Puzzle Quest: Galactrix – RePlay Review
Dimensiune font:
Puzzle Quest: Galactrix – RePlay Review
Pentru cei care nu ştiu (!?!) sau nu asociază numele cu faţa, Bejeweled este acel joc unde tot ce trebuie să faci este să roteşti pietre colorate diferit pentru a forma şiruri de câte trei sau mai multe de acelaşi tip. Odată grupate în acest fel, piesele dispar, fiind înlocuite cu cele de deasupra ce cad pentru a umple golurile rămase.
Dacă în Challenge of the Warlords (CotW) producătorii ne-au încântat cu o poveste medieval-tolkienesco-magică, aici, mânaţi şi împuterniciţi de succesul nebun şi neaşteptat al primului titlu, au mizat pe cartea viitorului.
Peste magul nostru au trecut mii de generaţii şi-l descoperim acum drept un tânăr pilot care-şi croieşte viitorul printre planete şi galaxii. Animalele care odată puteau fi încălecate s-au transformat în nave spaţiale, vrăjile au devenit arme, totul a evoluat, chiar şi pietrele de pe câmpul de luptă s-au metamorfozat din patrulatere în hexagoane. Plimbările între oraşe, altare şi cetăţi, care pe timpuri îi mâncau săptămâni chiar şi luni întregi din viaţă, acum îi par copilării, distanţele, deşi de milioane de ori mai mari, fiind acum acoperite doar în câteva minute cu ajutorul porţilor intergalactice.
Această invenţie a permis omenirii să înflorească, să colonizeze galaxii întregi şi să descopere noi rase inteligente, dar a fost în acelaşi timp şi motiv de dispută, de scindare, de război. Magului i se mai face dor din când în când de cartografia practicată odinioară şi de farmecul descoperirii locurilor noi, dar nu ar da pe nimic în lume harta completă, tridimensională, stocată în computerul de bord al navelor moderne. Inhala cu plăcere mireasma tehnologiei şi se îmbăta gândindu-se la miriadele de posibilităţi şi descoperiri care îl aşteptau.
Hibernarea s-a terminat! A venit timpul să cucerim universul.
Reactoare fără cârmă
Sunt convins că mulţi dintre voi, cum ar fi cei care au dorit să joace CotW, cei care l-au jucat şi au vrut mai mult sau cei care se uită acum peste poze şi sunt atraşi de concept, se simt precum eroul descris mai sus şi probabil ar prefera să lase puţin deoparte recenzia de faţă şi să încerce minunea ce pare a fi Galactrix. Ceva însă vă opreşte, iar nota vă inoculează ca un pumnal otrăvit veninul îndoielii. De ce să fim răi, nota e de trecere, nu-i aşa? E suficientă, e exact cea pe care o aveau la şcoală majoritatea geniilor neînţelese (sau poate aşa ne place să credem).
Nu şi pentru mine însă, deoarece sunt de părere că ce ai creat o dată cu pasiune nu poate fi îmbunătăţit şi reinventat decât cu de două ori mai multă muncă, iar în cazul de faţă nu se poate vorbi despre aşa ceva. Părea uşor să diversifici şi să alipeşti unui mod de joc gen Bejeweled o poveste şi câţiva eroi cu atribute şi cred că şi din această cauză mulţi dintre noi, redactorii, nu am dat o notă mai mare titlului precedent, dar din păcate, Galactrix nu face altceva decât să sublinieze contrariul, printr-o reprezentaţie falsă.
Schimbarea evidentă şi cea cu impactul cel mai mare asupra gameplay-ului este introducerea piesei cu şase laturi, o mutare ce pare, aşa cum toate par la prima vedere în acest joc, de bun augur. Avem acum trei axe pe care putem muta, iar piesele nu mai cad anost, aşa cum o făceau până acum, ci intră în joc datorită lipsei gravitaţiei, din direcţia imprimată de tine ultimei mutări.
Astfel, ai posibilitatea în orice moment să alegi care dintre cele două blocuri de pietre ce flanchează şirul format de tine să facă translaţia în locul rămas liber, iar toate aceste lucruri nu fac altceva, sau cel puţin aşa credeam că va fi, decât să adâncească mediul strategic de care ne-am bucurat în prima parte.
Îmi aduc aminte că şi în CotW mi se mai întâmpla să înjur când pietrele se aliniau în combinaţii imposibil de prezis şi puneau în avantaj inamicul. Ei bine, odată cu noua formă dată pieselor, posibilităţile de a forma un şir nedorit se măresc considerabil.
Spectacolul ieftin ajunge să înlocuiască astfel mutările inteligente şi te poţi trezi în orice moment că pierzi după ce PC-ul mută o piesă care duce ori la dispariţia a chiar şi 80 la sută dintre cele rămase pe tablă, ori la combinarea repetată şi absurdă a minelor (pietrele care dau damage). Pierzi astfel sensul construirii unui atac sau a mutărilor represive (cât mai aproape de margine, sau prin care-i furi/distrugi culorile de care are nevoie), totul devine haotic şi, cât urăsc clişeul acesta, „casual”.
Amu-s grasă şi schiloadă
Probabilitatea ca cei de la Infinite Interactive să nu fi observat această diferenţă îmi pare nulă şi mi-am cântărit mult timp părerea formată iniţial, am cerut chiar zile suplimentare de gândire pentru a fi sigur înainte de a spune, cu părere de rău, că jocul a fost lăsat în această formă… de lene.
Rezolvarea era simplă şi se putea realiza prin introducerea a cel puţin încă unui tip de pietre, lucru care ar mai fi tăiat din elanul prostesc al combinaţiilor nedorite şi ar mai fi adăugat un strop de strategie. Şi aşa, pietrele mov îşi pierd repede rostul, iar armele sunt mai puţin pretenţioase, având acum cerinţe de activare pe o plajă de doar trei culori, comparativ cu cele patru necesare vrăjilor din CotW.
Bineînţeles, introducerea unei noi pietre ar fi dat mai mult de muncă celor care se ocupă de echilibrarea jocului, dar din moment ce aceasta este oricum aproape inexistentă, nu înţeleg de ce nu au făcut-o. Da, din păcate jocul suferă şi la acest capitol, deoarece duse sunt luptele aprige purtate odată. L-am terminat cu o navă mult inferioară celei „răului” şi l-am „făcut” numai cu armele din dotare, fără a îmbunătăţi deloc eroul cu punctele primite odată cu creşterea în nivel.
Se întâmplă, e adevărat, să mai şi pierzi, mai des dacă nu-ţi petreci timp cumpărând şi testând zecile de arme existente, dar o faci de obicei în urma combinaţiilor fantasmagorice de piese care-i intră AI-ului, lucru pe care nu-l găsesc nici măcar amuzant.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau