Linkl) şi la colindatul lumii şi ne-a aruncat înapoi de unde am început, pe câmpurile tărâmului Hyrule. Un Hyrule mai mare, deşi la început nu pare, mai serios, mai cu picioarele pe pământ.
Dacă ai cunoştinţe, chiar şi sumare, de sociologie, economie şi de programare şi reuşeşti să te smulgi din cleştele imersiunii cu care te strânge jocul, nu poţi să nu observi atenţia obsesivă de care producătorii au dat dovadă, pentru a nu ştiu câta oară, în construirea titlului de faţă. Pas cu pas, au avut grijă atât de vechii fani care, după atâţia ani, au devenit mai emancipaţi, dorindu-şi o lume mai dură, mai serioasă de la un joc, apăsând în acelaşi timp şi butoanele nostalgiei, plasându-i într-o lume cunoscută şi iubită, cât şi de ceilalţi, care poate d-abia acum intră în această lume, vrăjindu-i cu o poveste şi cu un univers deosebit.
Povestea îşi trage seva din legendele şi basmele tradiţionale japoneze şi te vei vedea surprins de puterea şi ciudăţenia ei, mai ales dacă nu cunoşti măcar câteva filme clasice de animaţie, cum ar fi Prinţesa Mononoke sau Laputa: Castelul din Cer, unde apar multe din motivele preluate de joc. Din păcate, Nintendo încă nu a avut puterea să ne arunce într-o lume la fel de dură ca cea din basmele lor culte şi deplâng nevoia marilor companii de a fi politically correct, însă direcţia e cea bună şi nu pot decât să mă bucur gândindu-mă la un viitor Zelda într-o lume steampunk.
Ca în majoritatea poveştilor lor, şi aici eşti un copil aflat la pubertate care începe să înţeleagă lumea şi pleacă în aventura vieţii lui, răspândind prin toate locurile pe unde trece bunătatea sufletului tău. Pare prostesc, dar faptul că ei consideră copiii puri, ca şi suflet, nu îi face şi tâmpi: ştiu să iubească fără jenă, să se uite la o femeie sau să se supere când e cazul, să aibă emoţii într-un cuvânt. De altfel, această normalitate a reacţiilor, a arhitecturii, până şi a luptelor pe care le duci, au poate cel mai mare impact în ce priveşte atmosfera jocului.
Te trezeşti de multe ori întrebându-te, de exemplu după o partidă de pescuit in-game, ce face deosebită această lume virtuală, întrucât totul este atât de la locul lui, aşa cum ar trebui să fie. Pleci pe lac cu barca, vâsleşti către un luminiş, ridici lanseta printr-o mişcare uşoară a Wiimote-ului o lansezi, dând drumul gutei exact în momentul oportun, iar momeala plonjează aterizând chiar în zona sugerată de pescarul profesionist de la care ai închiriat sculele. Te relaxezi, aşteptând să muşte, priveşti cascadele, căsuţa paznicului, podeţele, luna (dacă e noapte), licărirea apei şi mulinezi din când în când, printr-o mişcare logică de rotire a mâini în care ţii nunchuck-ul, pentru a atrage peştele, ca într-un joc de-a şoarecele şi pisica. Şi apoi, exact în momentul potrivit, ridici mâna şi te bucuri că ai fir întins, Wiimote-ul vibrează, dând de gol mărimea peştelui şi eşti acolo, mulinând de zor, atent să nu-l scapi, direcţionându-l către partea dorită a bărcii şi anticipând momentul în care ai să-l scoţi din apă. Te bucuri ca un copil, e un nou record al bălţii şi-l duci paznicului care te felicită şi-l pune în acvariu împreună cu celelalte specii prinse pentru a fi văzute şi de alţii care ştiu să aprecieze efortul tău.
Apoi te loveşte şi realizezi că producătorii au creat această mică oază de linişte în cadrul jocului doar pentru a da lumii în care te afli adâncime şi credibilitate, o zonă întreagă, mai mare decât multe alte nivele din jocurile actuale action-adventure, care nu are nici o legătură cu questul principal. E doar un minijoc într-un titlu grandios, care le dă peste nas tuturor celorlalte jocuri de pescuit de pe piaţă sugerându-le că, dacă ar vrea, cu câteva îmbunătăţiri, ar putea fi concurenţa lor fără probleme.
Poate cuvântul ales de mine, normalitate, vă induce în eroare şi vă gândiţi că nu aveţi chef să jucaţi ceva unde totul e ca în viaţa de zi cu zi. Nu vă faceţi griji, povestea este departe de a fi banală, vă veţi lupta ca de obicei cu monştri, veţi trece prin universuri paralele, vă veţi prinde urechile gândindu-vă cum se trece mai departe într-o temniţă şi aşa mai departe. Eu mă refeream la o altfel de normalitate, o naturaleţe dacă vreţi, care ar trebui să existe în toate jocurile; întru exemplificare: arhitectura caselor se schimbă în funcţie de locul în care le găseşti, mici şi sărăcăcioase în satele de munte, dărăpănate într-o carieră, extravagante în oraş, căbănuţe în pădure, aşa cum este şi normal.
Limbajul corpului a primit de asemenea o atenţie deosebită: Link, dar şi celelalte personaje, reacţionează natural, atât de corect încât, dacă nu ai experienţa altor action-adventure-uri, ajungi să le iei de bune şi le treci cu vederea. Îţi va fi greu să urci pantele abrupte şi cu cât obiectul ridicat de tine este mai greu, cu atât vei merge mai încet şi vei respira mai greu şi aşa mai departe.
În reprizele de echitaţie calul tău trece insesizabil de la pas, la trap, la galop şi este o plăcere să-i urmăreşti mişcările, iar sabia scurtă te face să te apleci când vrei să loveşti de pe cal, controlerele făcând o treabă minunată când vrei să tragi cu arcul într-o direcţie, în timp ce goneşti în alta.
După cum am menţionat ceva mai sus, eşti un copil-ştrumf-elf-whatever pe nume Link, trezit dimineaţa de alţi copii ai satului care vor să se joace. Cobori din căsuţa ta din copac şi începi să vorbeşti cu ei. Nu te consideră cine ştie ce erou, doar băiatul mai mare al satului, bun la toate, care are voie să se joace cu praştia. Începi să experimentezi cu lumea din jurul tău, soarele curge încet spre apus, ridici curios bolovanii răspândiţi pe la colţuri, descoperind (convenabil) rupii sub ei şi, exact când eşti gata să pleci în explorare către un luminiş, un consătean te roagă să încaleci şi să vii să-l ajuţi să strângă capro-vitele încăpăţânate care nu vor să intre în grajd pentru a fi mulse. Eşti uimit şi încântat, treci prin sat, unde vânzătoarea de la chioşc îşi ceartă bărbatul că nu găseşte pisica. Găinile aleargă prin grădini. Primarul te dojeneşte că ai întârziat şi aşa mai departe. Lucruri normale, dar minunate, care dau substrat şi personalitate. Nimic nu e nelalocul lui, nimic nu e forţat.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau