Penumbra: Overture – RePlay Review
Dimensiune font:
Penumbra: Overture – RePlay Review
Lovecraft reîncărcat
Un scriitor mort de mai bine de 70 de ani a dat naştere unor tehnici literare care sperie chiar şi în ziua de azi. Naraţiunea retroactivă (prin intermediul unei scrisori ) a unui personaj care ştie că e condamnat la moarte, monştri în Oceanul Antarctic, un strop de ocultism şi o ignoranţă apăsătoare vizavi de ce se întâmplă în spatele perdelelor, toate acestea pe fondul căutării unui element din trecut, în ciuda sfaturilor primite iniţial. În secolul XXI, aceste şabloane încă mai pot fi folosite cu succes pentru a strecura frica în mintea spectatorilor, cititorilor şi nu în ultimul rând, jucătorilor. Acel scriitor a fost Howard Phillips Lovecraft.
Veţi întreba ce legătură au cele de mai sus cu Penumbra: Overture, primul episod din cele trei ale seriei. E destul de simplu: protagonistul acestei aventuri întunecate este Phillip, un tânăr deziluzionat care primeşte o scrisoare post-mortem din partea tatălui său, Howard, pe care nu l-a cunoscut niciodată. Aceasta conţine instrucţiuni cu privire la distrugerea anumitor documente, dar ca orice tânăr, el cedează curiozităţii şi se îndreaptă spre ultimul loc în care îi este indicat că ar fi fost zărit tatăl său – Groenlanda. După un (previzibil) naufragiu, Phillip pătrunde într-un complex de mine abandonate, unde începe aventura propriu-zisă.
Aici probabil v-aţi aştepta să zic ceva de genul “clasicul adventure point-and-click”. Ei bine, nu. Se vede de la o poştă că jocul a avut un buget redus, drept pentru care singura soluţie (ca întotdeauna) a fost ca producătorii să apeleze la idei ieftine, dar ingenioase. Imaginaţi-vă că Penumbra: Overture e un fel de Blair Witch Project al jocurilor pe calculator: în lipsa unor resurse vaste, s-a făcut apel la “trucuri de garaj”. Mai precis, mediul este 3D şi complet explorabil, graţie motorului grafic produs in-house, iar atmosfera este generată mai degrabă prin minimalism decât prin efecte speciale de ultimă oră.
“Şi totuşi, se mişcă.”
Perla jocului nu este însă atmosfera, ci fizica, controlată de engine-ul numit foarte sugestiv Newton, ce permite manipularea mediului suficient de mult încât să ştampileze din când în când câte un zâmbet pe figura oricărui fan Half-Life 2. Pentru a deschide o uşă, de exemplu, nu veţi apăsa pur şi simplu un buton, ci va trebui să ţineţi click-stânga apăsat şi să mişcaţi cursorul pe ecran în sensul în care vreţi să o mişcaţi. De aici şi o serie de puzzle-uri care solicită o logică realistă, având la dispoziţie un număr redus de obiecte comune , de tipul “Ce-ar face MacGyver dacă ar fi prins într-o mină în Groenlanda?”
În mare, fiecare nivel e împărţit în două secţiuni – un tip de labirint în care mişună, de regulă, câţiva câini deosebit de agresivi şi diformi, şi camere sau complexe la care puteţi ajunge prin intermediul acestui labirint. Marea parte a puzzle-urilor nu se desfăşoară în labirint, care e folosit mai degrabă pentru a evidenţia aspectul de luptă sau strecurare al jocului. Dacă alegeţi să folosiţi umbrele pentru a evita inamicii, aveţi la dispoziţie un indicator de stealth atunci când staţi pe loc în întuneric (precum cel din Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay) şi carne afumată pentru a-i distrage. Protagonistul se poate panica în cazul în care vă uitaţi prea mult la un monstru, desconspirându-şi astfel poziţia.
Dacă însă alegeţi să înfruntaţi animalele, veţi fi uşor dezamăgiţi. În primul rând, datorită mecanicii pe baza căreia funcţionează manipularea fiecărui obiect în joc (inclusiv armele), loviturile se execută destul de greu şi sunt foarte imprecise. În al doilea rând, Phillip nu e un luptător. El e omologul contemporan al lui Garrett din seria Thief, la fel de fragil şi la fel de ineficace în mânuirea directă a armelor de apropiere. Iar când descoperiţi că puteţi să-i omorâţi mult mai uşor urcându-vă pe cutii, unde câinii se pare că nu ajung, totul devine o rutină plictisitoare. Sunt tentat să spun că această tehnică e de fapt un exploit, dar poate producătorii s-au gândit să fie un fel de puzzle pentru înlesnirea sistemului de luptă.
După ce găsiţi un radio, Red, un individ care după toate indiciile prezente şi-a pierdut minţile, vă va ajuta cu sfaturi şi remarci absurde. Cumva, chiar dacă nu are prea mult sens, suspectez că elucubraţiile acestui personaj vor căpăta o nuanţă de logică într-unul din episoadele următoare ale seriei.
Aceste aberaţii se potrivesc perfect cu restul pieselor din care e alcătuit jocul, formând o pastişă de horror sinistru şi mister specific genului. Atmosfera este accentuată de diversele notiţe pe care le veţi găsi, care variază de la manuale de instrucţiuni ale maşinăriilor până la testamente sau jurnale. Unde mai pui că suspansul creşte exponenţial în momentele când păianjeni uriaşi vă urmăresc prin tunele sau un vierme enorm rupe uşi de metal ca să vă devoreze.
Resurse minime, rezultate maxime
Am ezitat să spun ceva despre grafică până în acest punct pentru că ea serveşte doar ca suport pentru tot ceea ce am enumerat. La rece, nu este cu nimic ieşită din comun, dar ca şi atmosfera, cuvântul cheie este minimalism. Sursele de lumină sunt rare şi foarte inteligent folosite, şi chiar dacă pentru ochiul format texturile par anoste şi seci, acelaşi ochi format nu va căuta culoare şi lumină, ci beznă şi cromatică industrială. Level design-ul nu este strălucit, dar e credibil. După ce vă obişnuiţi cu formatul jocului cel mai probabil nu veţi rămâne blocaţi mai mult de un minut, iar indicii care vizează soluţia imediată sunt la tot pasul.
Datorită folosirii fizicii pentru a trece mai departe, un aspect plăcut este acela că există soluţii multiple pentru destul de multe puzzle-uri, în timp ce altul este reprezentat de obiectul folosit pentru a salva jocul, un artefact asemănător unei lămpi, care îi induce lui Phillip un fel de transă cu indicii despre ceea ce se întâmplă, de fapt, cu tatăl său (care e posibil să nu fie atât de mort pe cât credem iniţial).
Sunetul merge mână în mână cu grafica, zgomote groteşti pândind urechile după fiecare colţ. Din cauza lipsei de personaje, atipică genului adventure, singurele voci sunt cele ale lui Phillip, în filmuleţul de introducere, şi Red, care rupe liniştea ocazional pentru a împărtăşi indicii abstracte protagonistului. Dacă primul nu iese cu nimic din tipar, un accent britanic înţepat din partea unui individ comun, Red în schimb are nişte replici deosebit de trăznite răcnite, prin radio cu fervoarea unui mesia subteran. Muzica, cum de altfel era de aşteptat, devine alertă în momentele tensionate, în speţă cele de luptă, până în momentul în care transpiri fugind de un câine sau încercând să-i spargi ţeasta cu un târnăcop. Penumbra suportă şi accelerare hardware a sunetului, iar valoarea adevărată a jocului reiese cu adevărat dacă îl jucaţi singuri, cu un sistem surround, în linişte şi beznă totală.
În aceeaşi ordine de idei, de recomandat este să îl jucaţi într-o singură sesiune, cu atât mai mult cu cât durata ar trebui să fie chiar şi pentru cei mai puţini versaţi în acest gen sub 10 ore. Formatul acesta episodic este la mare modă, iar Penumbra îl foloseşte cu succes – jocul se termină abrupt, în coadă de peşte, lăsând în urmă o nevoie acută de a pune mâna pe episodul următor.
Aprecierea lungimii jocului e la latitudinea fiecăruia: dacă unii sunt iritaţi de conceptul de joc episodic din cauza lipsei finalităţii şi lungimii reduse, Penumbra: Overture nu face excepţie. E suficient de scurt încât să dea impresia de aperitiv, iar sfârşitul acestui pilot lasă jucătorul mai bulversat decât era în primul tunel al minelor. Pentru alţii însă, care preferă serialele filmelor de lung-metraj, jocul este un prim episod perfect, care trasează un mediu favorabil desfăşurării unei poveşti horror conturată cu migală cu resurse minime.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau