Resident Evil 5 – PlayStation 3 Review
Dimensiune font:
Resident Evil 5 – PlayStation 3 Review
Oare câţi dintre noi îşi amintesc de anul 1996, când producătorul japonez Capcom lansa pentru PlayStation acel proiect ambiţios numit Resident Evil? Jocul se dorea a fi o combinaţie între genurile action-adventure şi survival horror, în care eroul era privit din perspectiva 3rd person. Titlul a avut un succes răsunător, ceea ce a încurajat lansarea a cinci continuări – Resident Evil 2, Nemesis, Code: Veronica, Zero şi Resident Evil 4 – pe diferite platforme, cum ar fi Sega Dreamcast, Nintendo GameCube, Playstation 2, Wii, RE4 fiind lansat şi pentru PC.
Din punctul meu de vedere există trei serii care merită menţionate atunci când vorbim de genul survival horror: Alone in the Dark, Silent Hill şi cea de faţă. Ultimul Alone in the Dark a fost un fiasco total, Silent Hill: Homecoming şi-a dezamăgit fanii din cauza unor elemente importante care lipseau cu desăvârşire, aşa că lui Resident Evil 5 i-a rămas datoria să revigoreze genul şi să readucă pasionaţii în faţa televizoarelor sau ale monitoarelor.
Acţiunea începe când personajul principal, agentul Chris Redfield, membru al organizaţiei B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance), ajunge într-un sătuc african pentru a rezolva nişte probleme cu localnicii, transformaţi în nişte creaturi hidoase numite majini. Acolo este întâmpinat de un agent local, Sheva Alomar, cu care va face echipă şi va porni o luptă împotriva sinistrei corporaţii Umbrella, al cărei scop e răspândirea unui virus ucigaş în toata lumea.
La început, cei doi nu deţin prea multe informaţii despre această armă biologică, ei ştiind doar că trebuie să pornească în căutarea unui personaj numit Irving. De aici, o serie întreagă de întâmplări care se încadrează în clasica formulă “binele împotriva răului”. Şi cu toate că are câteva rasturnări de situaţie interesante, povestea mi s-a parut banală şi extrem de previzibilă.
Un partener de nadejde
Trebuie menţionat de la bun inceput că Resident Evil 5 a fost creat pentru a fi jucat în doi. Inamicii sunt mulţi, muniţia e puţină, inventarul e mic, iar majoritatea manetelor şi butoanelor ce trebuie să fie acţionate necesită două persoane. Oricât de musculos ar fi Chris, multe dintre uşi nu pot fi deschise doar de el. Lucru bizar, dar adevărat.
În single-player, personajul feminin este controlat de calculator şi, de cele mai multe ori, are un comportament mai mult decât decent. Sheva ţinteste bine inamicii, se fereşte de gloanţe şi îl apără sau vindecă pe Chris la nevoie. Prin intermediul a două apăsări de butoane, lui Sheva i se pot da ordine precum “Attack” sau “Cover” pe care le îndeplineşte cu brio. Vestea proastă e că dacă aveţi nevoie de ea pentru a distrage inamicii, nu e foarte utilă. O idee ar fi ca fiecare din cei doi parteneri să fie specializat pe un anumit tip de armă, iar muniţia să fie împărţită frăţeşte.
Cu toate că în general face o treabă bună, AI-ul lui Sheva nu este constant şi de aceea jocul alături de un partener uman este mult mai interesant. Uneori o echipam cu o armă şi nişte gloanţe pe care le folosea cu o îndemânare remarcabilă, alteori rămânea fără muniţie în doar câteva secunde fără să omoare prea mulţi majini.
De aceea probabil că mulţi vor opta pentru o strategie de tip “hamal”, în care Chris deţine armele, iar Sheva muniţia şi ierburile de vindecare. Recomand această tactică pe un nivel de dificultate mai ridicat, unde orice glonţ va face diferenţa dintre viaţă şi moarte. Iar ca o paranteză, adăugarea partenerului feminin aduce şi o notă de dramatism poveştii, dar nu pot spune că salvează lipsa de originalitate şi creativitate a producătorilor pe această temă.
Dacă cei obişnuiţi cu titlurile anterioare nu vor avea probleme legate de controlul personajelor, cei care nu sunt familiarizaţi cu stilul de joc vor avea altă părere. Iar pasionaţii de 3rd person shootere care au jucat Uncharted sau Gears of War vor fi un pic nemulţumiţi din pricina faptului că aici nu se poate trage cu arma decat stând pe loc. Lucru îmbucurător pentru mine, întrucât feeling-ul de Resident Evil rămâne, iar atmosfera devine mai tensionată.
Datorită acestui mod de ţintire, jucatorul trebuie să fie atent atât la poziţia de tragere, cât şi la obiectele din jur ce pot fi folosite în avantajul lui: uşi ce pot fi inchise în nas majinilor, scări desprinse pentru a împiedica accesul pe clădiri sau dulapuri pe post de cover-spot-uri. E adevărat că am simţit uneori nevoia să alerg şi să împuşc în acelaşi timp, dar m-am împăcat cu gândul că am în faţă un titlu pur Resident Evil, în care sistemul funcţionează ca şi până acum.
Arsenalul cu care înfruntaţi majinii este foarte variat, el fiind împărţit în şapte categorii: pistoale, mitraliere, puşti cu lunetă, pistoale Magnum, lansatoare de rachete sau grenade şi explozibili. O să porniţi la drum doar cu un banal pistol M92F, dar pe măsură ce avansaţi, veţi obţine bani cu care puteţi cumpăra alte arme sau îmbunătăţi câteva caracteristici ale celor deja deţinute, cum ar fi puterea de foc, timpul de reîncărcare, capacitatea încărcătorului sau şansele de a executa un head-shot.
Aceste operaţiuni sunt efectuate într-un meniu special, prezent la fiecare început de misiune sau când unul din personaje moare şi trebuie să reporniţi de la ultimul checkpoint. Puţin bizar sistemul, deoarece mi-aş fi dorit ca armele să fie mai greu accesibile şi să găsesc negustori pe parcursul aventurii, cum e cazul în Ninja Gaiden. În plus, muniţia pentru puternicul Magnum este foarte rară, fapt ce face ca pistolul să devină util doar în anumite zone cheie.
Banii pentru îmbunătăţiri sunt obţinuţi de pe cadavrele inamicilor, din cutii sau comori găsite prin diverse colţuri ale hărţilor. Iar pe lângă bani, majinii pot lăsa în urma lor muniţie, ierburi de vindecare sau bijuterii, pe principiul “mai mare şi mai urât = mai multe bonusuri”.
Dacă în Resident Evil 4 de fiecare dată când umblam în inventar acţiunea era oprită automat, aici sistemul de management al obiectelor se desfăşoară în timp real. Asta înseamnă că va trebui să combinaţi ierburi sau să schimbaţi obiectele cu partenerul în timp ce hoardele de zombie sunt pe urmele voastre. Fiecare din cei doi are un inventar minuscul, format din doar nouă casuţe care scad la şapte daca vă hotărâţi să-i echipaţi cu câte o vestă de protecţie şi una antiglonţ. La urma urmei, vorbim despre elemente survival horror, deci atenţie mare la strategia de atac, deoarece nu tot ce se poate colecta îşi va găsi loc în inventar. Înţeleg acest aspect, dar nu pricep de ce nu poţi lua obiectele din nou după ce le-ai lăsat pe jos.
Dacă încercaţi această operaţiune şi aruncaţi un obiect pentru a face temporar loc altuia, el dispare pentru totdeauna şi îl pierdeţi, lucru extrem de deranjant. De asemenea, dacă Sheva este controlată de AI, ea nu ştie să combine ierburi pentru o eficienţă mai mare, deci e datoria jucătorului să le ceară, să le combine şi apoi să îi înapoieze produsul final.
Eşec sau… evoluţie?
În interviurile acordate înainte de lansare, producătorul Jun Takeuchi afirma că Resident Evil 5 face un pas înainte faţă de predecesorul lui şi ne sfătuia să nu ne facem griji dacă nu găsim toate elementele din Resident Evil 4. După terminarea jocului am înţeles exact ce a vrut să spună. Primul şi cel mai deranjant lucru care îmi vine în minte e că nu avem de-a face cu un survival horror, aşa cum probabil mulţi s-ar fi aşteptat, ci mai degrabă cu un 3rd person action împânzit cu mici elemente menite să sperie.
Ei bine, pe mine nu m-a speriat nimic din ce-am văzut şi când zic nimic, mă refer la faptul că tensiunea care mi-aş fi dorit să apară înainte de a deschide o uşă sau de a intra într-o zonă întunecată a fost aproape inexistentă. Am murit de câteva ori ucis de crocodili sau mâncat de vreo creatură hidoasă, dar atacul acestora rareori m-a luat prin surprindere. Ştiu că seria a fost întotdeauna orientată spre acţiune mai mult decât spre supravieţuire, dar asta nu justifică deloc atenţia extrem de redusă a producătorilor pentru un element atât de important.
Nivelurile sunt destul de variate, începând cu sătucul african, minele abandonate şi terminând cu cladirile moderne care adăpostesc tehnologii secrete. Recunosc că primele ore m-au impresionat mai mult decât de cele din final, deoarece majinii nu deţineau arme de foc, iar mediul rustic în care mişunau se potrivea perfect atmosferei. Şi cu toate că misiunile sunt complet liniare, pe ici pe colo există zone secrete ce adăpostesc comori în bani sau alte obiecte utile.
Între misiuni regăsim filmuleţe create cu engine-ului jocului, în timpul cărora trebuie să apăsaţi succesiv pe o serie de butoane pentru a trece mai departe. Acestea poartă marca God of War, dar la un nivel mai scăzut, deoarece ordinea butoanelor este mereu aceeaşi; dacă din trei sau patru încercări nu reuşiţi, memoraţi secvenţa, iar a cincea oară nu veţi mai da greş.
Puzzle-urile, un element important al seriei, îşi fac apariţia şi aici, dar într-un mod mai puţin fericit. De cele mai multe ori, tot ce aveţi de făcut este să căutaţi cheia A pentru poarta A sau amuleta B pentru poarta B. Cel mai complex şi mai dificil puzzle din tot jocul îl reprezintă un test în care trebuie să aşezati o serie de oglinzi astfel încât lumina să ajungă într-un anume punct. Nu mă aşteptam să regăsesc puzzle-uri din Escape from Monkey Island, dar mi-aş fi dorit să-mi fie stimulată puţin creativitatea şi gândirea pentru rezolvarea celor existente.
Luptele cu boşii suferă de acelaşi sindrom, motiv pentru care dificultatea acestora constă doar în damage-ul mare pe care îl fac (ce depinde de nivelul de dificultate ales), nicidecum în strategia de atac pe care trebuie să o alegeţi sau punerea ei în aplicare. De aceea mi-e greu să cred că cineva nu va înţelege în scurt timp cum trebuie învins vreun boss.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau