Richard Burns Rally Review
Dimensiune font:
Richard Burns Rally Review
“Viteza nu este totul. Daca vi se pare ca nu puteti sa controlati masina, si iesiti mereu in decor, probabil ca aveti viteza prea mare! Incetiniti, si o sa obtineti rezultate mult mai bune. Sa fi pilot profesionist de raliuri inseamna in primul rand sa-ti cunosti limitele si sa-ti infranezi dorinta naturala de a apasa pedala de acceleratie pana la podea.”
Oare de ce nu incep toate simulatoarele auto cu astfel de sfaturi inainte de cursa? Poate ca astfel majoritatea gamerilor n-ar mai cataloga simulatoarele ca fiind extrem de dificile si frustrante. Sau poate ca trebuie sa dam vina pe eterna fascinatie a vitezomanilor pentru numere: sa conduci cu peste 300km/h, sa iti pui pe masina un NOS de “level 5″, sa castigi 1 milion de dolari virtuali etc. Oricand trebuie sa decidem ce reprezinta “fun” si “cool” pentru majoritatea, nu trebuie sa neglijam Hollywood-ul, cu al sau “Fast and Furious”. Din moment ce industria de jocuri a depasit de mult Hollywood-ul la incasari, e destul de evident ca designerii au devenit destul de priceputi in a fabrica si vinde visuri. In realitatea virtuala ti se ofera posibilitatea sa castigi un Nissan Skyline plin pana la refuz de boxe si autocolante, care lumineaza tot cartierul cu neoanele sale, asta in timp ce pozeaza pentru revista Hot Rod. Si daca tot a venit vorba de “hot”, odata cu statutul de campion in clasamentul rebelilor soselei vine inclusa si acea tipa superba, care, desi virtuala, are niste pixel shader-e care-ti iau ochii. E usor de inteles de ce un astfel de joc prinde atat de bine la majoritatea jucatorilor.
Dar sa ne intoarcem insa la ceea ce ar trebui sa ofere un joc in primul rand: o provocare. Daca dorim doar sa ne uitam la secvente cinematice frumoase avem intotdeauna la dispozitie filmele artistice. Nu exista nici un dubiu, pentru a juca un simulator de raliuri trebuie sa avem o anumita stare de spirit, pentru ca intreaga experienta nu este deloc relaxanta (as putea spune ca este chiar epuizanta). Asta fiindca trebuie sa fim in permanenta concentrati la maxim daca vrem sa stabilim un nou record personal pentru ca, la fel ca in realitate, atunci cand ne impingem limitele personale sansa de a gresi este foarte mare. Cu toate acestea, odata ce reusiti o noua performanta, satisfactia va fi pe masura si nu o sa va puteti opri sa savurati reluarea.
Revenind la jocul ce face subiectul articolului de fata, Richard Burns Rally (RBR) este fara indoiala cel mai realist simulator de raliuri care a aparut pana acum. Este efectiv primul joc cu masini pe care l-am jucat in care am putut sa pun in aplicare ce am invatat conducand in realitate. Daca vrem sa intelegem ce face acest joc atat de deosebit si avansat in ceea ce priveste factorul simulare nu avem incotro decat sa intram in detalii tehnice. Dupa cateva ore bune de documentare si dupa ce am primit niste ponturi referitor la unde sa caut (mersi staniol) am reusit sa pun cap la cap elementele de baza ale engine-ului fizic din RBR.
In majoritatea jocurilor de racing modelul fizic al masinii este simplificat, intreaga masina fiind considerata un singur corp in ceea ce priveste masa. Din aceasta cauza, o roata se va ridica de la sol cand loveste un hop numai daca se genereaza destula forta ca sa ridice toata masina de la sol. In RBR, fiecare roata are masa ei si ca urmare, rotile lucreaza independent de restul masinii, in functie de iregularitatea suprafetei pe care ruleaza. Practic, se poate pierde contactul dintre o singura roata (sau rotile de pe o singra parte) si teren atunci cand trecem peste un hop, si asta poate induce masinii o traiectorie nedorita in directia copacilor. RBR este primul joc in care putem sa pierdem controlul masinii chiar si atunci cand conducem in linie dreapta, daca terenul este destul de denivelat.
Cum orice fan al curselor cu masini stie, cauciucurile au si ele o influenta directa destul de mare asupra performantelor, pentru ca ele nu pot sa transmita decat o putere limitata de la motor la sosea, restul pierzandu-se prin derapaj (si din pacate, in cursele de masini din realitate nu se acorda puncte pentru derapaje “cool”). Un manager de Formula 1 a afirmat in cadrul unui film documentar ca imbunatatirile aduse motorului sau formei aerodinamice a masinii aduc castiguri de cateva zecimi de secunda pe tura, in timp ce niste cauciucuri mai bune te pot ajuta sa castigi secunde intregi. (Pentru fanii jocurilor arcade: Nu. Autocolantele nu te pot ajuta sa-ti imbunatatesti timpii). In RBR, derapararea unui cauciuc in curba sau in timpul franei este calculata in timp real si depinde de o serie de parametri, cum ar fi tipul si uzura cauciucului, suprafata pe care ruleaza acesta si de presiunea cauciucului, care influenteaza direct marimea suprefetei de contact. Trebuie precizat, in special pentru cei care sunt obisnuiti cu jocuri arcade sau au masini dotate cu sistem ABS, ca apasarea pana la fund a pedalei de frana este o greseala imensa. Cum masinile de raliu nu sunt prevazute cu sistem antiderapaj, franele bruste si puternice duc automat la pierderea completa a controlului masinii. Acelasi lucru se aplica si pentru acceleratie, pentru ca masinile de raliu nu sunt echipate nici cu sisteme electronice de control al tractiunii.
Un alt aspect interesant in RBR este faptul ca materialele din care este alcatuita suprafata unui drum sunt legate direct de texturi. Fiecarei texturi ii este atribuit un material, si astfel este posibila modelarea cu usurinta a diferitelor tipuri si adancimi de macadam, iarba, pietre etc, chiar pe mai multe straturi. Proprietatile fiecarui material variaza si in functie de vreme, iar materialele usoare (cum ar fi praful sau nisipul) pot fi maturate de pe traseu de celelalte masini care concureaza inaintea noastra. O sa observati ca pe un anumit stagiu, masina care detine locul intai in clasamentul general temporar al raliului va concura ultima, beneficiind de conditii mai bune ale pistei. La acest capitol m-a dezamagit insa zapada, care nu pare sa aiba o masa destul de mare incat sa poata exista o srezistenta la inaintare. E aproape ca si cand am conduce prin mici norisori de ceata. In cazul in care doriti o experienta mai realistica pe traseele din Finlanda, a fost lansat un patch neoficial numit “Richard Burns Rally Realistic Snow banks”.
Spre deosebire de majoritatea jocurilor de masini in care suspensiile sunt modelate ca niste simple articulatii prismatice, in RBR ele sunt modelate realistic dupa standard McPhearson. Pe scurt, modelarea este mult mai complexa si permite o simulare mai realistica a comportarii masinii in functie de modul cum setati suspensiile inainte de cursa si de damage-ul pe care acestea le suporta in timpul cursei. Asta cel putin in teorie, pentru ca in practica nu am observat nici un fel de influenta asupra controlului masinii data de avarierea suspensiilor. Acesta nu este singurul bug din joc, dupa cum o sa observati mai departe, dar din fericire se lucreaza deja la un patch care o sa rezolve majoritatea problemelor.
In alta ordine de idei, sunetul suspensiilor la hopuri sau cand mai iesim pe aratura este foarte realistic. De asemenea, modelarea complexa a suspensiilor permite abordarea traseului cu o serie de tehnici provenite din realitate, cum ar fi “left foot braking” (frana cu piciorul stang, in timp ce dreptul ramane pe acceleratie) sau “throttle control” (ridicarea piciorului de pe acceleratie inainte de o curba), tehnici prin care se incearca decelerarea masinii inainte de o curba, cu scopul de a muta centrul de greutate inspre rotile din fata, dandu-le mai multa greutate si implicit o tractiune mai buna decat rotile din spate, pentru a putea aborda curbe stranse la viteze mari. O alta tehnica de pilotaj care este acum posibila datorita modelarii suspensiilor este “Scandinavian turn”. Aceasta se traduce prin a trage brusc si scurt de volan in sensul opus al curbei, inainte de a intra efectiv in curba, manevra care va induce masinii un efect de pendul pentru a o ajuta sa ia curba la o viteza mai mare decat normal.
In majoritatea jocurilor de racing modelul fizic al masinii este simplificat, intreaga masina fiind considerata un singur corp in ceea ce priveste masa. Din aceasta cauza, o roata se va ridica de la sol cand loveste un hop numai daca se genereaza destula forta ca sa ridice toata masina de la sol. In RBR, fiecare roata are masa ei si ca urmare, rotile lucreaza independent de restul masinii, in functie de iregularitatea suprafetei pe care ruleaza. Practic, se poate pierde contactul dintre o singura roata (sau rotile de pe o singra parte) si teren atunci cand trecem peste un hop, si asta poate induce masinii o traiectorie nedorita in directia copacilor. RBR este primul joc in care putem sa pierdem controlul masinii chiar si atunci cand conducem in linie dreapta, daca terenul este destul de denivelat.
Cum orice fan al curselor cu masini stie, cauciucurile au si ele o influenta directa destul de mare asupra performantelor, pentru ca ele nu pot sa transmita decat o putere limitata de la motor la sosea, restul pierzandu-se prin derapaj (si din pacate, in cursele de masini din realitate nu se acorda puncte pentru derapaje “cool”). Un manager de Formula 1 a afirmat in cadrul unui film documentar ca imbunatatirile aduse motorului sau formei aerodinamice a masinii aduc castiguri de cateva zecimi de secunda pe tura, in timp ce niste cauciucuri mai bune te pot ajuta sa castigi secunde intregi. (Pentru fanii jocurilor arcade: Nu. Autocolantele nu te pot ajuta sa-ti imbunatatesti timpii). In RBR, derapararea unui cauciuc in curba sau in timpul franei este calculata in timp real si depinde de o serie de parametri, cum ar fi tipul si uzura cauciucului, suprafata pe care ruleaza acesta si de presiunea cauciucului, care influenteaza direct marimea suprefetei de contact. Trebuie precizat, in special pentru cei care sunt obisnuiti cu jocuri arcade sau au masini dotate cu sistem ABS, ca apasarea pana la fund a pedalei de frana este o greseala imensa. Cum masinile de raliu nu sunt prevazute cu sistem antiderapaj, franele bruste si puternice duc automat la pierderea completa a controlului masinii. Acelasi lucru se aplica si pentru acceleratie, pentru ca masinile de raliu nu sunt echipate nici cu sisteme electronice de control al tractiunii.
Un alt aspect interesant in RBR este faptul ca materialele din care este alcatuita suprafata unui drum sunt legate direct de texturi. Fiecarei texturi ii este atribuit un material, si astfel este posibila modelarea cu usurinta a diferitelor tipuri si adancimi de macadam, iarba, pietre etc, chiar pe mai multe straturi. Proprietatile fiecarui material variaza si in functie de vreme, iar materialele usoare (cum ar fi praful sau nisipul) pot fi maturate de pe traseu de celelalte masini care concureaza inaintea noastra. O sa observati ca pe un anumit stagiu, masina care detine locul intai in clasamentul general temporar al raliului va concura ultima, beneficiind de conditii mai bune ale pistei. La acest capitol m-a dezamagit insa zapada, care nu pare sa aiba o masa destul de mare incat sa poata exista o srezistenta la inaintare. E aproape ca si cand am conduce prin mici norisori de ceata. In cazul in care doriti o experienta mai realistica pe traseele din Finlanda, a fost lansat un patch neoficial numit “Richard Burns Rally Realistic Snow banks”.
Spre deosebire de majoritatea jocurilor de masini in care suspensiile sunt modelate ca niste simple articulatii prismatice, in RBR ele sunt modelate realistic dupa standard McPhearson. Pe scurt, modelarea este mult mai complexa si permite o simulare mai realistica a comportarii masinii in functie de modul cum setati suspensiile inainte de cursa si de damage-ul pe care acestea le suporta in timpul cursei. Asta cel putin in teorie, pentru ca in practica nu am observat nici un fel de influenta asupra controlului masinii data de avarierea suspensiilor. Acesta nu este singurul bug din joc, dupa cum o sa observati mai departe, dar din fericire se lucreaza deja la un patch care o sa rezolve majoritatea problemelor.
In alta ordine de idei, sunetul suspensiilor la hopuri sau cand mai iesim pe aratura este foarte realistic. De asemenea, modelarea complexa a suspensiilor permite abordarea traseului cu o serie de tehnici provenite din realitate, cum ar fi “left foot braking” (frana cu piciorul stang, in timp ce dreptul ramane pe acceleratie) sau “throttle control” (ridicarea piciorului de pe acceleratie inainte de o curba), tehnici prin care se incearca decelerarea masinii inainte de o curba, cu scopul de a muta centrul de greutate inspre rotile din fata, dandu-le mai multa greutate si implicit o tractiune mai buna decat rotile din spate, pentru a putea aborda curbe stranse la viteze mari. O alta tehnica de pilotaj care este acum posibila datorita modelarii suspensiilor este “Scandinavian turn”. Aceasta se traduce prin a trage brusc si scurt de volan in sensul opus al curbei, inainte de a intra efectiv in curba, manevra care va induce masinii un efect de pendul pentru a o ajuta sa ia curba la o viteza mai mare decat normal.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau