Medal of Honor: Airborne Review
Dimensiune font:
Medal of Honor: Airborne Review
În ultima vreme, o reacţie deja obişnuită a jucătorilor vizavi de orice titlu cu acţiunea plasată în cel de-al doilea război mondial este aproape invariabil: „Oh, nu din nou!” Şi pe bună dreptate, deoarece imediat după science diction şi fantasy, al doilea război mondial este cel mai folosit „decor” pentru jocuri. Poate şi pentru că sunt un fan înrăit al acestui subiect este posibil ca reacţia mea în legătură cu astfel de titluri să fie mai îngăduitoare. În general, jocurile inspirate din WWII mi s-au părut mai reuşite din punct de vedere calitativ decât cele SF de exemplu, jucându-le cu plăcere de fiecare dată. De aceea, nu întâmplător Brothers in Arms şi Call of Duty se numără printre favoritele mele all-time.
Una dintre cele mai vechi şi populare serii având ca subiect WWII este Medal of Honor. Până acum, jocurile MoH au rămas fidele în abordarea lor cinematică, dar oarecum „romanţată”, a războiului. În limbajul specific jocurilor, „romanţat” se poate înlocui destul de bine cu termenul „arcade”, iar Medal of Honor a fost tot timpul o serie care a păstrat un echilibru destul de fragil între realismul istoric şi arcade. Medal of Honor: Airborne păstrează majoritatea atributelor predecesorilor, dar introduce şi câteva elemente noi, care par însă mai mult menite să creeze iluzia că este totuşi unui joc al anului 2007 decât să inoveze.
Ca întotdeauna, începem cu povestea, care (deloc surprinzător) este inexistentă. Totul se reduce la faptul că intri în pielea unui oarecare Boyd Travers, paraşutist în Divizia 82 Aeropurtată, care ia parte la mai toate operaţiunile importante de pe frontul de vest din cel de-al doilea război mondial: debarcările din Sicilia şi Italia, apoi Franţa, Olanda şi în cele din urmă o paraşutare peste o zonă industrială din nordul Germaniei. Airborne păstrează din celelalte titluri ale seriei şi stilul de construcţie al poveştii, ea fiind împărţită în şase mari campanii, fiecare corespunzând uneia dintre operaţiunile amintite mai sus, plus un tutorial scurt la început.
Aici întâlnim şi prima problemă a jocului, deoarece tutorialul este practic nefolositor. E adevărat că poate ne-am săturat de secvenţe introductive care tind să ne considere nişte fraieri, cu indicaţii de genul: „apasă W ca să mergi înainte”, însă cel din MoH:A nu te lămureşte cu absolut nimic despre cum să îl joci. Tutorialul constă de fapt în executarea a trei sărituri din avion, care teoretic au scopul de a te acomoda cu una dintre noutăţile introduse în Airborne – controlul unei paraşute şi aterizarea. Însă marea problemă este că jocul nu îţi spune deloc cum să execuţi aceste acţiuni.
Consideraţi exemplul următor: după săritura din avion, apare un mesaj pe ecran: „Pentru a putea ateriza mai bine, apăsaţi tasta de „umflare” a paraşutei… ok, dar… care este tasta de „umflare” a paraşutei?! Mă uit în lista de controls după „Flare”… nimic. Nici măcar nu era trecută categoria asta. Ei bine, în urma multor încercări, am găsit într-un final şi tasta buclucaşă: SPACE. Odată executate cele trei sărituri de care vorbeam anterior, jocul va trece automat la următoarea misiune, indiferent dacă aţi prins ideea cu aterizatul sau nu. La urma urmei, nu pot să condamn această alegere de design, deoarece aterizarea reuşită cu paraşuta nu este vitală pentru terminarea jocului. Singurul impediment este faptul că dacă aterizaţi prost, durează ceva mai mult timp până când personajul vostru se adună de pe jos şi se eliberează din chingile paraşutei, iar în caz că sunt inamici prin apropiere, aceştia vă pot umple de gloanţe foarte uşor, pentru că nu aveţi posibilitatea de a vă apăra.
O altă formă de tutorial este reprezentată de câteva mici filmuleţe introductive găsite în secţiunea „Extras” din meniul principal, care te învaţă câteva reguli de bază despre tactică şi modul de control, dar din nou, nu e menţionat nimic despre vreo tastă, iar unele abilităţi sunt total omise. De exemplu, nu spune nicăieri că îţi poţi ţine respiraţia în timp ce te foloseşti zoom-ul puştii cu lunetă. Asta am aflat-o singur, apăsând SPACE din greşeală când pândeam un inamic. De altfel, trebuie menţionat că ţinutul respiraţiei îmbunătăţeşte foarte mult precizia acestei arme însă producătorii, din motive necunoscute, au omis în totalitate să o menţioneze.
Odată ajuns în prima misiune, părţile bune ale jocului încep să se ivească. În primul rând, după ce săriţi din avion, veţi face cunoştinţă cu una dintre îmbunătăţirile de care vorbeam mai înainte şi totodată elementul care diferenţiază Airborne de celelalte shootere „pe şine”: libertatea de mişcare. Mai pe larg, asta înseamnă că puteţi trece printr-o misiune cum doriţi, şi puteţi îndeplini obiectivele în orice ordine. Din start, încă de la săritura din avion, veţi descoperi că vă puteţi alege după propriul plac locul unde veţi ateriza, datorită faptului că folosind tastele direcţionale, puteţi controla într-o anumită măsură direcţia de coborâre a paraşutei. Bine, asta nu înseamnă neapărat că puteţi începe misiunea de oriunde, pentru că dacă aţi avut neşansa să aterizaţi în mijlocul inamicilor nu prea mai aveţi mari şanse de supravieţuire.
În acest caz, cel mai sigur ar fi să vă îndreptaţi spre unul dintre punctele marcate cu fum verde, unde pe lângă faptul că este relativ linişte, aveţi si posibilitatea să vă faceţi plinul de muniţie pentru restul misiunii (cu toate că este destul greu să rămâi fără muniţie la vreo armă). De asemenea, tot în aer puteţi să vă îndreptaţi şi spre unul din cele cinci „skill drops” (marcate cu icon-ul unei paraşute), ce vă pot oferi uneori un avantaj asupra inamicilor, acestea de regulă aflându-se fie pe un acoperiş deasupra unui obiectiv, fie în vârful unui turn.
Nivelurile în sine sunt create în aşa fel încât să îţi dea o foarte mare libertate de mişcare. În afară de foarte puţine drumuri, iniţial blocate, ai posibilitatea să umbli oriunde printr-un nivel. Poţi alege chiar şi modul în care te vei confrunta cu inamicii: îi ataci frontal, cu o armă automată sau corp la corp, îi flanchezi prin vreo străduţă lăturalnică sau cauţi o modalitate de a ajunge deasupra lor, ceea ce nu este greu de făcut, graţie level design-ului inteligent.
Bineînţeles, după cum menţionam puţin mai sus, libertatea acordată nu este deplină, dar personal consider că ar fi fost imposibil aşa ceva. Din acest motiv, producătorii au introdus câteva mici trucuri pentru a putea controla într-o oarecare măsură modul în care jucătorul va avansa Într-un nivel. Astfel, misiunile sunt împărţite în două stagii ce se desfăşoară în două părţi distincte ale unui nivel, accesul între ele fiind iniţial blocat. După ce îndepliniţi toate obiectivele primei părţi, urmează un scurt cutscene, iar a doua parte a misiunii va deveni disponibilă. Aceasta va conţine în general mai puţine obiective decât prima parte, dar care vor fi mai greu de îndeplinit.
De asemenea, fiecare stagiu este la rândul lui împărţit în mai multe zone, care în general corespund locurilor unde se află obiectivele misiunii. Inamicii nu vor părăsi niciodată aceste zone, şi se spawnează doar atunci când jucătorul se apropie de ele. Există însă şi o parte proastă la tot acest sistem: este identic în fiecare misiune, şi cu timpul risca să devină monoton. Dacă la început nu vă veţi da seama de acest lucru, vă asigur că pe la a treia misiune veţi fi deja plictisiţi de această structurare. Ar fi fost bine dacă cei de la EA ar fi introdus câte o răsturnare de situaţie sau două în plus faţă de cea mai mult decât evidentă care face intrarea spre al doilea stagiu al unei misiuni.
AI-ul din fericire este bine făcut. Poate nu în măsura în care se laudă producătorii (cu noul lor sistem pe care l-au botezat „Affordance AI”), dar în general se poartă într-un mod destul de veridic. Adversarii ştiu să îşi găsească acoperire, să se retragă când e nevoie, câteodată chiar încearcă să te flancheze şi se pricep foarte bine la aruncat grenade. Cum e şi normal, dificultatea inamicilor creşte pe măsură ce avansaţi în joc, aceştia beneficiind de arme mai puternice şi de o ţintire mai bună. Totul normal până acum, dar spre final veţi întâlni însă nişte soldaţi care sigur vă vor scoate peri albi. Aceştia cred că au rolul de boşi în Airborne şi sunt total desprinşi de realitate. Daca aţi jucat Return to Castle Wolfenstein, gândiţi-vă la „UberSoldiers” din acel joc: sunt foarte rezistenţi şi mânuiesc cu mare precizie un MG42. In general îţi trebuie cam un încărcător întreg de StG44 pentru a putea doborî numai unul şi dacă mai este şi aproape şi a apucat să tragă în tine, deja îţi poţi lua adio de la viaţă. Ca să nu mai spun că în ultimul nivel va trebui să vă luptaţi de aproape cu cel puţin 7 astfel de inamici. Un final dificil, demn de Medal of Honor, dar în contextul jocului de faţă pare mult prea tras de păr şi nerealist.
În Airborne, nu se mai merge pe ideea de respawn infinit al inamicilor până când jucătorul trece de un anumit checkpoint, ci pe cât de mult acesta reuşeşte să supravieţuiască. După ce un anumit număr de inamici a fost omorât, aceştia nu vor mai apărea din neant, cel puţin atâta timp cât forţele aliate rămân în zonă, sau după ce obiectivul corespunzător acesteia a fost îndeplinit. Pare puţin cam arcade, dar vă asigur că datorită ritmului alert al acţiunii şi a felului natural în care se comportă AI-ul, nu veţi simţi acest lucru prea mult.
Camarazii tăi te vor însoţi în fiecare misiune, şi spre deosebire de celelalte jocuri din serie, aici aceştia chiar te ajută destul de mult. Bineînţeles, tot pe tine te vor aştepta să îndeplineşti obiectivele sau să înaintezi, dar când e vorba de omorât inamicii dintr-o zonă trebuie să recunosc că se descurcă foarte bine, şi chiar fac diferenţa într-o confruntare. Vestea bună este că nu veţi rămâne niciodată fără ajutor, deoarece de fiecare dată când vor muri prea mulţi camarazi de arme, alţii se vor paraşuta în locul lor, ceea ce în schimb (la fel ca şi în Call of Duty, de unde bănuiesc că este împrumutată găselniţa) distruge dezvoltarea oricărui ataşament faţă de aliaţii tăi.
Din punctul de vedere al dificultăţii, Airborne nu este din cale afară de greu. Eu l-am jucat pe Hard şi nu mi-a făcut mari probleme, deci Medium cred că se va potrivi foarte bine chiar şi novicilor. Un bun aport la aceasta reducere a dificultăţii îl aduce sistemul de sănătate, care se aseamănă cu cel din Halo: sănătatea personajului vostru este reprezentată de 4 pătrăţele, care se golesc pe măsură ce „acumulaţi” damage. Dacă unul nu a fost golit de tot, acesta se va reface după câteva secunde. Aşa că, dacă aveţi grijă, puteţi foarte bine să terminaţi o misiune fără să muriţi măcar odată. De asemenea, jocul împrumută de la Call of Duty 2 indicatorul care îţi arată în ce direcţie a fost aruncată o grenadă, pentru a vă putea feri la timp. Deci se poate spune că este destul de greu să muriţi (cel puţin în primele nivele). Din păcate, atunci când în cele din urmă veţi muri, va trebui să faceţi faţă unui sistem de save şi load care după umila mea părere este foarte neinspirat.
Airborne foloseşte un sistem de checkpoint-uri care nu salvează decât statusul unei misiuni, nu şi locul unde te aflai. Aşa că, în caz că mori undeva pe la mijlocul misiunii, te vei trezi din nou aruncat din avion, cu posibilitatea să aterizezi oriunde vrei, dar cu jumătate din obiective îndeplinite. Pe mine chestia asta m-a indus foarte tare în eroare, deoarece mult timp am crezut că iau din nou misiunea de la început. De-abia prin al doilea nivel am început să mă prind cum stă treaba, iar faptul că odată trecut în al doilea stagiu al unei misiuni jocul se reîntoarce la modul clasic de save (adică se salvează şi locaţia şi nu mai sunteţi nevoiţi să faceţi săritura din avion) sporeşte şi mai mult confuzia. Bineînţeles, ca să nu fiu doar cârcotaş, trebuie să recunosc că există şi un oarecare avantaj. De exemplu, dacă vreodată vă veţi trezi că nu puteţi trece de un anumit obstacol, după ce „reînviaţi” în avion, aveţi posibilitatea să alegeţi o altă locaţie pentru aterizare, de unde să puteţi prelua iniţiativa şi să întoarceţi sorţii în favoarea voastră.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau