Portal Review
Dimensiune font:
Portal Review
În cazul Portal, totul a pornit cu un joc realizat de câţiva studenţi , bazat pe un concept conform căruia jucătorul poate crea propriile portaluri în cadrul nivelurilor. Această prezentare s-a transformat într-o colaborare de lungă durată cu Valve, ce a început mai mult ca un demo tehnologic devenind până la urmă unul dintre cele mai aşteptate titluri ale anului. Integrat în pachetul Orange Box, Portal a fost văzut mult timp ca o curiozitate, o simplă anexă la ceea ce se aştepta de fapt cu nerăbdare. Surpriza fost cu atât mai mare cu cât jocul a generat un interes imens după lansare, beneficiind de o mulţime de aprecieri şi cuvinte de laudă din partea presei.
Baza jocului, aşa cum reiese şi din nume, o reprezintă portalurile – "uşi" care aparent reprezintă o curiozitate a fizicii. Practic, pot fi create în pereţi, podele sau tavane portaluri care transferă orice intră prin ele către un portal-destinaţie care există în altă parte (sensul nu este unic însă). Astfel, deşi jocul foloseşte perspectiva first-person, nu este un un FPS veritabil, căci nu ai nicio armă de fapt. Deţii doar un „portal gun” , care iniţial poate plasa un singur portal, ca apoi să primească un upgrade şi să poată folosi ambele tipuri - intrare şi ieşire.
Totul începe cu personajul principal (feminim), care după ce se trezeşte într-o cameră izolată, se ridică de pe un pat din ceea ce pare a fi un spital futurist şi primeşte primele informaţii de la o voce computerizată care îi explică în mare felul în care pot fi folosite portalurile. Astfel începe aventura constituită din 19 niveluri de teste. Singura sarcină pe care o are personajul vostru este să ajungă de la liftul care o duce la unul dintre niveluri la următorul lift, la care se poate ajunge după ce se trece de încercările din nivelul respectiv. Desigur, pe măsură ce jocul avansează, aceste puzzle-uri sunt din ce în ce mai dificile şi sunt prezentate noi concepte ce pot fi folosite pentru rezolvarea lor.
Portal este îmbrăcat în haina unui experiment, aflând pe parcurs că te aşteaptă o recompensă delicioasă la sfârşitul celor 19 niveluri – un tort! Dacă iniţial sunt folosite doar câteva mici piedici în fiecare cameră, pe măsură ce avansezi lucrurile devin mai complicate şi pe lângă portaluri îşi fac apariţia şi bilele de energie prezente şi în Half-Life 2: Episode One, care nu pot fi prinse şi transportate, fiind însă posibil să le direcţionaţi către anumite locaţii speciale, care folosesc aceste bile drept sursă de energie. Avem apoi de-a face cu butoane uriaşe, care deschid uşi. Ne putem urca pe astfel de butoane şi putem vedea ce se află în spatele uşii, dar odată ce coborâţi, uşa se închide imediat; aici intervine cubul companion, pe care-l puteţi muta prin nivel folosind portal gun-ul.
Un adversar de temut însă este turela – un mic tripod cu un design curat, făcut parcă de Apple, dar care are două mitraliere plus o rază laser de detectare – care odată activată va face tot posibilul să te trimită în raiul cobailor. Din fericire, ne putem apăra de gloanţe adăpostindu-ne în spatele cubului companion (care este aproape indestructibil) sau oricărui alt obstacol solid.
Trecerea prin primele camere se face destul de rapid, astfel că, deşi ştim că sunt doar 19 niveluri încă de la început, după mai puţin de o oră am terminat deja ceea ce pare a fi trei sferturi din joc, iar durata acestuia se apropie de o valoare înfricoşător de mică. Totuşi, camerele din final devin mai mari şi conţin puzzle-uri mai complicate, care folosesc din ce în ce mai mult inerţia, adică ideea conform căreia corpurile îşi păstrează starea de mişcare sau de repaus în care se aflã, atâta timp cât nu sunt supuse acţiunii unei forţe exterioare. Sau, aşa cum explică vocea entităţii electronice care ne ghidează prin experiment: „speedy thing goes in, speedy thing comes out.”
Rezolvarea puzzle-urilor este de multe ori ingenioasă, dar în primă instanţă am avut impresia că nu sunt foarte multe moduri de trecere prin camerele respective. Pot exista mici variaţii de amplasare a portalurilor, dar în principiu drumul este unul singur. Asta până când au început să apară speed-run-urile, înregistrări video ale rezolvărilor unor camere cu scopul de a folosi toate exploit-urile lăsate intenţionat sau nu în joc pentru a termina cât mai repede nivelul. Există camere care se pot termina în mai puţin de 10 secunde, care pentru un jucător normal ar dura câteva minute bune, iar aceste moduri pot contribui la dorinţa de rejucare pentru descoperirea de noi modalităţi de terminare a puzzle-urilor. La capitolul rejucabilitate mai contribuie şi faptul că ai acces la comentariile designerilor, poate chiar mai interesante aici decât în Half-Life 2, iar după terminarea jocului pot fi accesate şi camere bonus, bazate pe cele din joc, dar modificate astfel încât rezolvarea este una mult mai dificilă şi mai ingenioasă, dar care nu mai sunt legate între ele printr-o poveste.
Designul jocului este unul minimal, la început observându-se doar pereţi, trepte standard, lifturi şi platforme care sunt funcţionale, dar extrem de impersonale. Există însă mici detalii absolut delicioase răspândite prin niveluri, pe care nu le pot dezvălui pentru că aş răpi o mare parte din frumuseţea descoperirii individuale a poveştii. Engine-ul Source îşi face treaba foarte bine, sistemul Havok pentru redarea efectelor fizice fiind important şi aici, dar există în continuare acel tremur al unui obiect (în speţă cubul) în momentul în care se apropie de o suprafaţă curbă, pe care l-am observat şi în Half-Life 2 şi pe care nu îl consider o caracteristică de dorit, ci fie un bug, fie o decizie neinspirată a producătorilor.
Sunetele din joc sunt realizate în spiritul unei atmosfere de teste controlate, astfel că în general se aude doar vocea lui GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), câteva ecouri ale impactului sferelor de energie cu diverse obstacole şi deschiderea unor uşi. La acestea se adaugă şi vocile inocente ale turelelor, care în timp ce încearcă să ne ne umple de plumb se vor întreaba de ce nu putem înţelege acest lucru. Mai există de asemenea inflexiuni vocale şi schimbări de ton în cadrul GLaDOS care poate în alte circumstanţe nu ar fi fost remarcate, dar în acest mediu aseptic şi computerizat sunt surprinzătoare şi contribuie la dezvoltarea poveştii, în monologurile sale existând şi anumite erori exact atunci când ar fi trebuit să primiţi o informaţie vitală.
Şi cu toate că atmosfera este una destul de calmă în general, sunetele şi uneori liniştea de pe fundal inspiră continuu o stare de nelinişte şi nivelul de anxietate creşte odată cu progresul în joc. Trebuie menţionată şi una dintre cele mai amuzante şi mai originale melodii de pe coloana sonoră a unui joc, pe care veţi avea ocazia să o ascultaţi odată ce ajungeţi la credits-urile de la finalul jocului.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau