Mass Effect – Xbox 360 Review
Dimensiune font:
Mass Effect – Xbox 360 Review
Indiferent de imunitatea noastră la discursurile PR, când un producător de talia celor de la BioWare anunţă că lucrează la un nou titlu, nu avem cum să rămânem indiferenţi. Mai ales dacă suntem şi fani declaraţi ai genului RPG. Evident, dacă în acelaşi timp ne jucăm predominant pe PC, informaţia că noul joc al studiourilor canadiene va fi doar pentru Xbox 360 ne va face să înjurăm printre dinţi (sau cu voce tare, în funcţie de caracter), dar chiar şi aşa, nu va dura mult până când ne vom întreba „Oare când îl vor lansa şi pe PC?”. Sau, pentru cei mai slabi de înger (cum a fost şi cazul subsemnatului), „Cât mai costă un Xbox 360?”.
Însă atunci când a fost anunţat, Mass Effect (ME) a reprezentat o surpriză din mai multe puncte de vedere. În primul rând, în loc să se apuce de mult-doritul Knights of the Old Republic III, BioWare a preferat să dezvolte o licenţă proprie. Licenţă pentru care producătorii se pare că au planuri foarte mari, deoarece Mass Effect este primul joc dintr-o trilogie. În al doilea rând, ME urma să ducă noţiunea de experienţă cinematică la un nou nivel, datorită folosirii engine-ului Unreal 3 şi a unui nou sistem de dialoguri. Însă poate cel mai surprinzător, luptele aveau să fie duse în real-time, într-un mod foarte asemănător cu cele dintr-un 3rd person shooter veritabil.
Iar ca dovadă a încrederii producătorilor în noul lor copil-minune, fanii au avut posibilitatea să cumpere cu câteva luni bune înainte de lansarea jocului Revelation, care a avut rolul unui prequel, acţiunea romanului desfăşurându-se cu aproximativ 20 de ani înainte de evenimentele din joc. Şi spre deosebire de alte universuri SF, viitorul rasei umane în Mass Effect este mult mai luminos decât ne-am fi aşteptat.
Aşa se face că în anul 2148 umanitatea descoperă pe Marte un buncăr de origine extraterestră, plin cu informaţii şi tehnologii care aparţineau rasei Prothean, ce a dispărut misterios cu 50.000 de ani în urmă. Această descoperire a dus la un progres tehnologic remarcabil, formarea unui guvern planetar – The Systems Alliance – şi explorarea temeinică a propriului sistem solar. Un an mai târziu este găsit primul Mass Relay, o poartă galactică ce permitea acoperirea unor distanţe enorme într-o fracţiune de secundă. Încurajată de această dezvoltare uimitoare, omenirea începe să colonizeze din ce în ce mai multe planete, descoperind în acelaşi timp noi relee. În 2157 însă, Alianţa încalcă fără să ştie graniţele Imperiului Turian, rezultatul acestei neînţelegeri fiind cunoscut ca Războiul Primului Contact.
Din fericire pentru noi, mobilizarea subită a flotelor turiene atrage atenţia Consiliului Galactic care intervine înainte ca omenirea să fie trimisă înapoi în Epoca de Piatră. Astfel, oamenii descoperă că turienii fac parte dintr-o comunitate galactică mult mai mare şi mai numeroasă care este condusă de sus-numitul consiliu, capitala acestei comunităţi fiind Citadela, o staţie spaţială imensă, construită după toate aparenţele tot de Protheans, la fel ca şi releele. Scăpată fiind de viitorul sumbru al unui război cu turienii, omenirea îşi continuă nestingherită dezvoltarea, reuşind să obţină în doar opt ani de zile propria ambasadă pe Citadelă, o onoare cu care foarte puţine rase din galaxie se pot mândri.
Unul dintre aspectele interesante ale universului din ME care este evident atât în Revelation cât şi în jocul propriu-zis, este că politica are un rol foarte important şi toate acţiunile fiecărei rase au un efect asupra comunităţii galactice. Astfel, cu toate că oamenii au făcut progrese remarcabile în toate domeniile, ei sunt priviţi cu invidie, suspiciune sau chiar teamă de către celelalte rase, care consideră că umanitatea nu este încă pregătită pentru rolul din ce în ce mai mare pe care-l are în comunitatea galactică. Iar această atitudine ostilă va fi mai mult decât evidentă în unele dialoguri de pe parcursul jocului.
Spre deosebire de alte RPG-uri, în ME nu poţi intra decât în rolul comandantului Shepard. Care poate fi un el sau o ea, în funcţie de preferinţe. La capitolul personalizare nu-i puteţi modifica decât faţa (de fapt, capul şi gâtul, dacă e să fim corecţi din punct de vedere anatomic), restul corpului fiind standard. Dacă sunteţi leneşi, la început puteţi alege varianta rapidă şi să porniţi jocul cu un comandant al cărui profil a fost deja creat de către producători. Dacă nu, luaţi-vă cafeaua lângă voi, fiindcă o să aveţi de muncă.
Primul lucru pe care-l veţi face după stabilirea prenumelui va fi alegerea unui istoric dintre cele trei disponibile – Earthborn, Spacer sau Colonist – urmată de selectarea profilului psihologic – Sole Survivor, War Hero sau Ruthless. Puteţi fi astfel ultimul supravieţuitor al unei colonii umane, ce a devenit apoi un erou de război, sau un ofiţer de carieră renumit, dar şi temut pentru modul brutal în care obţine rezultate. Atât istoricul cât şi profilul psihologic vor fi menţionate în timpul jocului de către celelalte personaje, un aspect interesant fiind acela că ele au propria misiune secundară, care nu poate fi îndeplinită fără respectiva trăsătură a personajului.
Înainte de a trece la modelarea feţei va trebui să alegeţi şi specializarea militară, sau mai bine zis, clasa. Care poate fi soldat, inginer, adept, infiltrator, santinelă sau vanguard – o descriere mai detaliată a fiecărei clase fiind disponibilă pe site-ul oficial. Pe scurt, soldatul este alegerea ideală pentru novici, în timp ce adeptul sau infiltrator pot fi opţiuni bune pentru cei care vor o provocare mai mare pe un nivel mai ridicat de dificultate. Astfel, soldaţii sunt experţi în folosirea tuturor tipurilor de arme sau armuri, neavând însă prea multe tangenţe cu skill-urile tehnice, care sunt mult mai agreate de inginer, sau abilităţile biotice, care sunt specialitatea adeptului. Celelalte trei clase pot fi considerate îmbinări ale celor „primare”, unele primind şi o abilitate biotică bonus – Barrier. De asemenea, mai târziu veţi avea posibilitatea să alegeţi şi o specializare, care să vă ofere noi bonusuri sau abilităţi biotice.
Modificare aspectului fizic al personajului vă va mânca însă cel mai mult timp, deoarece opţiunile de personalizare sunt foarte numeroase, începând cu structura facială, grosimea gâtului, cicatrici, culoarea pielii sau forma nasului şi terminând cu tipul sprâncenelor, culoarea irisului, dimensiunea buzelor sau poziţionarea urechilor. Iar pentru doamne există chiar şi posibilitatea schimbării machiajului. Motivaţia pentru numărul foarte mare de opţiuni la acest capitol este foarte simplă: pe parcursul jocului veţi vedea de foarte multe ori faţa comandantului, mai ales în timpul dialogurilor, aşa că ar fi indicat să nu luaţi în derâdere această parte, deoarece cu puţin efort puteţi realiza un autoportret destul de reuşit. Lucru care pe termen lung va conta foarte mult la capitolul imersiune.
Iar odată începută acţiunea veţi realiza destul de repede că producătorii chiar nu au glumit când au declarat că vor ca Mass Effect să aibă feeling-ul unui film science-fiction de calitate. Acest deziderat a fost posibil în primul rând datorită bazei tehnice a jocului, asigurată de engine-ul Unreal 3. Da, Mass Effect chiar arată ca-n screenshot-uri, cu toate că există uneori mici probleme. Unele locaţii sau privelişti pur şi simplu îţi iau răsuflarea, mai ales când exploraţi planete necolonizate, dar cel mai important este că senzaţia de joc-film este foarte bine redată, producătorii folosind în acest sens şi un filtru de granulare (ce poate fi dezactivat) pentru a da o notă de autenticitate ideii că vă uitaţi la o peliculă SF în care voi conduceţi acţiunea.
La aceasta se adaugă voice acting-ul, care este foarte bun spre excelent, lucru remarcabil dat fiind faptul că toate dialogurile sunt vorbite, inclusiv răspunsurile sau întrebările personajului principal. Chiar şi locuitorii Citadelei care n-au nimic să-ţi zică au totuşi măcar un răspuns standard daca încerci să vorbeşti cu ei. Ca o observaţie personală, consider că Jennifer Hale, actriţa care îi dă viaţă doamnei comandant Shepard, a făcut o treabă mai bună decât omologul ei masculin, Mark Meer.
Nu vă uitaţi aşa la mine, după ce am terminat jocul ca Paragon Vanguard l-am reluat cu o „ea” Inginer Renegade şi am fost uimit să constat ce diferenţă poate să facă un pic de tonalitate sau emoţie dintr-un dialog sau răspuns care altmiteri ar putea fi considerat banal. Însă Jennifer Hale nu este singurul nume important din lista de actori „recrutaţi” pentru Mass Effect – vocea Căpitanului David Anderson (protagonistul din Revelation şi unul dintre personajele importante din joc) este asigurată de Keith David (Armageddon, Pitch Black, The Chronicles of Riddick), Seth Green (Family Guy, Robot Chicken, The Italian Job) îl aduce la viaţă pe Joker, pilotul navei prototip Normandy, Martina Sirtis (uhm, hello?! Star Trek!) se simte ca acasă în rolul lui Matriarch Benezia, în timp ce Lance Henriksen (Alien / Alien 3, Millenium) îţi va oferi misiuni secundare din postura Amiralului Steven Hackett.
Însă în Mass Effect nu este vorba doar de ce citeşti sau auzi, ci şi despre ce vezi efectiv când vorbeşti cu un personaj. Duse sunt vremurile în care trebuia să-ţi imaginezi cum ar fi decurs pe viu o discuţie mai aprinsă cu un răufăcător, acum îi poţi vedea pupilele dilatându-se când îl ameninţi cu o moarte subită şi deloc frumoasă sau poţi să-ţi dai seama dacă îi este frică sau nu doar urmărindu-i mimica feţei şi modul în care vorbeşte. De multe ori, reacţia şi comportamentul personajelor din timpul dialogurilor sunt mult mai grăitoare decât ce vă spun efectiv, ceea ce contează enorm pentru atmosferă şi credibilitate.
În privinţa dialogurilor, părerile sunt oarecum împărţite din cauza sistemului folosit. De data aceasta, în loc de o listă cu răspunsuri numerotate avem aşa numitul dialog-wheel, un meniu radial împărţit în patru zone distincte. Astfel, răspunsurile din partea dreaptă vă vor duce mai repede spre finalul conversaţiei, în timp ce replicile din partea stângă vă vor da posibilitatea să aflaţi mai multe informaţii. De asemenea, partea de sus este rezervată pentru răspunsuri Paragon sau care pot fi deblocate doar cu skill-ul de Charm (Diplomaţie), în timp ce jos veţi avea răspunsuri mai agresive, specifice unui Renegade, sau pe cele deblocate de abilitatea de Intimidare.
Sistemul Paragon / Renegade poate fi considerat echivalentul dualităţii Light Side / Dark Side din Knights of the Old Republic, însă în Mass Effect există nişte diferenţe notabile. Da, Paragon înseamnă să intri în rolul maicii Tereza şi să ajuţi pe toată lumea, chiar dacă oricine altcineva le-ar fi tras un glonţ în cap fără discuţii, în timp ce a fi Renegade înseamnă să faci ceea ce crezi tu că este bine, chiar dacă uneori măsurile pot fi cam extreme. Cu alte cuvinte, scopul scuză mijloacele. Orice fel de mijloace. Astfel, contorul pentru punctele Paragon este diferit de cel pentru Renegade, lucru care vă oferă o flexibilitate foarte mare în privinţa conversaţiilor. De exemplu, când vorbiţi cu membrii Alianţei puteţi folosi un ton mai băţos, specific militarilor, în timp ce dialogurile cu civilii, reprezentaţii presei ş.a.m.d pot fi abordate într-un mod mai prietenos.
De altfel, recomandarea mea sinceră este să nu luaţi în considerare faptul că un răspuns este specific unui Paragon sau Renegade, ci să alegeţi replicile exact ca în realitate. O să vedeţi că dialogurile vor căpăta brusc o naturaleţe mult mai mare, iar conversaţiile vor fi mult mai satisfăcătoare din acest motiv.
Un aspect care la început va fi un pic derutant însă este acela că meniul de dialog nu conţine răspunsul propriu-zis, ci doar ideea generală pe care vreţi s-o transmiteţi. Astfel, nu veţi şti niciodată ce va spune de fapt personajul vostru, lucru care vă va face cel puţin curioşi să vedeţi cum va decurge conversaţia respectivă. E drept că uneori ideea prezentată în meniu nu se regăseşte în totalitate în răspunsul dat, dar acestea din fericire sunt cazuri rare.
Părerile împărţite menţionate anterior au apărut pe marginea faptului că deşi uneori ai mai multe răspunsuri la dispoziţie, ele de fapt duc la aceleaşi replici din partea interlocutorului, singurul lucru diferit fiind tonul pe care răspundeţi şi eventualele puncte Paragon / Renegade pe care le obţineţi în funcţie de alegerea făcută. Aici în ultimă instanţă ţine şi de gusturi, deoarece personal nu am avut o problemă cu acest sistem, mai ales că el contribuie foarte mult la capitolul rejucabilitate, din moment ce nu aveţi de unde să ştiţi de exemplu cum ar suna răspunsul unui Renegade într-o anumită discuţie.
Un lucru important de notat este că punctele Paragon sau Renegade, pe lângă faptul că influenţează finalul jocului, pot debloca mai multe „sloturi” pentru Intimidare sau Diplomaţie, adăugând în acelaşi timp bonusuri pentru anumite abilităţi, sănătate sau damage-ul armelor. Unele evenimente din joc vor influenţa si ele aceste abilităţi şi vă recomand din tot sufletul să nu le ignoraţi, cu toate că e foarte tentant, mai ales că e greu să îmbunătăţeşti la maxim toate skill-urile personajului. Anumite discuţii pot lua o cu totul altă direcţie dacă răspundeţi într-un mod mai deosebit la momentul oportun, în timp ce unele evenimente pot fi influenţate printr-un schimb mai prietenos (sau nu) de păreri.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau