Might & Magic Heroes VI Review

default

Dimensiune font:

| 22-10-2012 15:59

Might & Magic Heroes VI Review

Trebuie să recunosc din start un lucru: încă mai joc Heroes III. Am schimbat o grămadă de calculatoare în cei peste 10 ani de când a apărut, vreo 5 sisteme de operare şi nenumărate perechi de şosete, dar strategia pe ture nu. De fapt, seria Heroes of Might and Magic se numără printre jocurile mele de suflet şi de-a lungul anilor a trecut prin numeroase transformări, bune şi rele, ca orice lucru din viaţa asta. Şi da, e o notă de nostalgie în aceste rânduri, însă a venit momentul să renunţ la trecut. N-am de gând să compar Heroes VI cu Heroes III. Mai curând cu V dacă vine vorba de aşa ceva, dar prefer să las al treilea joc al seriei pe piedestalul lui şi să privesc cât mai obiectiv posibil titlul de faţă cu toate noutăţile lui, bune sau rele.

Dacă priveşti ansamblul după terminarea campaniilor şi eventual ceva multiplayer, îţi dai seama că Heroes VI este un copil al generaţiei sale. Chiar de la schimbarea numelui, de fapt inversarea sa (Might and Magic Heroes VI), se anunţă că lucrurile stau altfel şi nu neapărat în cel mai bun mod. Totul e mult mai „light”, mai uşurel în punctele care contau cu adevărat pentru fanii seriei.

Chiar îmi amintesc o conversaţie cu un coleg de breaslă care spunea că unul dintre designeri a declarat la una dintre prezentări că, printre altele, Heroes VI a fost gândit să fie sexy… Charlize Theron e sexy, poate modelul unui succubus în costum de Dominatrix să fie sexy, dar un joc ca Heroes ar fi trebuit să trateze foarte serios lucrurile care i-au asigurat locul de frunte nu numai în zona strategiilor, ci şi în istoria jocurilor.

Cel puţin din punct de vedere narativ, seriozitatea este la locul ei. Producătorii s-au axat încă o dată pe dinastia Griffin, practic rasa umană care domină întregul Ashan. Tutorialul nu are doar rolul de a introduce câte ceva din mecanicile de bază, ci şi construieşte povestea, urmărind evenimentele centrate pe ducele Slava Griffin şi, mai departe, destinele celor cinci copii ai săi: Anton, Kiril, Anastasya, Sandor şi Irina.

În consecinţă, avem cinci campanii, fiecare cu un erou principal, plus o hartă finală ce se desparte în două direcţii în funcţie de aliniamentul protagonistului. Din fericire, toate campaniile sunt disponibile din start şi pot fi jucate în orice ordine, deşi e de preferat cea prezentată în meniu (Necropolis, Haven, Sanctuary, Inferno, Stronghold) pentru a înţelege mai bine evenimentele. Şi spun din fericire pentru că a treia campanie este „împodobită” cu un bug care nu te lasă să termini a treia misiune (din patru), ceea ce ar fi rezultat într-o împiedicare definitivă a poveştii, cel puţin pentru mine (n-am scăpat de bug nici măcar reluând complet harta). Fiecare bucată narativă are câteva evenimente simpatice, astfel că per total, deşi nu excelează în complexitate sau profunzime, povestea e suficient de motivantă pentru a termina single-player-ul.

Pe de altă parte însă, o bună parte din impresie ajunge pe apa Sâmbetei din cauza vocilor neconvingătoare şi a numelor alese fix ca nuca-n perete, total nepotrivite pentru un univers fantasy. Nu cred că o să înţeleg vreodată de ce au ales Sveltana, Ishtvan sau Kiril ca să ofere identitate unor eroi de epopee fantastică (cu atât mai mult cu cât personajele secundare au primit nume de botez foarte potrivite, de la Sarah şi Michael pentru arhangheli la Azkaal, Jezebeth sau Kha Beleth prin adâncurile Infernului).

Din fericire, mecanica de bază pe ture a rămas la locul ei, fiind de fapt trademark-ul seriei. Gameplay-ul este în continuare împărţit în cele două tipuri de joc pe ture: harta "principală" şi luptele propriu-zise. Ca şi până acum, eroul călătoreşte pe poteci întortocheate, prin subterane şi pe apă pentru a-şi îndeplini obiectivele, pe drum adunând resurse şi tot felul de obiecte utile pentru îmbunătăţirea abilităţilor proprii. Când dă peste un inamic, acţiunea se mută într-un ecran separat, cele două armate fiind puse faţă în faţă şi eroii pe margine, participanţi indirecţi la măcelul din grilă (au la dispoziţie doar o magie sau o lovitură de sabie pe tură, idee continuată din Heroes V, dar fără animaţia ce îi trimitea pe câmpul de bătălie).

Odată intrată în primul castel, am rămas şocată (mi-am revenit între timp) de grafică. În modul cel mai rău cu putinţă, pentru că am apreciat enorm design-ul castelelor din Heroes V, imaginile uriaşe ce puteau fi sucite pe toate părţile şi ofereau un excelent spectacol vizual (încă nu sunt decisă dacă demonii sau elfii aveau cel mai frumos castel). Acum, în locul palatelor spectaculoase avem o poză mică şi amărâtă, animată pe ici, pe colo şi care se completează pe măsură ce construieşti diverse structuri. Nimic interactiv însă, ceea ce personal o consider o mare dezamăgire.

Pentru un cunoscător al seriei, interfaţa nu va pune foarte multe probleme, dar am făcut teste şi pe jucători care cunosc seria, dar n-au fost niciodată fani înrăiţi; pentru un strateg ocazional, meniurile de construcţie nu sunt tocmai intuitive, nici organizarea ecranelor dedicate eroului nu explică prea bine încotro să apuci pentru a-ţi îmbunătăţi abilităţile.

Tot mergând pe ideea simplificării (în mod clar generaţiile actuale de jucători sunt considerate a fi mai puţin dotate intelectual…), numărul de resurse a fost scăzut de la şapte la patru, orice tip de castel depinzând acum doar de lemn, pietre, aur şi cristale. Astfel, întreaga administrare a construcţiilor şi nevoia de a acorda atenţie specială în anumite direcţii s-au diminuat; lucrurile sunt uşurate şi mai mult datorită unei idei preluate şi adaptate din Disciples: în strategia concurentă controlul unor noduri permite controlul resurselor dintr-un teritoriu anume; în Heroes VI, controlul fortului permite deţinerea automată a tuturor minelor deja cucerite. Mai mult, dacă intri în teritoriu inamic şi capturezi o mină, trebuie să rămâi acolo pentru a primi resursa aferentă; dacă pleci, pierzi automat controlul.

Din cauza acestei decizii de design, apărarea teritoriului e o misiune aproape trivială, mai ales în combinaţie cu o serie de alte elemente: orice castel are acum teleportor; orice fort sau castel poate fi transformat în cel al rasei tale contra câtorva resurse; toate trupele pot fi recrutate din orice castel te afli, fără a mai fi nevoie să le vizitezi pe fiecare în parte; dacă nu e condiţie de câştig/pierdere în acel scenariu, orice erou poate fi înviat din Hall of Heroes. Pentru cineva care n-a mai jucat Heroes niciodată, probabil cele enumerate nu sunt mare brânză, din contră, facilitează ataşamentul faţă de joc. Totuşi, veteranii au fost mai curând fugăriţi pentru că, odată ce te obişnuieşti şi cu noile trupe, se pierde aproape orice sentiment de provocare.

Lucrurile continuă aproape în acelaşi fel când iei în considerare evoluţia eroilor. Partea RPG a constituit mereu un element foarte important alături de strategia pe ture, astfel că varietatea trebuia să fie cuvântul de bază. Acum însă nu mai există acel element aleatoriu care făcea deliciul scenariilor individuale, fie ele jucate contra AI-ului sau împotriva prietenilor de-a lungul unor nopţi interminabile de hot seat. Toţi eroii au deja magiile „la purtător”, trebuie doar să alegi ceea ce consideri că se potriveşte mai bine.

În consecinţă, nu mai există nici ghildă de magie (construcţia dedicată), nici nevoia de a vizita castele pentru a învăţa ceva nou. Ce-i drept, opţiunile sunt variate şi s-a păstrat separarea magiei în funcţie de elementul primordial (apă, aer, foc, pământ), plus o serie de abilităţi pasive (atac, apărare, leadership, noroc, deplasare mai eficientă pe apă sau pământ), dar anumite alegeri sunt previzibile odată ce dezvolţi o preferinţă pentru o anumită rasă.

În titlurile anterioare nu ştiai ce urmează să obţii la următorul nivel (deşi existau o serie de magii/abilităţi scriptate la care te aşteptai să apară pentru că reprezentau ceva definitoriu pentru acea rasă – de exemplu, Earth Magic pentru elfi), astfel că erai obligat să te adaptezi constant şi să fii mult mai flexibil în strategii. Acum însă, e mai mult decât evident că voi prefera Luck pentru Necropolis sau mai mult mers pe apă pentru Sanctuary (eroii lor nu au nevoie de bărci, ci plutesc) şi Archery la Haven, iar orice adversar uman va lucra pentru a contracara aceste elemente.

Dacă e să luăm fiecare facţiune separat, personal am dezvoltat o simpatie aparte pentru Sanctuary, cea mai mare noutate în universul Heroes. Haven, rasa clasică a jocului, s-a schimbat probabil cel mai puţin în termenii uşurinţei de folosire şi a manevrării eficiente a trupelor, dar aproape orice veteran va zice că oamenii sunt cei mai simpli. Radiant Glory este adiţia cea mai spectaculoasă pentru oameni, spirit al luminii cu o serie de abilităţi impresionante în luptă. Elfii au dispărut complet (deocamdată, dar indicaţiile narative merg înspre cel puţin un add-on care să-i aducă în prim plan), dar revine Stronghold-ul, orcii, cu aceeaşi înclinaţie spre putere, trupe mari şi rezistente cum sunt ciclopii. Aici se remarcă centaurii, preluaţi de la elfi şi transformaţi în trupe de nivel superior, arcaşi mult mai puternici decât goblinii înarmaţi cu bumerange.

Inferno seamănă foarte mult cu fraţii din Heroes V în ceea ce priveşte trupele de nivel mic, dar cele superioare au fost redesenate complet – avem Breeders (mase de carne ce aruncă cu impi), Tormentors şi Juggernauts, iar la ultimul nivel nu se mai află diavolii, ci Pit Fiends.  Necropolis-ul a pierdut mult din puterea de odinioară datorată numărului uriaş de trupe ce putea fi înviat cu necromanţia (unităţile înviate trebuie acum recrutate dintr-un castel ce are structura aferentă, în termen de trei zile, altfel le pierzi definitiv); trupe inedite sunt Lamasu (asemănător cu Manticore-ul din Heroes III de la Dungeon) şi Fate Spinner, monstrul de nivel trei care înlocuieşte dragonii.

Sanctuary, pe care o prefer probabil pentru ca se apropie mult de elfi, e o combinaţie exotică de creaturi acvatice şi reptiloizi cu maniere orientale, katane de dimensiuni impresionante în gheare şi abilitatea specială de a merge pe apă. Avem rechini, preotese cu păr de şerpi ca Meduza, apoi o combinaţie de broască normală cu ţestoasă, spirite acvatice şi ale zăpezii, Kenshi (războinici cu o evidentă inspiraţie japoneză) şi Kirin, o creatură a norilor, ceţii şi ploii şi singura care aduce a dragon dintre toate unităţile de ultim nivel.

Nu lipsesc nici creaturile neutre, adunate cam de prin toate titlurile seriei, evident unele dintre ele fiind extrem de periculoase şi neindicat să le ataci cu un erou nepregătit. Astfel, avem lupi, încarnările elementelor primordiale (apă, aer, foc, pământ), două spirite noi (Darkness Elemental şi Light Elemental, născute cel mai probabil din organizarea poveştii şi evidenta diferenţiere între bine şi rău), sirene (pe care le-aş fi văzut mai curând în rândurile Sanctuary) şi păsări Phoenix, în mod surprinzător albastre.

O noutate interesantă este posibilitatea de a alege înclinaţia morală a eroului, spre Tears sau Blood. În funcţie de alegerile făcute în anumite misiuni din poveste sau pur şi simplu dacă atacă sau lasă să fugă creaturile temătoare, protagonistul înaintează pe calea reputaţiei pozitive (lacrimile) sau negative (sângele). În single-player, alegerea eroului de final decide şi ce campanie joci, dar nu e ca şi cum va trebui să reiei totul pentru a vedea şi cealaltă opţiune; e suficient să alegi alt erou, opus ca reputaţie, pentru a juca şi alternativa. Odată ajuns la un anumit nivel de reputaţie, poţi alege să evoluezi pe acea cale; în afară de campanie, odată la 10 niveluri ai ocazia să te respecializezi, astfel că e destul de uşor să treci de la o extremă la alta pentru a experimenta alternativele.

Ca şi în jocurile anterioare, eroii pot avea o înclinaţie spre putere (Might) sau magie (Magic), clasele având trei variante, să zicem: momentul de neutralitate (Knight sau Cleric la Haven, Samurai sau Monk la Sanctuary etc), înclinaţia spre Tears (Paladin/Confessor, HellCaller/Demonist, Chieftain/Earth Shaper etc) sau spre Blood (Vindicator/Inquisitor, Death Knight/Reaper, War Master/Flood Conjurer etc).

Abilităţile, identice pentru orice rasă de erou, vor fi bifate sau nu în funcţie de evidenta specializare sau dorinţa de experimentare a jucătorului. Împărţirea este şi ea identică, iar pentru Might avem:

  • Paragon (elemente pasive, de Tip Defender/Assailant, Luck, Logistics, diplomaţie);
  • Realm (tot pasive, dar axate pe construcţii – Architect – finanţe – Economist – sau active – Plunder/Sabotage Mine);
  • Tactics (Siege Master pentru eficienţa catapultei în asedii, Tactics pentru aşezarea trupelor după dorinţă, Ambush pentru a lua inamicul prin surprindere);
  • War Cries (încurajări de moral şi rezistenţă pentru trupe – Heroism, Stand Your Ground, Heroic Charge – sau pentru subminarea inamicului – Intimidation, Taunt);
  • Warfare (extrem de utilul Archery, apoi Toughness pentru viaţa trupelor sau Giant Slayer dedicat trupelor de dimensiuni uriaşe, ca ciclopii).

Magia vine împărţită în obişnuitele elemente primordiale (apă, aer, pământ, foc), dar o serie de vrăji deja existente au fost recategorisite ca Light (Heal, Blindness, Celestial Armor), Darkness (Weakness, Life Drain, Puppet Master, Summon Darkenss Elemental) şi Prime (interesante mai ales dacă preferi un erou foarte magic, pentru un erou Might utile fiind Slow, Haste, Dispel Magic sau Implosion).

Strâns legat şi de componenta online (Conflux), fiecare erou are şi o abilitate unică, specifică dinastiei: Guardian Angel (Haven), Gating (Inferno), Necromancy (cine alţii decât Necropolis), Honor (pentru Sanctuary) şi Bloodrage (la Stronghold). Abilitatea are patru niveluri de dezvoltare, dependente de nivelul la care se află eroul. În plus, aceiaşi eroi mai pot şi lovi în timpul luptelor, capătă abilităţi suplimentare în funcţie de înclinaţia spre Blood sau Tears, iar alte specializări depind şi de rasă. Per total, multe opţiuni de personalizare, o chestiune care ajută foarte mult în partea de multiplayer.

Dincolo de toată şederea şi cugetarea pentru dezvoltarea eroului într-o direcţie sau alta, până la urmă ajungi în acelaşi loc: pe câmpul de luptă. La bază, gameplay-ul a rămas neschimbat pe tot parcursul seriei: monştrii lovesc unul după altul, ordinea fiind influenţată de iniţiativa (viteza) respectivei unităţi, plus eventuale abilităţi sau artifacte aflate pe erou. Trupele de nivel mare au şi ele abilităţi proprii, ofensive sau defensive, dar limitate ca număr de utilizări per bătălie.

Abordarea combativă variază de la jucător la jucător, dar unele reguli mai mult sau mai puţin nescrise nu pot fi ignorate: arcaşii sunt foarte vulnerabili în melee, de exemplu, dar pe de altă parte pot afecta mai multe trupe simultan (inclusiv ale tale, cum sunt Crossbowmen la Haven); trupele de ultim nivel sunt mai puţine ca număr, dar contează când vine vorba de rezistenţă şi abilităţi speciale. Decizia de a folosi o magie sau de a lovi cu eroul poate face diferenţa între victorie şi reîncărcarea salvării şi nu uitaţi nici de specializarea dinastică. Evident, este greu să realizezi ghiduri bătute în cuie sau strategii 100% câştigătoare pentru că variaţiile şi combinaţiile de abilităţi sunt numeroase.

O noutate în cadrul acestor bătălii sunt boşii. Ocazional te vei trezi în faţa unor creaturi imense, cu viaţă uriaşă (40000, 60000), însoţite sau nu de trupe adiacente. Aceste lupte sunt extrem de dificile şi au pe alocuri condiţii suplimentare (să nu pierzi complet o anume trupă, să nu fie omorât un erou secundar); recompensele sunt pe măsură, din fericire nu vei fi niciodată cel atacat şi poţi să-ţi încerci puterile de câte ori vrei până ajungi la un număr suficient de trupe pentru a trece cu brio peste provocare.

Totuşi, există şi nemulţumiri la acest capitol, în special când vine vorba de AI şi nivelul de dificultate. În campanie cel puţin, senzaţia predominantă este că AI-ul trişează din plin, fiind dotat de la început cu trupe numeroase; cel puţin nu vine peste tine imediat, fiind destul de bine scriptat în misiunile narative. Oricum, campaniile Heroes n-au fost niciodată uşoare, dar mi s-a părut că s-a exagerat cu folosirea hărţilor XL; dimensiunile nu te stimulează să fugi în toate colţurile pentru a rezolva şi misiunile secundare, iar în plus, după jumătatea hărţii, totul devine mult prea uşor.

Cum AI-ul îşi dă sufletul relativ uşor, tentaţia este foarte mare sa foloseşti doar Quick Combat, pentru că de cele mai multe ori contează numărul trupelor, nu abilitatea. Cantitate, nu calitate, la care se mai pot adăuga şi diverse bug-uri, atât de scriptare (misiuni ce nu pot fi terminate, secundare şi principale, nici dacă reiei cu totul harta), cât şi de design (la orice încărcare, eroul dispărea de pe hartă şi trebuia să intru în meniuri sau să-l mişc în orb pe hartă pentru a-l materializa).

Pe de altă parte, s-ar putea să vrei sa scotoceşti prin toate colţurile pentru că avem o cantitate impresionantă de artifacte, obiecte utile pentru toate direcţiile de dezvoltare ale eroului, castelului sau trupelor. Împărţirea este făcută în obiecte minore (comune în tot Ashan-ul, cu bonusuri destul de mici), majore (cu bonusuri mai importante), relicve (unicat sau parte dintr-un set, cu abilităţi semnificative) şi seturi (şapte seturi, fiecare cu câte şase obiecte componente; evident, bonusul total este cel mai puternic). Pe lângă toate acestea, fiecare erou poate purta o armă unică, specifică dinastiei sale, care creşte şi ea în nivel oferind bonusuri, dintrele ele cea mai cunoscută fiind probabil Angelic Alliance.

Heroes n-ar mai fi fost Heroes dacă îi lipsea componenta multiplayer, în special partea de Hot Seat. Şi chiar într-un 2011 în care multiplayer-ul e 99% doar online, eroii nu-şi permit să ignore ceea ce le-a adus atâta longevitate de-a lungul anilor: 8 oameni pot juca pe acelaşi calculator, cu condiţia să aibă răbdare ca fiecare să-şi facă de cap pe tura lui. Multe nopţi am pierdut în acest fel, aproape şi nişte examene pe la facultate, iar Heroes VI nu se dezice. S-ar putea spune că deocamdată sunt cam puţine hărţi, dar prezenţa viitoare a unui editor va rezolva şi această situaţie.

Avem însă şi multiplayer online… de fapt, tot jocul trebuie să fie în permanenţă conectat la Internet, marea găselniţă a decadei pentru împiedicarea pirateriei. Personal n-am avut probleme de conexiune, dar cei care nu stau bine cu lăţimea de bandă vor avea întârzieri serioase nu doar în multiplayer, ci şi la încărcări/end turn în campanie. În schimb, meciurile în Hot Seat au avut tendinţa să blocheze jocul şi să mă arunce în desktop (refuzând apoi să mai recunoască legătura cu reţeaua), eventual împreună cu un ecran albastru şi nevoia de restart.

Totuşi, multiplayer-ul este interesant organizat, sub umbrela Conflux intrând şi moduri noi de joc: duel si asediu. De asemenea, în ecuaţie intră personalizarea eroilor şi crearea lor de la zero, plus posibilitatea de a cumpăra diverse bonusuri din Altar of Wishes. Punctele de cumpărături se strâng prin evoluţia dinastiei, de la cel mai de jos rang (Iron) până la Platinum. O serie impresionantă de achievement-uri completează elementele care să te facă să continui jocul, atât pentru single-player, cât şi dedicate aventurilor în mai mulţi.

Evident, să joci cu alţi oameni este mult mai interesant decât contra AI-ului, dar încă o dată este nevoie ca adversarii (fie ei doar doi într-un duel sau echipe 4 versus 4) să aibă o conexiune Internet serioasă. Altfel, te omoară plictiseala dintre ture, nu fulgerul inamicului. Probleme în a găsi jocuri sau a le crea pentru a atrage adversari nu am avut, dar nu sunt extrem de multe partide în acest moment, deşi au trecut câteva săptămâni de la lansarea oficială.

În termeni vizuali, pe alocuri Heroes VI arată mai rău decât V, mai ales când vine vorba de aspectul castelelor. În rest, deşi numărul de poligoane nu rupe gura târgului, designerii au conceput peisaje demne de cele mai luxuriante concedii. La egalitate am apreciat jungla şi castelele Sanctuary, predominant verzi, albastre şi senine alături de subteranele veşnic întunecate ale Inferno, dar excelent contrastante cu roşul dominant al castelelor si trupelor.

Efectele sunt şi ele destul de impresionante, iar unele modele ale creaturilor chiar ies în evidenţă: spiritele luminii (Blazing/Radiant Glory) sau cele ale apelor, plus păsările Phoenix şi Kirinii, singurii care mai aduc a dragoni dintre toate creaturile. De fapt, nu mai e nici picior de dragon în tot jocul, ei devenind zeii Ashan-ului, entităţi în spirit, nu şi cu o încarnare fizică a unei creaturi care zboară şi scuipă flăcări. Coloana sonoră este decentă, dar nu memorabilă, în schimb vocile şi intonaţiile nu-şi ating ţinta, iar despre numele eroilor nu mai zic nimic, că iar mă enervez.

Ar fi uşor să zic că mă întorc la Heroes III. De fapt, din când în când chiar o să mă mai întorc, dar în niciun caz nu am de gând să arunc la coş Heroes VI. E drept că are diverse probleme, cele tehnice fiind în capul listei, restul fiind nemulţumiri mai mult sau mai puţin personale, născute din inevitabilele comparaţii cu titlurile anterioare ale seriei.

Dar dacă n-aş mai fi jucat niciodată Heroes, acest al şaselea reprezentant n-ar fi o opţiune rea: are aproape 50 de ore de campanie single-player, Hot Seat ca să îmi ţin prietenii aproape, multiplayer online şi destule modalităţi de personalizare. Dacă bug-urile se rezolvă şi producătorii chiar apleacă urechea la cele zise de critici, următorul titlu al seriei are şanse să urce nota înspre alte orizonturi. Sau… să ni se facă un remake pentru Heroes III.

Puncte preluare anunturi  "Evenimentul Regional al Moldovei"  in Iasi

<>

Adauga comentariul tau

Nume:

E-mail:

Comentariu:

Security Code
Imagine noua
ULTIMA ORA
BANCUL ZILEI

10:43

PUBLICAȚIE DE VÂNZARE. Subscrisa, Management Reorganizare Lichidare Iaşi S.P.R.L., în calitate de lichidator judiciar al debitoarei IDIS CONSTRUCT S.R.L., cu sediul în Sat Chilișeni, Comuna Udești, nr. 5, Jud. Suceava, C.U.I. 24430897, nr. de înreg. Registrul Comerțului J33/1398/2008, potrivit Sentinței civile nr. 189/2018 din data de 02.04.2018, pronunţată de Tribunalul Suceava, în dosarul nr. 947/86/2018, anunţă scoaterea la vânzare prin licitaţie publică cu strigare, în conformitate cu prevederile Încheierii din 28.03.2023 a Tribunalului Suceava și în conformitate cu dispozițiile Noului Cod de Procedură Civilă, la data de 13.05.2024, ora 13.00, a următoarelor active aflate în proprietatea S.C. Idis Construct S.R.L., respectiv: Nr. activ: Activ 1, Denumire și descriere active: Proprietate Imobiliara - TEREN ARABIL – intravilan cu suprafata de 2.500 mp, identificat cu nr. cad. 30009, inscris in Cartea Funciara nr. 30009 UAT Udesti, situat in sat Chiliseni, comuna Udesti, judet Suceava. Valoare de piață stabilită de evaluator (lei, fără T.V.A.*): 37.400,00 lei. Valoarea de pornire la licitație (lei, fără T.V.A.): 18.700,00 lei. Persoanele care pretind vreun drept asupra bunurilor ce urmează a fi scoase la vânzare au obligaţia, sub sancţiunea decăderii, să facă dovada acestui fapt până la data de 10.05.2024, ora 13.00, la sediul lichidatorului judiciar din mun. Iași, Aleea Nicolina, nr. 82, jud. Iași. Ofertanții sunt obligați să depună până la data de 10.05.2024, ora 13.00, toate documentele menționate în publicația de vânzare/caietul de sarcini, precum și o garanție reprezentând 10% din prețul de pornire la licitație, în contul de lichidare al societății debitoare. Componenţa şi descrierea activelor scoase la vânzare sunt cuprinse în caietele de sarcini, care se pot procura de la sediul lichidatorului judiciar din mun. Iași, Aleea Nicolina, nr. 82, jud. Iași, în fiecare zi de luni până vineri, până la data de 22.06.2023, ora 13.00. Relaţii suplimentare se pot obţine la tel: 0232/243.864, 0751/084.083.
Atenție, români: O CLIPĂ de gelozie vă poate costa șapte ani de închisoare!
25/12/2019 11:09

Tot mai multi romani au descoperit in ultimul an că sunt spionati de partenerii de viată cu ajutorul unor programe informatice. Desi folosirea lor este ilegală, sute de astfel de aplicatii pot fi descărcate ...

Cine sunt moștenitorii lui Nicolae Ceaușescu și ce drum au ales în viață?
21/11/2019 08:26

    Nicolae si Elena Ceausescu au avut impreună trei copiii, Valentin, Zoia si Nicu. Dintre acestia, astăzi doar Valentin mai trăieste. Rudele fostului dictator au preferat de-a lungul ...

BOMBA ATOMICĂ în justiția română DETONATĂ de Comisia Europeană - Ce a stabilit privind deciziile CCR
12/11/2019 11:29

Comisia Europeană a răspuns intr-un prim caz in care instanta supremă a transmis Curtii de Justitie a Uniunii Europene (CJUE) si in general arată că deciziile Curtii Constitutionale a Romaniei nu contravi ...

O femeie de 79 de ani a fost condamnata la inchisoare pentru ca a hranit niste pisici din vecini
02/08/2019 11:24

 Nancy Segula, o americanca de 79 de ani din Garfield Heights, Ohio, a fost condamnata la inchisoare pentru ca a hranit pisici, chiar daca fusese atentionata in mod repetat sa inceteze. Totul a inceput ...

Românii, JEFUIȚI pe autostradă cu metoda
08/07/2019 19:49

  Din cele povestite de bărbatul care era să cadă pradă hotilor, doi indivizi circula cu o dubă de Bulgaria si pandesc masini lăsate descuiate sau cu soferi care se odihnesc. Acestia deschid portier ...

Demonstraţie VIDEO. Cum poate fi FRAUDATĂ extragerea loto
22/04/2018 20:00

 Un roman a demonstrat insă că extragerile loto pot fi măsluite cu ajutorul energiei electrostatice. El şi-a confecţionat propria urnă, asemănătoare cu cea din care au loc extragerile la Loteria Ri ...

  Anunţuri de cazare false, pe OLX (MERCADOR) si Tocmai.ro. Au rămas fără bani şi fără cazare! NOI ÎNŞELĂTORII PE LITORAL:
13/12/2015 22:30

 Două familii, din Bucureşti şi Iaşi, au căzut in plasa unor astfel de escroci şi in loc să petreacă o săptămană de vis pe litoral, au rămas şi fără bani, şi fără cazare, scrie cugetliber ...

Lucrare de control! Ce mesaj a putut să-i lase o profesoară de matematică unei eleve care nu a găsit rezolvare la exercițiu
06/01/2015 19:27

 "Scoateti o foaie de hartie!", vă sună cunoscut, nu-i asa? Ei bine, această metodă destul de temătoare pentru elevi s-a păstrat din generatie in generatie. Doar că in prezent, imaginatia ...

La un pas de moarte în DIRECT după ce un aruncător de CUŢITE şi-a greşit ŢINTA VIDEO
06/01/2015 16:01

 În timpul unui spectacol transmis in direct in Lituania, spectatorii au privit inmărmuriţi cum asistentul unui maestru a fost de două ori pe punctul de a fi grav rănit sau chiar ucis. Două cuţ ...

Aboneaza-te la cele mai noi stiri din Regiunea Moldovei