Prince of Persia Review
Dimensiune font:
Prince of Persia Review
Cum ar fi fost oare dacă în Pong am fi avut nişte ziduri laterale care să nu permită eliminarea vreunuia din cei doi jucători? Cum ar fi fost Super Mario Bros., dacă după un plonjon nefericit în gura unei plante carnivore, ai fi fost împins în spate uşor, fără să trebuiască să reiei aventura de la începutul întregului nivel?
Ar mai fi fost jocuri? În ce măsură? Nu e oare important ca un joc să aibă reguli, provocări, câştigători şi pierzători? „Nu-i aşa că pământul se-nvârke în jurul soarelui trei ani câke 365 ghe zile şi mai apoi în al patrulea în 366 ghe zile?”
Ce se întâmplă însă când ai în faţă un prinţ cât se poate de ignorant vizavi de lucruri lumeşti, cum ar fi căderea de la înălţime în vreun abis obscur sau necesitatea de a te feri atunci când un monstru făcut parcă din smoală agită un pumn cât un cataroi către căpşorul tău delicat?
Am avea în faţă un joc sau un desen animat cu câteva porţiuni interactive?
Prince of Neverland
Prinţul Persiei e mort. Conceptul adus la viaţă de Jordan Mechner în 1989 e mort, îngropat, arhivat undeva în spatele retinei câtorva nostalgici. Chiar şi Prinţul din 2003 care se juca cu sabia în nisipuri magice îşi va ţine parastasul în curând. Descendentul lor direct este un Prinţ ceva mai tembel care flutură o freză a la Tokio Hotel, poartă un batic rebel cu iz de Final Fantasy şi flirtează, în maniera Hochland “poate data viitoare mă sărută” cu o duduie zburătoare.
În timp ce Prinţul original şi urmaşii săi erau un simbol clasic pentru aventurierul “după tipar”, eroul primordial, Bruce Campbell, Sinbad-ul pe care ni-l imaginam cu lanterna pe sub plapumă în copilării ceva mai puţin cibernetice, noul erou e… cool şi atât.
Câteva priviri fugare aruncate unui trailer al jocului pot genera un gust dulce-amărui: părţile cu adevărat frumoase – un stil grafic a la cel-shading ajuns aproape la nivel de artă fină, gamele cromatice, animaţiile meticuloase, efectele de particule şi texturile convingătoare sunt totuşi trase în spate de traseele generice, structurile abstracte ale nivelurilor şi un sentiment apăsător că personajele sunt prea trendy pentru a fi şi credibile. Tot ce i-ar mai lipsi Prinţului ca să fie apogeul “coolness”-ului adolescentin, în contextul de faţă, ar fi un iPod şi nişte role.
Bineînţeles, asta nu ar trebui să oprească o poveste bună sau un gameplay palpitant de la a cuceri generaţii întregi – avem drept exemplu seria Final Fantasy care oricât de anime ar fi, cu băieţei androgini în rol principal, dialoguri sensibiloase sau animăluţe ridicole presărate prin lore-ul jocului, este totuşi o piatră de căpătâi când vine vorba de jRPG-uri.
Pierdut măgar. Ofer recompensă.
Noul Prinţ (sau Prinţul New Wave, dacă vreţi) îşi face apariţia dintr-o furtună de nisip într-un tărâm necunoscut, după ce şi-a încărcat măgarul cu tot felul de vesele şi argintării din diverse morminte. După ce salvează o prinţesă de o mână de urmăritori cu intenţii evident nu foarte nobile, protagonistul descoperă că zeul întunericului, Ahriman (sau Angra Mainyu pentru şcoliţii fixişti), e pe cale de a fi eliberat asupra lumii, dacă nu face cineva ceva în sensul acesta.
Prinţesa salvată, Elika, are, din motive necunoscute la început, abilităţi magice care îi permit să vindece zone de corupţia lui Ahriman atunci când ajunge pe anumite platforme numite “Fertile Grounds”. Zis şi făcut – 90% din joc va trebui să călătoriţi între zonele care compun harta lumii şi să găsiţi terenul fertil din fiecare pentru a restaura ordinea, disciplina, fluturii şi ciripitul păsărilor.
Povestea nu e din cale afară de complexă, nu jonglează cu concepte despre paradoxuri temporale precum seria anterioară şi în orice caz nu are cine ştie ce surprize şi întorsături până înainte de final. Pentru detalii adiţionale despre fundal, motivaţia personajelor, etc. se pot porni conversaţii uşoare cu Elika, dar care conţin o doză destul de consistentă de comercialitate şi copilărism stângaci.
Conceptul poveştii şi ilustrarea unor subtilităţi religioase sunt mult mai bine făcute, parţial din cauza graficii de basm şi parţial datorită faptului că, vorba aia, religiile sunt cele mai consistente oaze din beletristică atunci când vine vorba de construit vreo sagă epică. Design-ul şi povestea sunt destul de strâns legate de religia lui Zarathustra, un profet iranian cu care a flirtat până şi Eminescu în “Sărmanul Dionis”.
E puţin probabil că aceeaşi oameni care vor recunoaşte şi aprecia insuliţele de referiri teologice să intre în ţinta de marketing care să guste dialogurile pokemonice, dar merită menţionat că pentru cine caută un pic de adâncime, ea e undeva acolo, difuză, în fundal.
Firul narativ se desfăşoară progresiv, pe măsură ce vindecaţi zonele. Ordinea în care le vizitaţi e la discreţia voastră şi vă puteţi teleporta oricând într-o zonă “curată” pentru a evita plictiseala parcurgerii aceluiaşi drum de prea multe ori, atâta timp cât sunteţi pe teren fertil la momentul respectiv. Mecanica de joc, ideea că eliminaţi un rău vizibil dintr-o zonă coruptă, este destul de motivantă – şi am mai avut ocazia s-o vedem şi în Okami, sau în sens invers în American McGee’s Grimm.
Treceţi printr-o zonă, o curăţaţi şi apoi puteţi explora exact aceleaşi locuri, doar că în loc să fie gri, mohorâte şi murdare, arată ca o zi însorită în Poiana Soarelui. Ce-i drept, arată frumos şi te simţi ca un ecologist productiv. Doar că după multe ore de joc în care faci numai asta, devine prea repetitiv să tot alternezi între două versiuni ale aceluiaşi nivel – mai ales că nu există motivaţia narativă puternică din, să zicem, seria Soul Reaver care să te facă să strângi din dinţi doar ca să vezi ce se întâmplă mai departe.
Femeiuşca Boeing şi Prinţul Cerşetor
O mecanică de joc interesantă şi bine implementată e chiar Elika, domnişoara care te urmăreşte peste tot şi te ajută în mod activ. Are chiar şi un buton dedicat care în funcţie de context execută diferite acţiuni. E fără doar şi poate un succesor decent al nisipului cu care dădeai timpul înapoi în Sands of Time, şi zic asta fiindcă are în mare parte acelaşi rol. Este spectaculoasă, răspunde bine la comenzi, nu se simte în plus sau nenaturală.
Totuşi, atitudinea asta de Sancho Panza feminin putea fi un pic mai subtilă, pentru că e uşor deprimant să vezi cum un element auxiliar are mai multă funcţionalitate decât o brişcă elveţiană şi deci o contribuţie mai mare decât tine la terminarea jocului pe alocuri. Mai ales că are şi un sistem GPS care indică, într-un mod oarecum similar cu cel din Dead Space, exact în ce direcţie ar trebui să o iei. Pas cu pas. Ca la creşă.
Datorită lui Elika, nici nu poţi muri. Atunci când cazi în gol, va întinde o mână să te prindă, într-o prezentare foarte asemănătoare cu imaginea creării lui Adam de către Dumnezeu din Capela Sixtină, ceea ce mie unul mi s-a părut cel puţin ridicol. Iar atunci când un inamic e gata-gata să te trimită pe lumea pomeniţilor, Elika îl împinge pe monstru şi te poţi ridica, la preţul de a-i fi umplut adversarului o porţiune din viaţă.
Sistemul nu e deranjant în sine, fiindcă poate fi privit ca un fel de checkpoint mascat, şi nu e cu nimic mai prejos decât eternul exploit Quick Save / Quick Load, dar intervine o chestiune de perspectivă personală care mie mi se pare importantă.
Ecranul de Game Over, ideea că poţi pierde, poţi regresa, că dacă greşeşti eşti pedepsit, mi se pare foarte importantă pentru un joc. Nu prea ţi se poate acorda o senzaţie de recompensă dacă nu ai parcurs o provocare cu un dram de risc. Iar în cazul de faţă, riscul este nul şi aş fi complet în offside dacă m-aş exprima în numele altora, dar eu unul n-am simţit nicio bucurie tremurândă când am terminat jocul.
Nu condamn efortul Ubisoft de a face jocul mai accesibil, dar din nou se face confuzia între accesibil şi cretin. Gospodine, contabili, pensionari din întreaga lume se vor bucura – au în faţă un joc pe care, orice ar face, îl vor termina. Restul care se aşteaptă să aibă vreo contribuţie la parcurgerea lui, rămân cu buza umflată – puzzle-urile sunt rare, iar dificultatea e măcelărită de multe aspecte.
N-aş fi zis nimic de abordarea controversat de “casual” (deşi credeam că a fi un gamer casual nu înseamnă că preferi să te plantezi ca o legumă şi să apeşi butoane la comandă fără frică de greşeli, ci că nu ai timpul sau tragerea de inimă să te joci la fel de mult ca alţii) dacă exista măcar opţiunea de a dezactiva nemurirea sau toate alertele vizuale. Evident, nu există, altfel nu m-aş plânge atât de mult.
Modul în care a fost conceptualizată lupta e binevenit, ca o întoarcere la origini. Mereu vă veţi lupta cu un singur inamic, mai greu de bătut per total decât păpuşile gonflabile din trilogia Sands of Time. Veţi întâlni inamici mai dificili pe Fertile Ground, ca un fel de încheiere a parcurgerii unei zone şi nişte mobi mai mici pe drum (care, în cazul în care vă mişcaţi suficient de repede, pot fi eliminaţi înainte să reprezinte un pericol).
Da, trebuie să paraţi, să aveţi un pic de timing în luptă şi să vă folosiţi cu cap combo-urile şi abilităţile. Atâta tot că a fost acru înlesnit şi acest aspect, în sensul că diferitele “forme” pe care le ia un monstru pot fi combătute doar cu un tip de atac, ceea ce vă obligă să reacţionaţi linear şi mecanic de multe ori. Dincolo de asta, animaţiile arată spectaculos, modul în care se leagă atacurile şi se dezvoltă loviturile e fluid, iar sinergia dintre Prinţ şi Elika iese în evidenţă nu doar sub forma cantităţii de viaţă pe care i-o iau adversarului, ci şi vizual, prin scheme şi trucuri din ce în ce mai brutale.
Momentele de vulnerabilitate şi anumite trigger-uri, cum ar fi încolţirea adversarului la perete, declanşează secvenţe animate (quick time events) în care trebuie să apăsaţi anumite butoane sau combinaţii – cam ca în God of War, Force Unleashed şi altele. Din nou, aspectul vizual e sublim şi engine-ul Scimitar, folosit şi în Assassin’s Creed, îşi arată punctele forte.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau