Prey Review
Dimensiune font:
Prey Review
Cu toate că Duke Nukem Forever a devenit de foarte mult timp un subiect constant de glume în industria de jocuri şi se confundă practic cu noţiunea de vaporware, el nu este singurul titlu anunţat de 3DRealms care s-a pierdut în negura timpului. Dacă ar fi fost lansat în 1998 aşa cum s-a intenţionat iniţial, Prey ar fi reprezentat o adevărată revoluţie în genul first person shooterelor în dauna deja celebrului de acum Half-Life, graţie portal engine-ului care urma să stea la baza jocului. Însă ambiţiile studiourilor 3DRealms s-au dovedit a fi mult prea mari şi Prey a fost în cele din urmă anulat, devenind unul dintre numeroasele jocuri care "ar fi putut să…". Nimeni nu se aştepta însă ca la E3 2005 George Broussard să anunţe nonşalant că Prey a fost înviat şi se află deja în dezvoltare într-un studio 3rd party. După acest anunţ şoc discuţiile şi întrebările au început să curgă pe forumuri – cine sunt misterioşii developeri? Ce engine va fi folosit? Când va fi lansat? La fel de surprinzător, lămuririle au venit suspect de repede ţinând cont că era vorba de 3DRealms – studiourile Human Head, responsabile pentru Rune, se ocupau de producţie. Engine-ul folosit? O versiune îmbunătăţită a celui utilizat în Doom 3. Data de lansare? Undeva în 2006. Şi mai mult sau mai puţin surprinzător, jocul urma să fie lansat şi pe Xbox 360. Fast-forward un an mai târziu. 11 iulie 2006 a trecut şi Prey a fost lansat în magazine. Iar acum o singură întrebare a mai rămas în aer: până la urmă ce a ieşit? Răspunsul este un shooter old-school în esenţă dar cu o serie de elemente moderniste în el, introduse de cei de la Human Head parţial pentru a-l face competitiv cu restul titlurilor din acest an, dar şi pentru a păstra identitatea jocului original.
Designerii au declarat încă de la început că Prey va fi un joc axat pe single-player aşa că povestea şi personajele au fost refăcute aproape complet, ideea principală rămânând însă aceeaşi. Jucătorii vor intra în rolul lui Tommy, un mecanic native-american care urăşte din tot sufletul originile sale şi rezervaţia în care se întoarce după ce părăseşte armata americană. Dorinţa lui cea mai mare este să plece din rezervaţie pentru a-şi construi o viaţă nouă, doar că are o mică problemă. Prietena sa (da, întotdeauna trebuie să fie o prietenă) nu este de acord să plece împreună cu el, deşi aceasta îl iubeşte pe Tommy foarte mult şi ar vrea ca acesta să rămână alături de ea. Însă aceste certuri existenţiale sunt întrerupte brusc de sosirea unei nave extraterestre, care îi răpeşte pe cei doi şi pe bunicul lui Tommy, destinaţia fiind o sferă uriaşă misterioasă care orbitează acum Pământul. Cum Tommy nu are de gând să devină eroul care salvează omenirea, singurul său scop după ce reuşeşte să scape din ghearele extratereştrilor va fi să îşi salveze prietena. Cu toate că nu va câştiga vreun premiu pentru originalitate, povestea din Prey îşi face treaba cu brio, mai ales că sunt şi câteva întorsături de situaţie plasate pe ici pe colo pentru a menţine interesul jucătorilor, iar extratereştrii nu merg pe linia clasică de "Am venit să distrugem Pământul fiindcă suntem evil, fear us".
Însă nimic nu vă poate pregăti pentru level designul inedit pe care-l veţi întâlni la bordul sferei extraterestre – asta dacă nu aţi jucat deja demo-ul şi ştiţi la ce să vă aşteptaţi. Graţie portalurilor şi a switch-urilor pentru gravitaţie, designerii de la Human Head au reuşit să creeze unele dintre cele mai inedite niveluri din câte am avut plăcerea să explorez într-un joc până acum. Chiar dacă portalurile sau schimbarea gravitaţiei nu sunt elemente revoluţionare în sine, modul în care acestea sunt îmbinate, cumulat şi cu calitatea graficii, creează acel sentiment că te afli într-adevăr într-o navă extraterestră în care noţiunile de spaţiu, sus, jos sau dimensiune nu mai au valorile absolute pe care le ştiai. Sentimentul de "What the hell? Chestia asta e imposibilă" va fi aproape întotdeauna prezent, cel puţin până vă veţi obişnui cu ideile pe care le-au pus în aplicare designerii. Nimic nu e mai ciudat decât să ţi se deschidă un portal în faţă în care să te vezi pe tine dintr-o perspectivă 3rd person uitându-te în acelaşi portal. Sună ambiguu? E şi mai dubios în realitate, mai ales că vă puteţi împuşca singuri dacă vreţi neapărat. Sau să ajungeţi într-o încăpere şi să remarcaţi că în locul tavanului prin care tocmai aţi căzut se află de fapt un portal care vă poate duce într-o cu totul altă locaţie.
Folosind aceste elemente, designerii au introdus şi o serie de puzzle-uri, nu foarte dificile sau complexe dar care mai adaugă o pată de culoare gameplay-ului, întrerupând din când în când rutina împuşcatului constant. La acest capitol marea problemă o reprezintă însă linearitatea extremă a nivelurilor: ai un punct A de unde începi, un punct B în care trebuie să ajungi şi o singură rută pe care o poţi urma. Ar fi fost mult mai interesant dacă s-ar fi plusat la capitolul libertate de mişcare, mai ales că sfera pe care se desfăşoară o mare parte din joc este gigantică.
Datorită originilor sale Cherokee, Tommy află destul de repede că spiritul său poate să-i părăsească corpul, fiind însă capabil să şi interacţioneze cu lumea reală. Din nou, nimic revoluţionar, dar pe parcursul jocului vor fi destul situaţii în care va trebui să folosiţi spirit walk-ul pentru a trece peste anumite obstacole. Ce nu am înţeles aici însă este de ce spiritul respectiv nu poate trece prin uşi. Asta mai ales că bunicul lui Tommy îi spune acestuia din urmă că spiritul îi va permite să treacă peste obstacole pe care corpul său altfel nu le-ar fi depăşi. Tot la capitolul "bonusuri Cherokee" intră şi death walk-ul, care elimină practic combinaţia quicksave + quickload întâlnită atât de des în FPS-uri. După ce moare, Tommy ajunge din nou pe tărâmul strămoşilor săi unde trebuie să se lupte cu două tipuri de spirite pentru a-şi reface viaţa şi energia, după care se reîntoarce în lumea celor vii pentru a continua lupta – o idee mult mai atrăgătoare decât un quicksave / quickload frustrant până când reuşiţi să treceţi de un boss sau de o anumită parte a unui nivel.
În mod normal însă, în afară de înfruntările cu boşii sau vreo căzătură accidentală în abis nu ar trebui să aveţi de ce să ajungeţi pe celălalt tărâm prea des deoarece inamicii pe care-i veţi întâlni nu sunt teribil de inteligenţi. Unii se vor repezi pur şi simplu cu capul înainte ca să vă atace, în timp ce monştrii cu arme ranged vor mai încerca din când în când să se ascundă, să folosească healing pad-urile sau grenade, însă nimic spectaculos per-total, mai ales pentru veteranii genului. Deranjantă aici este şi scriptarea foarte puternică a jocului. Inamicii vor intra în scenă prin intermediul portalurilor, dar acest lucru nu se va întâmpla decât atunci când colegii lor care se aflau deja în camera respectivă sunt trimişi pe alte lumi. N-o să vedeţi niciodată un inamic primind întăriri mai devreme decât prevede scriptul jocului.
Armele nu ies nici ele din tiparele stabilite: există shotgun, lansator de rachete, chaingun, puşcă cu lunetă, lighting gun, rail-gun, grenade, însă nu în variantele clasice pe care le-aţi văzut până acum, lucru întărit şi de realizarea lor nonconformistă – grenadele cel puţin vă vor smulge un zâmbet ori de câte ori le veţi folosi.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau