LIMBO Review
Dimensiune font:
LIMBO Review
Unde ajungem când murim este foarte probabil cea mai des întâlnită întrebare stupidă din istoria rasei umane. Dat fiind că ipotezele variază între lagăre de concentrare catolice în care plăteşti pentru păcatele faţă de o entitate atotputernică, atemporală (şi convenabil creştină) şi un buton de respawn prin care reapari sub aceeaşi formă umană dacă ai fost în echilibru cu natura sau muscă dacă ai împrăştiat ură şi suferinţă în jurul tău, voi apela la simplul argument „Nu avem mărturii consensuale sau aprecieri de altă natură decât empirică” pentru a trata toate variantele drept mitologie.
Ei bine, Limbo pare să fie o bucată de astfel de mitologie, mai precis o bucată de mitologie catolică, ce face referire la marginea Iadului, unde ajungi, se pare, dacă nu ai fost botezat, chiar dacă nu ai marcat câteva păcate la răboj. Teoria se potriveşte, mai ales dacă în arhivele Papei apare descrierea unui univers bidimensional monocrom în care rezolvi puzzle-uri de cinetică simplă şi ai de trecut încercări de platforming fără un scop anume.
Viaţa de după viaţă pare să fie ceva mai simplă decât alergătura după facturi, femei, evoluţie spirituală şi un raport bani/muncă depusă cât mai ridicat cu care ne confruntăm în realitatea cotidiană. De fapt şi de drept, se reduce la utilizarea săgeţilor direcţionale şi unui singur buton de acţiune întru navigarea unui mediu de tip sidescrolling, în care fundalul alternează între pădure şi un soi de oraş mecanizat.
Jocul de lumini şi umbre e principala unealtă de conturare a mediului, urmărind principiile de bază ale proiecţiei realităţii în perspectivă: straturile apropiate au un contrast mult mai ridicat şi tonuri mai întunecate, elementele de fundal sunt mai difuze şi cad sub efecte de ceaţă şi densitate atmosferică.
Detaliile mediului sunt în majoritatea cazurilor extrem de minimaliste, cu câteva personaje şi animaţii a căror simbolistică a fost speculată pe toate forumurile de la Hello Kitty la Kotaku. Şi chiar dacă sunetul urmează acelaşi tipar, ar fi nedrept faţă de Limbo să spunem că e searbăd sau lipsit de atmosferă.
Dimpotrivă, eşti mult mai atent la fiecare siluetă, fiecare personaj, fie că vrea să te rupă în două sau fuge de tine. Greierii, cloncăniturile metalice sau zgomotele morbide atent dozate au un efect amplificat faţă de o orchestră bogată şi o sumă de sunete generice întâlnite în majoritatea jocurilor video.
Chiar şi textul se rezumă în principiu la un neon uriaş pe care scrie „HOTEL” sau ocazionale litere ce îl compun atârnând în gol, sau simboluri universale pentru diverse elemente – un trăznet te atenţionează că există pericol de electrocutare în apropiere, un magnet aplicat unui buton ne instruieşte asupra energiei de atracţie pe care o exercită asupra metalelor, sau săgeţi aplicate pe butoane care, odată activate, alterează gravitaţia în sensul pe care îl indică.
Nici despre personaj nu putem deduce mare lucru, în afara evidentului: e un băieţel fragil, cu o nevoie perpetuă de a merge înspre dreapta, condiţie patologică similară precursorilor Mario, Luigi, băieţilor din Contra sau echipei unisex din Metal Slug. Are prostul obicei de a muri extrem de uşor fiindcă, se pare, nici după ce dai ortul popii nu scapi de inconvenientele majore ale vieţii pe Pământ: cutiile te pot zdrobi, păianjeni giganţi vor să te servească la cină şi opriri bruşte după câteva zeci de metri de cădere liberă îţi transformă organele interne în budincă şi elimină orice speranţă de a participa la un maraton pentru pace. Exact ca în viaţa de zi cu zi. Iar aspectul şocant de explicit al diverselor moduri prin care poţi muşca din ţărână descurajează complet eşecul.
Din când în când, vei întâlni un soi de puştani tribali care aruncă cu chestii după tine sau o fată (presupusă soră a protagonistului) care fuge de tine de parcă ai alerga candid cu o batistă îmbibată în cloroform înspre ea. În afară de aceste personaje, nu vei întâlni decât câteva insecte, un viermişor care îţi forţează traiectoria într-un singur sens până când intri într-un con de lumină şi nişte guri care atârnă, capabile şi dornice să ronţăie viermişorul agitat care ţi s-a lipit de scăfârlie şi să te scape de belele.
Succesiunea de puzzle-uri, un crescendo rezonabil în complexitate şi variaţie, este principalul factor motivaţional. După o vreme, dispare aşteptarea indiciilor şi informaţiei despre poveste şi e înlocuită de o nevoie lăuntrică de a descoperi ce provocări le-a mai fătat mintea producătorilor. Dificultatea începe şi se termină cu fraza „Păi, din săgeţi te mişti, iar cu Ctrl apuci chestii” şi astfel, restul jocului trebuie doar să aplici aceste cunoştinţe în contexte din ce în ce mai diverse.
Sigur, unele mecanici se repetă ( trasul de manete, poziţionarea cutiilor, viermişorul acela despre care vorbeam mai sus), dar cum aplici aceste principii simple de fizică de clasa a 6-a e o chestiune care se trunchiază de o grămadă de ori pe durata aventurii.
Durată care, să fiu sincer, va fi scurtă. O oră, poate două. Asta dacă nu vreţi să obţineţi toate cele 13 achievement-uri, caz în care cel mai probabil veţi avea nevoie de mai mult de un playthrough. Aici va apărea inevitabil chestiunea interpretării consumatorului contemporan, invocată şi în cazul lui Portal sau Braid. „Păi măi Zuluf, se merită?”.
Păi măi cititorule…
Întrebarea dacă „se merită” e foarte probabil cea mai des întâlnită întrebare stupidă în cazul unui produs multimedia. Trecând peste evidentul impediment al gramaticii limbii române şi din ălea, nu ştiu cum să răspund întrebării fără să par la fel de inutil ca şi întrebarea însăşi.
Din punct de vedere economic, calculaţi care e volumul de muncă necesar să obţineţi 10 euro, cât costă Limbo, şi dacă ţintiţi spre o viaţă în care durata recompenselor trebuie echivalată de durata efortului depus spre a le obţine, iar timpul e singurul factor, atunci formula e simplă. Dacă vă ia o oră, poate două de muncă pentru Limbo atunci da, se merită.
Eu însă privesc Limbo ca pe o experienţă. Munca pe care aş depune-o, presupunând prin absurd că ar fi o muncă silnică şi de rutină, ar dispărea ca un cost colateral sub greutatea unei experienţe care poate genera emoţie, relaxare şi, în definitiv, un strop de maturizare prin cultură şi poveste. Dar mă rog, aşa gândesc eu, poate scriu prostii.
În cazul acesta, şi dacă folosim un tipar de gândire atât de liniar precum muncă depusă = ore de butonat, atunci aveţi şanse mai mari cu Call of Duty sau un MMO. Dar dacă folosim un asemenea tipar, mă întreb sincer ce am mai căuta în Limbo în primul rând.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau