Rise of Nations: Rise of Legends Review
Dimensiune font:
Rise of Nations: Rise of Legends Review
Odată cu dezvoltarea extraordinară a industriei de jocuri, designerii au fost nevoiţi să producă titluri din ce în ce mai complexe pentru a ţine pasul cu dorinţele jucătorilor. Cu toate că zicala „dacă nu-i stricat, nu-l repara” este şi azi valabilă, avalanşa de clone şi jocuri de duzină a făcut foarte dificilă ieşirea în evidenţă a unui titlu bun, dar lipsit de elemente inovatoare. Ca rezultat direct, producătorii au început să creeze jocuri care nu mai pot fi încadrate strict într-un singur gen. Acum avem shootere cu elemente de RPG, RTS / RPG-uri, strategii real-time dintr-o perspectivă first sau 3rd person ş.a.m.d. Însă crearea unui melanj echilibrat între mai multe genuri este destul de grea, aşa că unele studiouri au preferat doar să introducă o mulţime de noi opţiuni, păstrând însă jocul într-o singură categorie.
Aşa s-a întâmplat cu Rise of Nations, unul dintre titlurile surpriză din 2003, care a surprins în mod special prin elementele de gameplay aduse din teritoriul seriei Civilization în lumea strategiilor real-time. Au trecut trei ani de atunci, timp care le-a permis studiourilor Big Huge Games să rafineze reţeta din RoN, rezultatul fiind Rise of Nations: Rise of Legends.
Deşi ar putea fi considerat o continuare, în afară de nume şi elementele de gameplay, Rise of Legends nu are foarte multe lucruri în comun cu predecesorul său. Dacă în RoN aveam posibilitatea să urmărim întreaga evoluţie a umanităţii, din Antichitate până în Epoca Informaţională, în Rise of Legends avem de-a face cu o poveste şi o lume complet diferite. Acţiunea are loc pe planeta Aio, unde facţiunile Vinci şi Alin se află într-o confruntare directă pentru supremaţie, Vinci fiind adepţii tehnologiei, în timp ce membrii rasei Alin sunt susţinătorii magiei. Lucrurile se schimbă însă odată cu prăbuşirea unei nave extraterestre în pădurile luxuriante ale planetei, supravieţuitorii prăbuşirii folosindu-şi tehnologia foarte avansată pentru a subjuga populaţia indigenă, Cuotl, şi a se proclama zei. Povestea din campania single-player este ţesută în jurul lui Giacomo – un inventator Vinci – al cărui frate este omorât de un Doge care doreşte să preia puterea asupra oraşelor state care alcătuiesc naţiunea Vinci. Ce urmează este o aventură care vă va purta de-a lungul şi de-a latul planetei, în încercarea de a-l opri pe Doge şi a afla rolul misterioaselor artefacte Cuotl care au început să fie descoperite pretutindeni pe Aio.
Cu toate că producătorii chiar au dorit să creeze o campanie single-player interesantă, marea problemă o reprezintă personajele, care nu au o personalitate foarte bine conturată, aşa cum o aveau spre exemplu cele din Starcraft sau Warcraft 3. Din punctul meu de vedere, numărul foarte mare de personaje care apar în poveste este ceea ce diluează considerabil ataşamentul jucătorului faţă de ele. Este adevărat că mai multe personaje înseamnă şi mai multe opţiuni în privinţa eroilor din timpul misiunilor, dar s-ar fi putut micşora numărul acestora. De altfel, şi campania în sine este un pic prea lungă pentru binele ei, cu toate că jocul nu devine excesiv de plictisitor.
Cei care au jucat modul Conquer the World din Rise of Nations sau un titlu din seria Total War vor fi deja familiarizaţi cu conceptul de meta-game prezent şi în Rise of Legends. Există două niveluri la care puteţi acţiona: cel strategic, care vă pune în faţa unei hărţi cu teritoriile pe care trebuie să le cuceriţi şi cel tactic, care reprezintă de fapt misiuni skirmish jucate împotriva AI-ului.
Spre deosebirea de alte RTS-uri, noţiunea de „bază” este un pic diferită în Rise of Legends. Bazele în RoL sunt reprezentate de fapt de oraşe, pe care le puteţi extinde construind districte, care pot fi economice, militare sau de cercetare. Districtele economice măresc nivelul maxim de resurse pe care le puteţi acumula, cele militare măresc dimensiunea maximă a armatelor voastre, în timp ce districtele de cercetare vă pot oferi acces la unităţi mai avansate, îmbunătăţiri pentru ele cât şi puteri naţionale, care variază în funcţie de facţiunea pentru care luptaţi. Un lucru interesant este că districtele oraşelor au un rol atât la nivel tactic cât şi la nivel strategic. După ce câştigaţi o luptă dintr-un teritoriu şi îl cuceriţi, districtele pe care le-aţi construit în timpul misiuni vor fi păstrate, având însă un rol diferit: districtele militare permit teritoriilor să reziste unei armate invadatoare timp de un turn şi pot trimite unităţi ca întăriri dacă atacaţi un teritoriu din apropiere; cele economice vă furnizează resurse cu care să construiţi districte şi în alte teritorii, iar districtele de cercetare produc puncte pe care le puteţi folosi pentru deblocarea unor unităţi mult mai puternice, pe care să le puteţi folosi în următoarele misiuni. Atât faptul că aceste districte pot fi construite şi când vă aflaţi pe harta strategică cât şi legătura strânsă între modul strategic şi cel tactic forţează jucătorul să aibă o oarecare planificare vizavi de dezvoltare şi cercetare, deoarece pe nivelele mai mari de dificultate AI-ul poate pune reale probleme.
Cu toate acestea, principalul neajuns al campaniei single-player îl reprezintă în mod paradoxal numărul mare de teritorii pe care trebuie să le cuceriţi. Deşi multe dintre ele au obiective specifice, care nu se rezumă doar la a cuceri toate oraşele inamice, restul misiunilor nu sunt decât simple skirmish-uri împotriva AI-ului, care pot deveni rapid destul de plictisitoare. La început veţi experimenta cu diverse combinaţii de unităţi sau veţi testa noile achiziţii din modul strategic. dar mai departe totul se va reduce doar la a construi o armată şi a distruge oraşele inamice. Iar faptul că astfel de scenarii sunt de obicei înlănţuite unul după altul nu ajută nici el foarte mult.
Pentru o strategie real-time însă, nu campania single-player reprezintă principalul element care îi poate conferi longevitatea mult dorită de producătorii săi, ci multiplayer-ul. Iar la acest capitol, Rise of Legends se prezintă foarte bine spre excelent. În primul rând, în loc de naţiuni destul de anoste acum avem 3 facţiuni complet diferite ca stil vizual şi mod de joc, RoL călcând astfel pe urma legendarului Starcraft.
Vinci, aşa cum o sugerează şi numele, este o facţiune construită în jurul schiţelor şi ideilor renumitului inventator renascentist Leonardo Da Vinci, look-ul ei fiind unul industrial, cu multe ţevi, rotiţe, aburi şi unităţi care în mod normal nu ar fi fezabile decât pe hârtie, cum ar redutabilii Clockwork Men sau roboţii bipezi ce seamănă foarte mult cu cei din trilogia Matrix. Total opus este Regatul Alin, acesta fiind parcă rupt direct din cele „O mie şi una de nopţi” ale Şeherezadei, cu unităţi care se pot materializa din nisip, călăreţi pe scorpioni uriaşi, dragoni, salamandre gigantice, elementali de foc şi golemi de sticlă. Cuotl sunt cea mai redutabilă facţiune dintre cele trei, având eroi cu puteri devastatoare şi unităţi extrem de puternice, semănând foarte mult cu Protosii din Starcraft. Pe lângă look-ul Aztec care le conferă o notă aparte, Cuotl folosesc energie în loc de wealth ca resursă şi unităţi care arată libertatea foarte mare de care au avut parte designerii de la Big Huge Games: şerpi mecanici uriaşi, jaguari ce incinerează unităţile inamice cu raze laser, idoli imenşi din piatră care sunt aduşi la viaţă, discuri plutitoare sau bombardiere în formă de vultur.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau