Red Faction: Armageddon Review
Dimensiune font:
Red Faction: Armageddon Review
Un fost coleg spunea, după ce-i oferise un măreţ 10 lui Half-Life 2, că nu există jocuri perfecte, ci doar cele a căror sumă de probleme este atât de mică, încât devine ignorabilă, acoperită de măreţia gameplay-ului şi a poveştii. Jocul de faţă are şi el astfel de momente superbe, însă defectele nu sunt chiar ignorabile, mai ales că ar fi putut fi evitate destul de uşor.
Al patrulea titlu al unei serii cu mulţi ani în spate, Red Faction: Armageddon ni-l pune în spatele puştii pe Darius Mason, nepotul lui Alec Mason, protagonistul din Red Faction: Guerilla. Darius, un magnet cel puţin la fel de mare pentru dezastre precum bunicul său, reuşeşte să rateze salvarea instalaţiei care ajuta la teraformarea planetei Marte, a doua casă a umanităţii printre stele.
Ani mai târziu, „ajutat” de un rebel fanatic, el eliberează o rasă marţiană antică, decisă să elimine cam tot ce înseamnă picior de om pe Planeta Roşie. Evident, Mason este la celălalt capăt al firului, încercând să elimine şi monştrii, dar şi rebelul trădător, eventual „împiedicându-se” pe drum şi de ceva drame, iubire şi trădări, aşa cum îi stă bine oricărei naraţiuni.
Toate bune şi frumoase, dacă toată această poveste n-ar fi fost spusă într-un mod atât de steril. Nicio clipă nu eşti dispus să-ţi pese cu adevărat de personaje, prea multe lucruri sunt extrem de evidente, iar tot ce înseamnă naraţiune vine în secvenţe cinematice; nu tu dialoguri in-game, nici măcar prea multă vorbăraie prin radio-comunicaţii. Ai văzut filmul, ai obiectivul misiunii, lasă că-ţi ajunge. Ce-i drept, dacă ai răbdare să treci de jumătatea celor 10-12 ore de campanie, există şi interludii extrem de interesante, unde folosirea roboţilor şi vehiculelor atenuează plictiseala acţiunii repetitive: împuşcă, dărâmă, împuşcă iar, reconstruieşte poduri şi platforme pentru a ajunge în altă zonă unde iei totul de la capăt cam în aceeaşi ordine.
Ca în orice Red Faction, cea mai interesantă parte este distrugerea mediului înconjurător, un element care a pus seria pe harta jocurilor care au făcut istorie. Engine-ul GeoMod 2.0 permite distrugerea clădirilor realizate de om (şi a cuiburilor de monştri, dar aici e obligativitate, nu mai e doar distracţie) în două moduri: fie folosind un ciocan uriaş (Maul) care sfarmă ziduri, metal, carne de monstru şi ţeste de rebeli, fie cu Magnet Gun-ul. Acţiunile chiar pot fi spectaculoase şi, sinceră să fiu, ţi se umflă inima când vezi cum un butoi exploziv aruncat cu Magnet Gun-ul distruge o clădire întreagă în care s-au baricadat nişte nefericiţi care credeau că sunt în siguranţă.
Acesta din urmă poate fi considerat un fel de văr al Gravity Gun-ului din Half-Life 2: ataşezi un magnet de un obiect, apoi încă unul de alt obiect şi te uiţi cum cele două se lovesc intens, de preferinţă făcând carne tocată şi din nişte inamici. Ce-i drept, e puţin mai greu în mijlocul unei bătălii să vânezi gândaci cu magnetul, pentru că au o viteză demnă de un alergător olimpic şi te vânează nu doar de pe jos, ci şi de pe tavane sau pereţi. Dar poţi folosi liniştit bucăţi de clădiri pentru a-i storci, asta când nu apelezi la metodele convenţionale ale armelor de foc.
Arsenalul este variat şi arme noi apar pe tot parcursul jocului, putând fi transferate şi în multiplayer, unde un Nano-Rifle dezintegrează extrem de eficient gândacii. De la shotgun şi… parcă le-aş zice mitraliere, deşi nu par din punct de vedere al dimensiunilor, se ajunge la puşti futuriste cu puls electromagnetic sau plasmă, aruncătoare de grenade şi lansatoare de rachete. Muniţie se găseşte din belşug, iar la strâmtoare poţi folosi şi ciocanul, doar precizie în lovituri să ai. Armele sunt cu atât mai impresionante cu cât sunt însoţite şi de sunete excelente; nu poţi confunda shotgun-ul cu plasma gun-ul nici dacă vrei, grenadele şuieră într-un mod nu tocmai plăcut pentru integritatea ta corporală şi pot garanta că nu e deloc indicat să priveşti în „ochi” o rachetă ce se îndreaptă spre tine.
Un loc special îl ocupă Nano-forge-ul, un dispozitiv moştenit de Mason capabil să reconstruiască tot ce ai distrus cu câteva minute înainte pentru a ajunge în locurile înalte, pe platforme sau scări pe care tocmai le-ai ruinat ca să nu mai vezi gândaci mişunând în jurul tău. Mai mult, pe măsură ce acumulezi materii prime (Salvage), dispozitivul poate fi îmbunătăţit şi cu abilităţi ofensiv-defensive, de la un Shockwave care trimite inamicii într-un zbor neajutorat până la un fel de scut electric care respinge atacurile de aproape.
Pentru a-ţi putea alege diversele upgrade-uri (împărţite pe niveluri, în funcţie de avansul în poveste) există un fel de staţii dedicate (albastre, cele roşii servind la schimbarea arsenalului alcătuit din maxim patru arme) cu o ofertă variată: viaţă mai multă, putere de foc sporită, precizie mai bună, mărimea încărcătoarelor, cantitatea de muniţie obţinută din lăzile răspândite prin joc, posibilitatea de a vedea bara de viaţă a monştrilor etc. Fiecare upgrade costă 1000 salvage şi, chiar dacă nu ajungi să le obţii pe toate, fiecare este bine balansat pentru a nu te lăsa în fundul gol în faţa inamicilor.
Din păcate, varietatea ţintelor este foarte redusă: practic ai cam 3-4 tipuri de monştri, de dimensiuni şi rezistenţe variate, plus câţiva boşi ce prezintă ceva mai multă dificultate. În rest, nu se poate discuta de AI în mod deosebit: gândacii ţopăie pe tavane şi pereţi, iar unii dintre ei se teleportează într-o ceaţă extrem de enervantă; inamicii umani, Marauders, au aflat doar de dodge pentru a se feri din calea gloanţelor, partea de folosire a cover-ului fiind oricum aproape inutilă din moment ce orice obiect poate fi distrus. Avantaj pentru Mason însă (mai ales în luptele interioare cu vreun boss), el poate reconstrui lăzile protectoare pentru a-şi putea regenera viaţa în spatele lor.
În toată frenezia luptelor, cele mai interesante părţi sunt cele în care controlezi un robot sau un vehicul. De la un simplu exoschelet folosit în activităţi miniere, Mason trece la un adevărat mech dotat cu mitraliere şi rachete infinite, un deliciu al transformării monştrilor în piftie. La fel, vehiculele cu aspect de păianjen au şi ele arme cu laser şi rachete, excelente când vine vorba de prăbuşit clădiri întregi în capul inamicilor de la o distanţă relativ sigură.
Aceste părţi sunt însă destul de puţine faţă de cele din Guerilla, iar combinaţia cu nivelurile liniare duce rapid la plictiseală. Practic, a dispărut lumea deschisă în care puteai să distrugi totul în jur, acum ai parte de tuneluri, peşteri, diverse complexe de factură industrială şi ceva zone exterioare, dar limitate la culoare printre stânci. Personal, la cât de banale şi maro-roşcate sunt zonele de exterior, le-aş fi eliminat liniştită; pe de altă parte, nu poţi avea pretenţii de junglă luxuriantă de la o planetă deşertică bântuită de furtuni mortale…
Oricum, design-ul grafic are şi momente plăcute ochiului, în special în peşterile infestate de gândaci, cu sacii lor de creaturi care se înmulţesc la infinit dacă nu-i distrugi cât mai repede. Restul zonelor sunt însă gri-maronii, piatră şi barăci precare, zone industriale cu generatoare, pompe, turnuri şi relee numai bune de pus la pământ. Nimic spectaculos ca detaliu, nici măcar modelele personajelor şi cu atât mai puţin aspectul secvenţelor cinematice, parcă prăfuite de o furtună de nisip marţian.
Partea sonoră excelează la capitolul arme, muzică ambientală, şuierături şi scheunături monstruoase, dar coboară spre decentă la vocile actorilor; iar în privinţa dialogurilor, lip sync-ul n-a fost inventat încă. Motorul grafic se poate lăuda cu suport pentru DirectX 11, dar poate utiliza şi DirectX 9 pentru a oferi un framerate decent şi jucătorilor cu PC-uri mai slabe. Din fericire, cu toate opţiunile la maximum în DX11 n-am avut nicio problemă. Exploziile sunt extrem de spectaculoase, deseori însoţite de uriaşe distrugeri ale nivelurilor, astfel că o oarecare lipsă de poligoane este compensată din plin de măreţia haosului creat.
Mult mai distractiv este multiplayer-ul, chiar dacă nu avem un mod adversativ în adevăratul sens al cuvântului. Infestation este un Survival de fapt, unde patru jucători fac echipă pentru a rezista la maxim 30 de valuri de monştri. Cum armele şi upgrade-urile se moştenesc din single-player, dacă ai tot arsenalul e aproape o joacă de copii să treci ca prin brânză prin măcar 10-20 de asalturi, asta presupunând că nu te plictiseşti înainte. Serverele nu par a fi nici ele foarte populate, pentru că am aşteptat cel puţin 4-5 minute de fiecare dată pentru a se completa numărul de jucători, dar din punct de vedere tehnic totul a mers ireproşabil.
Ruin în schimb este un mod Challenge, contra timp sau free play, în care trebuie să distrugi cât mai mult şi cât mai repede o hartă. Ca să poţi debloca toate nivelurile trebuie să egalezi un număr minim de puncte, iar existenţa clasamentelor face lucrurile extrem de dinamice şi în acelaşi timp te provoacă să mai baţi un record şi să experimentezi ca să vezi ce arme sunt mai eficiente în materie de distrugere la minut.
Armageddon însă nu reuşeşte să treacă de nivelul unui joc decent, pentru că a reuşit să se faulteze singur. Ideile de design sunt bune, doar că punerea lor în practică a rezultat într-o poveste fără credibilitate şi misiuni banale în niveluri limitate ca întindere, plus lupte intense, dar lipsite de varietate. Adrenalină ai din plin, dar nu şi consistenţă pentru a menţine ridicat nivelul de motivare, aspect care se reflectă parţial şi în multiplayer. Dar chiar şi aşa, pentru o porţie serioasă de măcelo-distrugere, într-adevăr a venit sfârşitul lumii pe Marte.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau