Need for Speed: ProStreet Review
Dimensiune font:
Need for Speed: ProStreet Review
În această lume nesigură, câteva lucruri pot fi totuşi anticipate fără probleme: traficul îngrozitor în Bucureşti, audienţa în creştere a OTV-ului, absenteismul la vot şi faptul că EA va lansa în continuare noi titluri FIFA şi Need for Speed. Acest lucru nu este neapărat unul rău, deoarece este nevoie de o oarecare stabilitate chiar şi în industria de jocuri; e bine să poţi prognoza vânzări pentru o anumită perioadă şi să ai o piaţă puternică. Dar nu ne aşteptam la schimbarea de direcţie pe care seria NFS a luat-o cu lansarea lui ProStreet.
De la cursele prin oraş s-a trecut la cele pe circuit, aşa că nu vom mai avea treabă cu poliţia, înjurăturile adresate traficului sau trecerile prin şoproane care se prăvălesc în urma noastră pentru a încurca urmăritorii. Avem acum de-a face cu circute (semi)profesioniste, dar mulţimea de gură-cască este din acelaşi aluat ca şi până acum, adică domnişoare îmbrăcate sumar şi tineri care încearcă să pară cât mai „trendy”.
Poves… er, îmi pare rău, dar nu pot scrie cuvântul poveste (sau scenariu) în aceeaşi frază cu ProStreet din simplul motiv că este atât de insipidă, inodoră şi absentă cu desăvârşire încât nu are sens. Dacă totuşi aveţi nevoie de o motivaţie, vă numiţi Ryan Cooper, sunteţi cunoscuţi în lumea curselor ilegale şi acum doriţi să vă faceţi un nume fără a fi urmăriţi de „sticleţi”. Un anume Ryo, încoronat mai mult sau mai puţin oficial rege ale acestui tip de competiţie, apare în Mitshubishi-ului său Evo X şi spune că nu eşti demn de a fi luat în seamă. Iată deci că acum avem şi motivaţia necesară pentru a intra în luptă.
Campania single-player este puţin diferită de cele din jocurile anterioare, astfel că acum se organizează aşa-numitele Race Days, evenimente care sunt alcătuite din mai multe curse de diferite tipuri, ele oferind un anumit punctaj. Pentru a câştiga un eveniment nu trebuie neapărat să câştigi toate cursele, câteva victorii fiind suficiente, dar pentru a beneficia de recompense cu adevărat valoroase trebuie să atingi dominarea totală. Adică obţinerea unui număr foarte mare de puncte, care poate rezulta numai din victorii categorice în cam toate cursele din acel eveniment. Lucru care nu este foarte uşor, având în vedere că sunt în general alese curse variate şi deci trebuie să te pricepi la toate stilurile de condus.
Până la Ryo ai de trecut prin multe alte Race Days, dar pentru a avansa există mereu necesitatea de a domina o parte dintre ele, nu doar de a le câştiga. De unde şi dorinţa de a mai stoarce câteva puncte din fiecare cursă, chiar dacă a fost câştigată autoritar. Există şi patru alţi "prinţişori", specializaţi pe fiecare tip de curse, pe care trebuie să-i învingeţi înainte de a ajunge la final, deci campania este foarte lungă comparativ cu alte titluri de acest gen.
Cursele sunt în principiu de patru tipuri: Grip, Drag, Drift şi Speed. În cazul Grip este vorba de curse pe circuit alături de alţi competitori controlaţi de AI, dar au fost introduse câteva modalităţi diferite pentru varietate, cum ar fi Sector Shootout, care împarte traseul în patru părţi şi se primesc puncte dacă se doboară recordul de timp pe traseele diferite. E interesant aici că poţi câştiga cursa fără să depăşeşti pe nimeni şi că poţi merge foarte prost două ture, în timp ce în a treia poţi să depăseşti toate recordurile ca să ai şanse să învingi.
Drag este o cursă clasică de viteză, de altfel şi singura în care eşti este necesar să schimbi manual vitezele, pe o distanţă de un sfert sau jumătate de milă. Producătorii au inclus aici şi o curiozitate – partea de încălzire a cauciucurilor printr-un burn-out. Realizarea bună a fumului iese aici în momd special în evidenţă, volumul şi densitatea fiind bine redate. O oarecare modificare o constituie opţiunea de Wheelie – ridicarea roţilor din faţă din cauza puterii imense generate de motor (pentru exemplificare se poate vedea filmul The Fast and the Furious). Pentru aceasta însă este nevoie de o maşină cu foarte mulţi cai putere şi eventual cu câteva modificări mici dar de efect, cum ar fi mărirea cauciucurilor pe spate şi chiar scăderea presiunii în roţi.
Partea de Speed se referă la menţinerea unor viteze foarte mari pe circuit, cu variaţiunea că există şi radare care înregistrează viteza în anumite părţi ale circuitului. Modificarea raportului de schimbare a vitezelor este importantă aici pentru extinderea celor superioare şi atingerea de viteze maxime mai mari.
Drift-ul este printre cele mai distractive părţi din joc, deoarece acum nu mai eşti penalizat în cazul în care maşina atinge pereţii din lateral. Există şi câteva tipuri de bonus-uri acordate pentru viteza şi controlul maşinii, astfel că de multe ori poţi avea rezultate remarcabile şi foarte spectaculoase.
Dacă traseele sunt în totalitate pe asfalt, diversele probe te obligă să adopţi strategii diferite şi pentru fiecare tip de cursă o altă maşină, preparată special pentru a fi funcţională în acea categorie. Astfel, o maşină care a fost configurată pentru Drift nu va putea niciodată atinge viteze nemaipomenite, pentru că este făcută să meargă în cea mai mare parte a timpului de-a latul pistei într-un nor de fum provocat de cauciucuri. Este de remarcat faptul că modificările aduse maşinilor se resimt foarte puternic în comportamentul acestora. Astfel, orice creştere a puterii va aduce timpi mult mai buni într-o cursă de Drag, în timp ce instalarea unor pachete de control pentru tracţiune va scădea simţitor valoarea timpilor pe fiecare tură de Grip.
Există foarte multe piese care pot fi instalate cu rezultate vizibile, atât în privinţa comportamentului cât şi ca efect vizual. Aproape orice componentă de pe maşină poate fi modificată şi de cele mai multe ori există mai multe moduri în care piesa respectivă poate fi aplicată. Astfel, eleroanele pot avea înălţimi şi lăţimi diferite, kit-urile de praguri se pot ajusta maşinii sau se poate modifica chiar şi lăţimea cauciucurilor, independent faţă şi spate, toate acestea ducând la concluzia ca evoluţia tehnologiei Autosculpt cu care s-au lăudat producătorii nu a fost doar o vorbă aruncată într-un comunicat de presă.
Modificările pe care le aducem maşinii pot fi testate într-un aşa-numitul Tunel Aerodinamic, şi chiar dacă nu eşti expert în acest domeniu, tot te poţi distra cu felul în care componentele adăugate modifică traseul aerului peste bolid. Este puţin probabil ca fiecare dintre aceste configurări se va simţi puternic în timpul curselor, dar îmbunătăţirile importante, cum ar fi înlocuirea sistemului de nitro, vor transforma cu adevărat maşina, fiind nevoie de o readaptare a stilului de condus.
Odată modificată, maşina poate participa la cursele brutale de Grip, în care lovirea concurenţilor sau zidurilor nu este pedepsită decât printr-un damage puternic şi foarte bine afişat pe maşină şi o oarecare scădere a performanţelor. Modul în care un accident modelează maşina este impresionant, de la spargerea geamurilor / stopurilor şi căderea barelor de protecţie până la atârnarea oglinzilor retrovizoare. Există momente în care capota îndoită este smulsă de vânt şi aruncată peste bolid, dar din păcate nu am putut observa momente în care să ai pană sau că pneurile ar da vreun semn că cedează. În ciuda acestui sistem impresionant din punct de vedere vizual, maşina este afectată doar într-un mod rudimentar. Dacă ai Light Damage merge ceva mai încet şi dacă ai Heavy Damage merge şi mai încet. În cazul în care alte efecte mai interesante, de genul „trage dreapta” au fost implementate, sunt prea subtile şi nu le-am putut sesiza.
Unul dintre cele mai importante argumente pro sau contra unui joc de racing este felul în care maşina este manevrată, pentru că o mare parte a gameplay-ului se bazează pe acest aspect. În cazul ProStreet se simte foarte mult faptul că s-a schimbat sistemul din Most Wanted şi Carbon şi că s-a trecut la ceva mai mult realist: maşina nu mai aluneacă aiurea, este nevoie de aderenţă şi pierderea ei duce la efecte nedorite. Controlul este destul de bun, astfel că putem să ne îmbunătăţim pe fiecare tură parcursul, iar modificările făcute în prealabil dau un sentiment de satisfacţie când se observă că acum se poate lua curba mai rapid şi că maşina pendulează mai puţin la viteze mari.
La distracţie contribuie şi felul în care producătorii afişează o linie ideală (de culoare verde) ce poate fi ignorată, dar care odată urmată duce la obţinerea unor timpi mai buni. Aceasta devine roşie sau portocalie în momentul în care sistemul observă că abordezi o curbă prea repede şi este nevoie de frână. Deşi pentru împătimiţii simulatoarelor acest lucru poate fi considerat o blasfemie, pentru jucătorii mai puţin iniţiaţi în cursele în care fiecare strângere a unui şurub contează poate fi de foarte mare folos.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau