Sacred 2: Fallen Angel Review
Dimensiune font:
Sacred 2: Fallen Angel Review
Primul hack&slash în care am experimentat ceva de genul a fost Divine Divinity. Mai sunt şi alte jocuri, dar Sacred a ieşit în evidenţă prin faptul că a venit cu o lume foarte întinsă ca suprafaţă, cu un sistem de avansare decent şi cu un gameplay destul de captivant. Ceea ce m-a mai atras în final la el a fost faptul că avea în arsenal ceva mai multe elemente RPG decât seria Diablo, fiindcă aveai posibilitatea să controlezi mai multe aspecte ale personajului tău.
Şi uite aşa, chiar mi-am ros unghiile aşteptând Sacred 2. Evident, nu sunt naiv şi am aşteptat prima lună de patch-uri ca să mă apuc de el… şi au fost destule de reparat, producătorii contorizând până acum peste 1 GB de content adăugat şi bug-uri corectate.
Aproape fiasco
Lansarea lui Sacred 2 a fost un fiasco total. Şi nu mă refer la faptul că nu era coadă la magazine sau că gagicile îmbrăcate în armuri de plastic şi coifuri de PVC nu ar fi fost prezentabile. De fapt, nici nu au existat, decât poate în imaginaţia unora. Mă refer la faptul că jocul a fost aproape imposibil de jucat. Un fel de lansare de tip Silent Hunter IV, cu un titlu în stadiu de beta incipient, cu o grămadă de elemente aruncate acolo să fie, care funcţionau doar în teorie.
În practică, jocul mergea cam 5 minute după care crăpa glorios, luând de multe ori şi Windows-ul cu el. Au venit hotfix-uri, patch-uri, hotfix-uri la patch-uri şi aşa mai departe, până când în fine a apărut update-ul 2.31.
Aţi putea argumenta că în mod normal review-urile se fac jocurilor în varianta ”de pe raft” şi că nota de mai sus nu se cuvine unui titlu de doi bani lansat aşa, în dorul Leliţei. Şi da, sunt de acord atunci când vorbim de jocuri pentru care după lansare producătorii îşi cam şterg frumos mâinile şi se mută la alte departamente… şi chiar nu vreau să zic nimic rău din nou de unele titluri mai vechi de la EA.
Însă cei de la Ascaron au tras de le-au sărit ochii în această lună de zile până când au transformat jocul în asemenea hal încât dintr-unul de nota 6-7, au făcut unul de 8. Şi tot ce au trebuit să facă a fost să permită jocului să funcţioneze, pentru că spiritul Sacred s-a păstrat cu vârf şi îndesat.
Ancaria şi cu tine
Nu o să mă bag în universul Ancariei prea tare pentru că orice spun poate fi interpretat ca spoiler, cel puţin din punctul meu de vedere, care în acest moment, fiind singur în cameră… E un univers mare, plin de istorie, care se învârte în jurul unui tip de energie, T-Energy, ceva gen energie magică, Fae, sau apă dulce din Fântâna Eternităţii lui Zuluf (o discuţie legată de unele concepte absurde ale universului Warcraft, cu elfii care cărau magia în pet-uri de plastic – „Magie! Acum şi la pet!”).
Ei bine, energia asta a creat numeroase controverse între locuitorii Ancariei, mai ales după ce protectorii ei, Serafimii, au lăsat-o moştenire elfilor, lucru care a dus la un război care a schimbat faţa continentului în ceva mai puţin atrăgător. Evident, o nouă civilizaţie a renăscut şi a început să folosească această energie pentru irigaţii. Şi nu e vorba că şi-au dat în cap cu ea, ci că nu au izolat bine ţevile prin care o colectau şi au băut vitele din ea. Iar sub influenţa radiaţiilor au apărut o serie de creaturi cel puţin ciudate care ameninţă din nou Ancaria cu anihilarea.
Normal, aici apari tu, care poţi fi diabolic sau sfânt şi poţi salva sau nu lumea. Apoi vine partea chiar interesantă, şi anume că există un quest principal de storyline şi un al doilea relativ principal, de clasă. Şi nu numai atât, quest-ul diferă în funcţie de a cui parte eşti, a binelui sau a răului. Cert e că la un moment dat cele două se unesc, ceea ce creează categoric confuzie.
Elementar to’a’şe
Întrebarea care stă pe buzele oricărui individ interesat de a doua versiune a unui joc este dacă a păstrat ceva din primul sau a făcut ca MAX 2 în urmă cu un deceniu, când dintr-un joc genial au făcut un jeg. Ei bine, după cum e la modă, vezi Red Alert 3 sau chiar Diablo III, Sacred 2 a avut ca literă de lege păstrarea aceluiaşi stil, plecând de la libertatea de mişcare într-o lume deschisă până la nivel de elemente RPG şi cu un minim strict necesar la capitolul inovaţie. Evident, au fost aduse şi nişte îmbunătăţiri pe ici pe acolo.
De exemplu, lumea este categoric mai mare, cam cu 30-50% aş spune, şi mult mai plină de „puncte de interes”. De asemenea, numărul de quest-uri secundare este impresionant. Singura lor problemă e că sunt un pic prea în stil MMO, lucru care aruncă o umbră de „next tone to level faster”. Adică în Daggerfall era normal să ai quest-uri adiţionale generate, deoarece aveai un univers cu o suprafaţă echivalentă cu cea a Marii Britanii.
Însă aici nu putem vorbi nici măcar de 10% din acea lume şi totuşi multe quest-uri par a fi generate după nişte tipare clare. Probabil de aceea unele dintre ele sunt relativ bug-uite. Din nefericire, nu am observat prea multe quest-uri care să te afecteze la nivel de aliniament, care să influenţeze evoluţia morală şi socială asociată a personajului. Lucru care e un dezavantaj destul de mare pentru cineva care se aşteaptă la momente decizionale. Nu prea există aşa ceva, în afară de faptul că poate pierzi un lanţ de quest-uri din cauză că a murit cel pe care trebuia să-l protejezi.
În ceea ce priveşte elementele de RPG, au fost adăugate o serie de specializări care se învaţă la alegere, progresiv, pe lângă abilităţile speciale ce pot fi aranjate în mai multe combo-uri, la fel ca în predecesor. Cele din urmă sunt împărţite acum în 3 categorii şi fiecare dintre ele poate primi un număr maxim de îmbunătăţiri în funcţie de punctele investite în specializare principală a personajului care guvernează aceste abilităţi.
Ele sunt destul tipice, de la cele cu efect instantaneu, pană la buff-uri şi efecte pe o perioadă determinată de timp. Problema lor este cooldown-ul, care e mare la început, însă poate fi scăzut din specializări şi din bonusurile de echipament. Importanţa lor ca utilizare în luptă variază de la clasă la clasă. Astfel, având în vedere că un High Elf are toate vrăjile printre aceste abilităţi, e normal ca ele să reprezinte principala formă de atac. Pentru un warrior însă, doar buff-urile sunt într-adevăr necesare. Restul, cel puţin pe niveluri mai mici de dificultate, se poate rezolva fără aportul combo-urilor şi câteodată chiar uiţi de ele.
În ceea ce priveşte specializările, numărul lor e impresionant de mare şi variază de la tipurile de arme până la meserii. Atenţie însă, fiecare personaj are specializările lui din care poate alege, numai o parte fiind comune tuturor claselor. Spre exemplu, un High Elf nu poate deveni fierar. La care se adaugă şi faptul că există număr maxim de sloturi pentru aceste specializări, aşa că nu le puteţi învăţa pe toate.
Deşi nu e un model foarte complex, este unul cât se poate de RPG. Dacă numărul (de altfel absurd) de inamici de pe hartă ar fi fost mai decent iar combat-ul ceva mai optimizat, mai tactic şi mai la îndemână, am fi avut în faţă un RPG într-adevăr remarcabil. Acum, probabil exact pe motiv că nu au vrut să se depărteze de stilul de joc consacrat, producătorii au creat un fel de hibrid, care e posibil să nu pice pe gustul foarte multor gameri. Şi ca să fim corecţi, nici interfaţa nu te ajută prea mult.
Personal, contrar reacţiei negative a fanilor, am încercat să-mi menţin o atitudine deschisă. Şi am descoperit nişte lucruri foarte interesante. Cum ar fi că umorul nemţesc, oricât de primar şi de neandertalian e, după timpul obligatoriu şi necesar ca să te obişnuieşti cu el, e chiar interesant. Sunt oameni care văd lucrurile în cuvinte puţine, dar foarte complex ca şi construcţie, motiv pentru care aş fi curios să joc Sacrd 2 în germană. Probabil că i-aş da 10 la storyline.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau