Silent Storm: Sentinels Review
Dimensiune font:
Silent Storm: Sentinels Review
Silent Storm: Sentinels face parte dintr-un gen aparte care numara foarte putine lansari de-a lungul anilor, dar aceste putine titluri includ seriile X-COM si Jagged Alliance. Genul este foarte greu de catalogat, dar daca as incerca probabil i-as spune Turn Based Squad Tactics Role Playing Game. E greu de inteles ce anume face acest gen de jocuri sa stranga in jurul titlurilor sale comunitati de gameri atat de mari si de durabile, si reteta succesului consta intr-o lista destul de mare de ingrediente, fiecare cu un impact mai mic sau mai mare asupra produsului final. Un singur lucru este sigur, si anume ca aceste jocuri nu pot fi judecate disecandu-le in grafica, sunet, gameplay, etc. Pentru a le putea aprecia cat mai bine trebuie sa ne uitam la conceptele ce stau in spatele lor, cum ar fi multiple cai de a termina jocul, personaje cu o personalitate bine definita care iti pot genera diverse sentimente, favorabile sau nu, o poveste credibila, si sentimentul ca poti influenta cu adevarat lumea jocului prin deciziile si actiunile tale.
Povestea din Silent Storm: Sentinels se desfasoara imediat dupa cel de-al doilea razboi mondial, bine inteles continuand povestea din Silent Storm. Din pacate, se pare ca Nival Interactive nu a invatat din esecul care a fost povestea jocul original. Dupa ce alegem unul din caracterele predefinite, sau ne creeam unul personalizat (cu destule optiuni de customizare mai ales la capitolul vizual), suntem aruncati direct in lupta. Nu exista nici un film introductiv, nici vreo explicatie cat de cat, despre cine suntem sau ce cautam acolo. Partea cu adevarat trista este ca nici nu avem vreo o sansa sa aflam pe parcusul jocului daca nu am fi jucat Silent Storm. Tot ce ni se spune este ca Hammer (o fictiva organizatie secreta nazista din timpul celui de-al doilea razboi mondial care a incercat sa distruga civilizatia pamanteana in Silent Storm si despre care nu aveati de unde sa stiti daca nu ati jucat Silent Storm), nu a disparut asa cum fusesem lasati sa credem. Acum ca razboiul s-a terminat, o organizatie secreta aliata numita Sentinels a fost formata pentru a i se opune. Bine inteles ca vom fi rugati sa intrati in rangul acestei organizatii, si cum nu avem prea multe optiuni trebuie sa salvam lumea inca o data. Si daca introducerea povestii lasa de dorit, sfarsitul ei este si mai obscur, si ne lasa un sentiment amar dupa ce ne-am chinuit atat sa terminam jocul. Spre sfartitul jocului apar si niste armuri robotizate imense numite Panzerklein. Deci la revedere poveste credibila sau macar placuta.
Caracterele din Silent Storm: Sentinels nu au nici un fel de personalitate. Fiecare are 4-5 replici, care de fapt sunt toate la fel cu diferenta ca sunt in alta limba sau cu alt accent, si de parca asta nu ar fi fost de ajunst, voice acting-ul lasa si el de dorit. Nu o sa vedem niciodata unul dintre personaje sa cedeze psihic sub presiunea unei situatii limita sau macar sa arate cea mai mica urma de nervozitate. In schimb, ele vor raporta sec de fiecare daca cand sunti raniti, au omorat un inamic, sau nu pot sa urmeze un ordin. Cum va puteti imagina, aceasta lipsa completa de personalitate a caracterelor are un efect profund negativ asupra imersivitatii jocului. Fiecare personaj are o specializare: soldat, cercetas, lunetist, inginer sau doctor, si sistemul de dezvoltare este destul de clasic pentru un RPG. La un anumita experienta acumulata, sarim in nivel si avem posibilitatea sa ne alegem o abilitate speciala din skill tree. Pe de alta parte skill-urile nu avanseaza o data cu nivelele, ci pe masura ce ne folosim de ele. De exemplu ne creste skill-ul de shooting cu fiecare foc pe care il tragem si asa mai departe. Acest lucru nu este ceva nou in lumea RPG-urilor daca ne aducem aminte de Morrowind.
Mentionasem mai devreme despre posbilitatea de a termina jocul pe mai multe cai si de a influenta lumea jocului. Ei bine, nu este cazul lui Silent Storm: Sentinels, pentru ca aici suntem fortati sa urmam o poveste lineara, avand doar optiunea de a sari peste cateva misiuni. De asemenea, avem posibilitatea de a juca cateva random encounters, cum sunt ele denumite in joc. Acestea sunt harti fara nici un obiectiv unde putem sa eliminam o multime de inamici pentru a avansa in nivel si de a ne perfectiona skill-urile caracterelor si sa adunam ceva prada de razboi cu scopul a o vinde ulterior pentru bani.
Insa, personal nu inteleg de ce aceste harti sunt numite intalniri aleatorii, pentru ca ele sunt foarte limitate la numar si inamicii sunt mereu aceeiasi si pozitionati la fel. De fapt, harta lumii e destul de inselatoare pentru ca nu ne da cu adevarat posibilitatea de a merge in alte locuri in afara de misiunile legate de poveste si acele “random” encounters. In acest aspect, Silent Storm: Sentinels chiar a regresat fata de Silent Storm, unde hartile random erau mult mai multe si mai variate (existau chiar si special encounters, care erau unice si de unde ne puteam procura armament rar, dar presupun ca timpul de producere al lui Silent Storm: Sentinels a fost foarte limitat). Sistemul de lupta ne este foarte familiar daca am jucat oricare joc din seriile X-COM sau Jagged Alliance, sau oricare alt joc de strategie pe ture. Fiecare actiune, cum ar fi trasul, miscatul, sau schimbarea posturii unui caracter, consuma un numar de action points care sunt evident limitate (caracterele cu un dextery mare au un cele mai multe action points). Cand terminam action point-urile tuturor caracterelor noastre ni se termina runda si incepe cea a adversarului si viceversa, pana cand una dintre tabere este eliminata complet.
Armele au mai multe moduri de foc, care depind in functie de tipul de arma, cum ar fi snap shot (un singur foc tras la repezeala), careful shot (un singur foc tras cu atentie), short burst sau long burst (rafala scurta sau lunga). Un snap shot consuma mai putine action points decat un careful shot, si acelasi lucru este valabil si pentru short burst, cu diferenta ca in cazul acestuia tragem mai multe gloante per action point, evident in detrimentul acutatetii. Acuratetea este de asemenea influentata de distanta, de postura (in picioare, pe vine sau culcat) celui care trage si de a victimei, sau de prezenta diverselor obiecte ce se pot afla intre cei doi. Arsenalul pus la dispozitia jucatorului este destul de vast, si asta este un lucru bun pentru acest tip de jocuri. O shimbare spre bine fata de Silent Storm este ca acum caracterele sunt orientate spre lupta corp la corp cu arme albe, astfel ca ne putem furisa pana in spatele unui inamic daca avem skill-ul de hide destul de mare.
Ceea ce nu ne bucura la fel de mult este faptul ca s-au pastrat Panzerklein-urile in ciuda protestelor fanilor Silent Storm. Chiar daca ele nu mai sunt atat de puternice, fac totusi jocul neechilibrat. Ceea ce e si mai rau este faptul ca nu primesti arme normale in afara de lansatorul de rachete cu care sa le infrangi. Pe de alta parte insa ele nu apar atat de des ca in Silent Storm si de asemnea raza armelor de pe Panzerklein a fost semnificativ redusa. Cu toate acestea distrug credibilitatea povestii si par ciudate intr-un scenariu dintr-al doilea razboi mondial.
Orice fan al strategiilor turn based este obisnuit cu stilul mai lent al bataliilor din acest gen de jocuri, insa aici rabdarea ne este testata cu adevarat in timpul rundelor inamicului, iar cele ale civililor neutrii sunt de-a dreptul tortura. Acest lucru poate fi destul de frustrant si plictisitor, mai ales in misiunile in care sunt multi civili care datorita AI-ului prost facut insista sa se bage in mijlocul ostilitatilor (de asemenea daca omoram unul din greseala sau nu trebuie sa platim in compensatie familia acestuia). Civilii tin cu orice pret sa se pozitioneaze efectiv lipiti de unul din combatanti in timpul luptei, de multe ori acoperind linia de foc a acestuia.
Batalia in sine este foarte apetisanta din punct de vedere grafic si al sonorului. In afara de faptul ca Silent Storm: Sentinels are un engine grafic capabil sa randeze foarte detaliat atat mediul cat si personajele ( iluminarea dinamica este si ea prezenta), animatiile sunt foarte naturale si variate. Caracterele pot sa fuga, mearga, se miste in timp ce stau pe vine, faca strafe, tarasca, sara peste garduri, sara pe geamuri de la parter, suie pe cutii sau pe cladiri destul de joase. In afara de acestea, pozitia corpului unui caracter depinde si de tipul de arma pe care o foloseste si de directia in care trage. De exemplu, un lunetist se va aseza jos si-si va sprijini pusca pe genunchi atunci cand trebuie sa traga din pozitia pe vine. Un soldat cu o mitraliera de calibru mare o va sprijini mai intai pe cracane atunci cand trage din pozitia pe burta, si asa mai departe.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau