Myst IV: Revelation Review
Dimensiune font:
Myst IV: Revelation Review
Cine nu a auzit pana acum de seria Myst, ori e dus, ori habar nu are de jocurile care au scris istorie. Pentru cel de-al doilea caz exista un tratament sigur si anume Google. Pentru primul insa, exista serii intregi de experti gata sa-si dea cu parerea in legatura cu diagnosticul ce trebuie aplicat. Sa presupunem totusi ca stiti cate ceva sau poate chiar ati jucat, daca nu Myst sau Riven, macar realMyst, Myst III: Exile sau Uru. Nu are sens sa va explic pe larg de ce aceasta serie o sa ramana in istorie ca cea care a revolutionat pana si lumea hardware (pana la Myst computerele nu se livrau cu cd-rom). Exista tone de pagini si forumuri dedicate acestei serii. Tot ce trebuie sa va spun este ca povestea din spatele acestui joc este de departe cea mai frumoasa din toate cate s-au perindat pe ecranul monitorului pana azi.
Personajele principale sunt ca de obicei, un el si o ea. El, Atrus, si ea, Catherine. El stie Arta, deci poate scrie Lumi. Atrus si cu Catherine au doi fii, Sirrus si Achenar. Cei doi, insetati de putere incep sa devasteze lumile lui Atrus. In consecinta, Atrus scrie Spire si Heaven, doua lumi inchisoare, si ii atrage pe cei doi aici, inchizandu-i in aceste universuri limitate, probabil pentru totdeauna. Anii trec si un al treilea copil isi face aparitia, Yeesha. Atrus planuieste sa o invete Arta, ea fiind unica in stare sa acumuleze toate aceste cunostinte. Undeva insa, cineva are un plan diabolic. Cam aceasta este povestea pana la Myst IV. Am omis cu buna stiinta multe amanunte care nu si-ar fi avut rostul. Pentru o mai buna intelegere a evenimentelor petrecute, ar trebui sa jucati Myst, Riven si Myst III: Exile, sau macar sa cautati review-uri ale acestora care sa va prezinte cu lux de amanunte povestea.
La inceputul lui Myst IV: Revelation suntem intampinati de Yeesha care ne spune ca tatal ei este dornic sa ne vorbeasca. Nu se stie cine esti tu si care este misiunea ta (lucruri comune tuturor jocurilor din seria Myst), insa de-a lungul jocurilor Atrus ti se adreseaza de fiecare data ca unui bun prieten care ar face orice pentru a-i ajuta pe cei care se afla la ananghie. De la Atrus aflam de dorul lui Catherine pentru cei doi fii ai ei, Sirrus si Achenar, si de faptul ca cei doi nu au murit, ci din contra, sunt bine sanatosi. Cum asta nu era de ajuns, Atrus manat de dorul sotiei lui, a gasit o cale pentru a ajunge la cei doi, astfel incat acestia sunt vizitati din cand in cand de Yeesha si Catherine. Cred ca stiti si voi ca lupul isi schimba parul, dar naravul ba, asa ca dupa o serie de evenimente nefericite, Atrus ramane pentru un timp blocat intr-o alta lume, iar Yeesha dispare. Ce s-a intamplat si care este deznodamantul povestii, veti afla numai daca veti juca acest joc. Eu mai multe nu va spun.
Myst IV este structurat pe Lumi (Ages), ca de altfel orice joc al seriei, iar trecerea dintr-o lume in alta se efectueaza cu ajutorul cartilor de legatura scrise de Atrus (linking books). Numarul acestor lumi este bine definit si el, aflindu-se intotdeauna in stransa legatura cu povestea care vi se dezvaluie treptat. In Myst IV prima lume cu care faceti cunostinta este Tomahna, un univers linistit, care inspira incredere si bunastare. Nu intamplator Tomahna este chiar casa acestei familii. Explorarea fiecare lumi este deosebit de simpla, pentru ca jucatorul avanseaza din nod in nod, puncte fixe pe un traseu la fel de fix, care te ajuta sa te deplasezi dintr-o locatie in alta. Perspectiva este cea traditionala si anume first-person, iar ea va va ajuta sa inspectati foarte usor imprejurimile. Cum insa nu vorbim despre o grafica full 3D, nici nu s-ar fi putut altfel.
Cum spuneam, este o placere sa te plimbi prin Tomahna. Privelistea pe care rar iti e dat sa o vezi intr-un joc poate fi usor imortalizata cu ajutorul aparatului foto pe care il ai asupra ta. Acesta este un element nou si extrem de folositor in momentul in care trebuie sa iti aduci aminte de un obiect, mai ales si datorita faptului ca fiecare poza poate fi insotita de notitele tale. Incercarea de a inlocui creionul si hartia este binevenita, insa eu nu ma simt pregatit pentru un asemenea pas. E altceva cand stai cu hartiile langa tine si desenezi sau notezi anumite semne de care vei avea nevoie. Pe de alta parte insa, lumile parca au prins viata. Probabil existenta pasarilor, miscarea crengilor in bataia vantului si curgerea linistita a apei sunt de vina pentru impresiile pe care mi le-a lasat Tomahna in momentul in care am inceput sa joc Myst IV. Senzatia de imersiune este maxima, asa ca din acest punct de vedere nu am ce sa-i reprosez.
Spire, lumea pe care a stat inchis Sirrus, este una rece si dura si la propriu si la figurat, oarecum in armonie cu latura interioara a acestuia. De fapt, daca privesc mai cu atentie fiecare lume, descopar ca ele au fost create pentru a se potrivi ca o manusa celui care urma sa le ocupe. Atrus a creat Spire asa, in speranta ca fiul sau va realiza ca nebunia sa provine din raceala si dispretul pentru valorile morale traditionale. Din pacate insa, Spire a amplificat ura lui Sirrus, astfel ca acum el este antagonistul acestei istorii.
Heaven, lumea in care a zacut Achenar, este insasi intruchiparea vietii, a lucrului pe care acesta il ura cel mai mult. Odata ajunsi acolo, il veti descoperi pe vanatorul cel sangeros si crud pe nume Achenar. Ce a reusit insa Heaven, este de laudat. De-a lungul timpului, acesta a incetat sa mai vaneze si a inceput chiar sa comunice cu o parte din vietatile pe care nu cu mult timp in urma le vana pe post de distractie. Este imperios necesar sa parcurgeti aceste doua lumi inainte de a va avanta in a patra (cu toate ca este posibil acest lucru), asta pentru ca aveti nevoie de anumite informatii fara de care este imposibil sa terminati jocul. Ultima lume este Serenia, si asa cum va spune si numele este o lume dedicata meditatiei, o lume care te ajuta sa te descoperi pe tine insuti. Din nefericire insa, drumul pe care il vei parcurge aici va fi deosebit de anevoios, asa ca inarmeaza-te cu rabdare daca vrei sa izbandesti.
Puzzle-urile intalnite de-a lungul jocului pleaca de la simplu pana la aproape imposibil. Din acest punct de vedere prima impresie este cel putin jalnica, puzzle-urile din Tomahna fiind atat de simple, incat ajungi sa te intrebi, cu voce tare chiar, daca joci Myst sau altceva. Din momentul in care pasesti pe Spire sau Heaven lucrurile se schimba radical, iar atunci cand pui piciorul pentru prima oara pe Serenia, poti sa-ti pregatesti funia pentru spanzurat sau lama pentru vene, dupa preferinte.
Majoritatea puzzle-urilor se pot rezolva relativ usor daca deschideti bine ochii si verificati fiecare coltisor posibil. Trebuie sa recunosc ca din acest punct de vedere traditia continua. In general, in jocurile din seria Myst, explorarea este un puzzle in sine, in sensul ca de multe ori nu vezi o posibila locatie care iti poate furniza anumite informatii vitale. Din momentul in care ai cules si notat (pe hartie) tot ceea ce te intereseaza, vei fi in stare sa identifici corect problema si solutia aferenta. Exista insa unele puzzle-uri care nu tin de logica, ci mai degraba de orientare in spatiu si de dexteritate. Ma refer aici la transformarea sufletelor in Dreamworld (Serenia).
A trecut mai bine de o luna (peste 30 de zile) de cand ma chinui sa trec mai departe. Asa ceva mi se pare inadmisibil. Ar fi trebuit sa implementeze si o solutie pentru cei mai blestemati de soarta, astfel incat jocul sa detecteze ca ai incercat un puzzle de zeci de ori (sincer sa fiu am pierdut sirul) si sa te treaca automat mai departe. Nu toata lumea joaca pentru puzzle-uri si nu toti suntem la fel de dotati de la mama natura. Eu unul joc pentru poveste si nu mi se pare normal sa ma innec ca tiganul la mal datorita unui puzzle care ma depaseste. Am incercat folosind sfaturile cuprinse in sistemul de ajutor al jocului care, apropo, este foarte bine structurat pe trei nivele pentru a nu iti strica placerea de juca, am incercat sfaturi de pe toate forumurile posibile si intr-un final am incercat sa gasesc alte cai. Pentru mine jocul s-a oprit aici si problema e ca nu sunt sigurul impotmolit in acest loc, multi altii aflandu-se in aceiasi situatie.
Un caz oarecum similar s-a petrecut pe vremea cand primul Myst facea furori, asta datorita unui puzzle care iti cerea ureche muzicala. Personal sunt de acord cu implementarea anumitor puzzle-uri care cer si altceva pe langa spirit de observatie si logica, dar in acest caz existenta unei cai ocolite este, de asemenea, necesara. Sincer sa fiu, m-a impresionat postul unui domn de 64 de ani de pe un forum care, ca multi altii, acuza aceiasi problema in legatura cu Myst IV si propunea existenta unui sistem de trecere automata peste un puzzle dupa cateva incercari nereusite. Faptul ca un asemenea joc poate atrage astfel de persoane este un miracol, asa ca Ubisoft ar face bine sa plece urechea la astfel de cereri.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau