Mass Effect Review
Dimensiune font:
Mass Effect Review
Deşi versiunea PC a venit mai repede decât ne aşteptam, a trecut totuşi ceva timp de la lansarea lui Mass Effect pe Xbox 360, în noiembrie 2007. Iar dacă cei “mai slabi de înger” s-au năpustit asupra celei mai apropiate cutiuţe magice marca Microsoft pentru a savura fiorii sci-fi promişi, eu am ales să îmi rod unghiile cuminte şi loială (şi ca vulpea cu strugurii) în aşteptarea variantei PC a acestui RPG care a făcut valuri în apele presei de specialitate şi nu numai. Din fericire, aşteptările mi-au fost răsplătite generos, Bioware dovedindu-se producătorul cu pedigree şi sensibil la public pe care îl consideram dintotdeauna. Şi pe bună dreptate, întrucât designerii au ascultat atent criticile şi au desemnat studiourile Demiurge să încerce să elimine micile neajunsuri care umbreau experienţa Mass Effect. Spun mici neajunsuri deoarece problemele de esenţă au rămas şi pe PC.
Eu sunt mic, nu ştiu nimic, dar viitorul sună bine
Scheletul narativ a rămas acelaşi. Fapt care nu supără pe nimeni, aş spune, fiindcă acesta a fost unul dintre plusurile jocului încă de la apariţia lui pe Xbox 360. Naraţiunea se concentrează pe una din crizele vizibile încă din contemporaneitate: găsirea locului umanităţii în univers. Cu singura diferenţă că această dilemă existenţială primeşte brusc răspunsul, odată cu descoperirea în anul 2148 a unui artefact pe Marte. Acest artefact, aparţinând rasei extraterestre Prothean (dispărută misterios cu 50 de milenii în urmă), oferă omenirii informaţiile necesare evoluţiei tehnologice rapide şi a explorării amănunţite a Sistemului Solar. Un pic mai târziu, odată cu descoperirea Mass Relay-urilor – porţi intergalactice ce permit străbaterea unor distanţe impresionante, umanitatea face pasul decisiv spre călătoriile interstelare şi colonizare, sub ghidarea atentă a unui guvern planetar proaspăt format, The Systems Alliance.
Cu binecunoscuta inconştienţă umană, Alianţa descoperă rapid că nu este buricul târgului când încalcă graniţele Imperiului Turian, eveniment care generează conflictul cunoscut drept Războiul Primului Contact. De aici încolo însă, viziunea asupra evoluţiei rasei umane este una pozitivă; orizonturile noastre se lărgesc şi mai mult când Consiliul Galactic, un fel de comunitate ONU extraterestră, intervine rapid pentru a ameliora situaţia tensionată, iar în scurt timp umanitatea reuşeşte să obţină propria ambasadă pe Citadelă, o staţie spaţială gigantică construită tot de Protheans şi centrul de putere al Consiliului. Cu toate acestea, celelalte rase din galaxie nu sunt pregătite să accepte necondiţionat impunerea oamenilor peste noapte, considerându-i prea impulsivi şi nesăbuiţi.
Acestea fiind dezvăluite, e rândul vostru să intraţi în rolul unui erou trecut prin Războiul Primului Contact ca să “ghidaţi” umanitatea spre afirmarea în Univers. Povestea e construită progresiv în jurul intrigilor politice şi de multe ori veţi avea senzaţia că sunteţi doar un pion în mâinile Consiliului. Fie că alegeţi să nesocotiţi ordinele sau le executaţi fără a crâcni, deciziile luate vor afecta întreaga comunitate galactică, fapt care se va reflecta atât în reacţiile personajelor cu care interacţionaţi, cât şi în mass-media. Fără a vă lăsa pradă spoiler-urilor, menţionez că povestea este consolidată de simetria dintre început şi final, de numeroase schimbări neaşteptate de situaţie, dar mai ales de senzaţia constantă de dezinformare.
Subtil este şi paralelismul: pe măsură ce depănaţi firul povestirii, veţi afla nu doar problemele cu care se confruntă galaxia, dar şi evenimentele care au dus la dispariţia rasei Prothean, luând contact cu tehnologia şi cultura acesteia. Dacă adăugăm şi simbolismul numelor, realizăm că Bioware nu a dorit să pună pe picioare doar o poveste interesantă, ci o întreagă mitologie. Alternativa universului Star Wars, aş spune eu, cu nostalgia Knights of the Old Republic în vene. Și dacă nu mă credeţi, luaţi o pauză şi răsfoiţi complexul Codex Galactic. Acesta este actualizat în permanenţă cu noi informaţii deblocate prin dialoguri, descoperirea vestigiilor Prothean, explorare sau chiar prin simpla avansare în joc. Astfel, la final veţi avea o enciclopedie completă asupra universului ME, din care puteţi afla detalii savuroase nu doar despre istoria civilizaţiilor prezente sau apuse, ci şi despre locaţiile centrale din univers.
Făcând pe eroul
În comparaţie cu alte RPG-uri care dau farmec PC-urilor, Mass Effect nu oferă la fel de multe opţiuni de individualizare a personajului. Cele şase clase disponibile sunt total umbrite de stufoşenia altor titluri, cum ar fi Neverwinter Nights. Mai ales că din cele şase, doar trei sunt de bază (organizate în veşnicul triunghi magie vs. tehnologie vs. violenţă), celelate trei fiind o îmbinare a două din clasele de bază, un fel de a împăca şi capra şi varza. Cu toate acestea, dacă în NWN2 clasele de „dat cu bâta” păreau un pic prea puternice faţă de vrăjitori, ME rezolvă potenţiala problemă prin diferenţierea experienţei de joc, evidentă mai ales în cazul celor trei clase-nucleu.
Soldatul se specializează pe armuri grele şi arme de distrugere în masă, tranformând orice confruntare într-un fel de third person shooter (aveţi totuşi grijă la lunetişti). Inginerul este foarte asemănător cu un hoţ sau sabotor care spre final ajunge să ţină totul la distanţă folosind puşca cu lunetă. El poate decripta containere şi uşi, poate „convinge” dronele de securitate să-l protejeze şi în acelaşi timp are abilităţi de dezactivare a armelor şi scuturilor inamice pentru câteva secunde. Dacă vreţi în schimb să vă testaţi abilităţile de lider al echipei, puteţi alege Adeptul. Specializat pe folosirea biotics-urilor (un nume futurist pentru vrăji), el este mai mult o clasă de suport, care va sta ascuns după baricade, vindecând coechipierii, îmbunătăţind scuturile sau pândind când să folosească biotics-urile ca să împingă inamicii în prăpăstii.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau