Simcity Societies
Dimensiune font:
Simcity Societies
Energia mea sociala e mai mare decat a ta
Ca sa trec peste experientele personale si sa nu mentionez ca SimCity a fost unul dintre primele jocuri pe care le-am jucat pe PC, o sa va aduc in atentie altceva. Este vorba despre faptul ca, desi SimCity a evoluat, totusi a ramas acelasi. Tind sa cred ca producatorii, spre deosebire de gameri, s-au plictisit sa ii vada pe altii lucrand la acelasi si acelasi lucru, asa ca au decis sa schimbe jocul cu totul. Tilted Mill, noua echipa, a venit cu o lista de inovatii care au dus spre o clona nereusita de CityLife. Motivele care i-au determinat sa faca praf o serie care mergea perfect se gasesc in istoricul lor ca producatori – Caesar IV si Cities: Children of the Nile, ambele deja distruse. Aproape ca tind sa cred ca acesti Tilted Mill sunt un fel de Uve Boll ai sim-urilor de la Electronic Arts.
Asadar, spuneam in preview ca nu ma astept la absolut nimic bun de la acest joc si am avut dreptate. In afara de cateva ciupercute, o inchisoare si un centru de propaganda, nu vad prea clar ce au facut bine. Adica - nu reusesc sa trec peste problema asta – ai un om ca Will Wright, care e mai destept ca tine si care ti-a gandit un joc ce functioneaza foarte bine si are mare priza la public. Evident, oamenii astia s-au crezut mai destepti si si-au inchipuit ca pot face lucrurile mai bune, rezultatul fiind mai repede un Caesar IV decat un SimCity. Nivelul meu de dezamagire, va spun sincer, este de niste proportii de nedescris. Acum, sa nu credeti ca dezamagirea mea este determinata de conservatorism. E vorba despre faptul ca pur si simplu au facut un joc fara nicio consistenta, fara nici un Dumnezeu, ca sa zic asa. Mai jos voi enumera cateva exemple.
Cateva exemple
Asadar, SimCity Societies este organizat in jurul unor energii si mai putin in jurul celor care folosesc aceste „resurse", cum le denumesc ei. Aceste sunt in numar de sase si includ Spiritualitate, Productie, Creativitate etc. In oras nu veti mai delimita zone comerciale, industriale sau rezidentiale. Veti construi cladire cu cladire. Unele vor produce aceste energii, altele le vor consuma. Inconsistenta la acest capitol consta intr-o mare problema de alocare a cladirilor care produc si care consuma. Spre exemplu, veti avea de exemplu fabrici care consuma Productivitate si altele care produc, fara o baza logica reala. De asemenea, sa zicem, atelierele de pictura vor consuma Creativitate in loc sa produca, cum ar fi logic. Insa un amarat de zid va produce aceasta Creativitate. Sunt multe cazuri de acest gen si va trebui sa faceti browsing prin vreo 500 de astfel de cladiri. Pot spune cu mana pe suflet ca de fapt producatorii s-au gandit cel mai mult la cum sa arate cladirile si nu ce functii vor avea. De aceea, daca vreti, cu cinci cladiri in total, veti putea ridica intregul oras. Nu e nevoie de 500 cu aceleasi functii. Mai departe, nu prea conteaza ce si unde amplasati. Spre exemplu, puteti pune cladirile ce produc curent electric intr-un colt de harta sau in mijlocul orasului. Efectul e acelasi. Nu trebuie conectate deoarece odata ridicate vor alimenta automat toate celelalte cladiri. Puteti pune in mijlocul padurii unele obiecte ce produc energiile de mai sus pentru ca vor produce acele resurse chiar daca nu sunt vazute de niciunul dintre locuitori. Astfel avem o completa lipsa de relatie intre componentele orasului, ceea ce contravine total principiilor pe care un asemenea joc ar trebui construit. In ceea ce priveste oamenii, acestia au doar trei nevoie esentiale: energie, locuri de munca si distractie. Aceste se asigura extrem de rapid si fara niciun efort. Ba mai mult, in cele trei case pe care le construiti veti ajunge paradoxal sa inghesuiti mii de oameni. Culmea este ca nu vor avea neaparat nevoie de noi locuri de munca, deoarece, surprinzator, chiar daca nu ati construit fabrici noi, nu apare nicaieri ca ati avea someri. Lista lucrurilor de genul acesta poate continua la nesfarsit, deoarece jocul e cu totul o absurditate.
Tot exemple…
Asa, incerc acum sa-mi scormonesc mintea dupa lucruri bune, care mi-au placut, care m-au atras la jocul acesta si nu gasesc prea multe. Hai sa zicem ca muzica merge, iar nivelul de informatii pe care ti-l ofera jocul in materie de micromanagement este enorm. E adevarat ca e inutil, dar exista, face impresie. La fel, interfata e intuitiva, la indemana, simplu de invatat, specifica EA. La capitolul engine grafic, in afara de faptul ca e cartoonish rau de tot, nu sunt prea multe probleme. Insa am o problema cu faptul ca desi poti roti cladirile in orice directie vrei cand le amplasezi, drumurile nu pot fi construite in diagonala… Eu nu pricep, sunt oameni care au rezolvat chestia asta in jocuri de acum 100 de ani. Tilted Mill a facut-o lata si cu un feature atat de simplu pe care nu credeam ca o sa-l mai intalnesc intr-un joc cu pretentii. Oricum, m-a lasat perplex, asta fara a tine cont ca m-am chinuit 10 minute sa trag un drum in diagonala si ajunsesem sa cred ca eu sunt idiot si nu stiu cum sa fac. Ulterior am vazut ca intr-adevar nu se poate si m-am simtit mai bine. In SimCity existau dezastre si erau chiar si aleatoare daca voiai si era fain sa vezi cum se duce de rapa orasul tau cel frumos cand o ploaie de meteoriti nu-si rateaza tinta. Aici sunt trei catastrofe pe care le poti dezlantui cand vrei, parerea mea fiind ca astfel se duce tot naibii ideea in sine de catastrofa. Ce rost are sa activezi un uragan?! El trebuie sa vina singur, neinvitat si sa te surprinda… Mai sunt o gramada de alte probleme si evident bug-uri. Jocul e terminat atat ca productie, cat si ca rezultat. Oficial avem inca un joc prost, simplu si prost ca sa fim mai exacti. Tilted Mill, felicitari pentru inca o serie distrusa!
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau