Sinking Island
Dimensiune font:
Sinking Island
Pentru ca toate se duc la fund
Pentru a ocoli formularea mult prea rasuflata „Benoit Sokal este un creator de jocuri atat de cunoscut incat nu are nevoie de nici o prezentare", voi spune foarte putinul necesar pentru a-l cunoaste pe acesta. In primul rand, doua titluri din genul adventure sunt esentiale in creatia lui Sokal: „Amerzone" si „Syberia", ultimul realizat in doua parti. Ce caracterizeaza aceste prime creatii ale lui Sokal? Pai, cam asa: amplasarea actiunii in locatii exotice, aparte; puzzle-urile lejere, dar amuzante; apoi, povestea originala, cu un aport semnificativ de imaginar savuros prin umor si diversitate, poveste pusa in valoare de personaje bine conturate, atractive, imprevizibile, fiecare cu o taina a sa. Iar toate acestea sunt „scaldate" in grafica de exceptionala calitate artistica a aceluiasi factotum: Sokal. Pentru ca „Amerzone" si „Syberia" sunt opera integrala, sau aproape integrala, a unui singur om, responsabil de scenariu, concept artistic si grafic, scenografie si desen. Probabil ca, daca ar fi avut pregatire ca muzician, Sokal ar fi facut si sunetul – oricum, „Syberia" este unul din cele mai frumoase jocuri sub aspect muzical. Şi mai mult: sub aspectul integrarii impecabile, ba chiar pe alocuri zguduitoare, a muzicii cu actiunea si starile sufletesti ale personajelor.
Fara discutie, fie si numai prin cele doua parti ale seriei „Syberia", Benoit Sokal a facut istorie si a ramas in ea. Daca a doua zi dupa ce a fost trimis Syberia 2 la matritare, Sokal isi schimba radical meseria si isi dedica timpul si intreaga energie, sa zicem, aclimatizarii castraveciorilor bulgaresti in pampas, el tot ar fi ramas in istoria jocurilor, iubit si respectat de o intreaga comunitate de oameni pe care i-a facut fericiti. Dar nu, pe Benoit il chinuie creativitatea tot in domeniul care l-a consacrat. Şi asa apare „Paradise". Adica o mizerie de joc, nefinisat, cu tuse moi si diluate in schitarea personajelor si cu o poveste usurica ce se fasaie lamentabil spre final. Muzica si conceptul grafic raman, totusi, de varf, fara a fi suficiente, insa, pentru a salva de la rizibil si derizoriu acest prim titlu creat integral de casa de productie a lui Sokal, White Birds Productions.
Dupa ce a facut rau de tot un prim pas cu stangul, teoretic, White Birds Productions ar cam trebui sa puna in fata celalalt picior, adica dreptul, in realizarea celei mai recente productii – „Sinking Island". Au pasit pasarile albe inainte sau au ramas la marginea baltii, cocotate pe un singur piciorong, cel stang?
Cu mortul din insula
Un mare capitalist, proprietar de firme, actiuni, terenuri si cladiri, posesor al unui cont imens in banca, moare in conditii greu elucidabile, pe insula Sangorah din Arhipelagul Maladive. Un inspector de politie este trimis cu elicopterul pe insula cu pricina, pentru a lamuri cum sta treaba cu cadavrul – accident, sinucidere sau crima? Odata ajuns pe Sangorah, politistul descopera o situatie exotica pe o insula exotica: mortul era picat de pe o faleza, alunecat din scaunul cu rotile in care ajunsese cu doi ani in urma din cauza unui accident (tot o cadere, dar de pe muntele totemic al tribului local, impreuna cu o frumoasa locala a tribului, care a ramas asa: ea - muta, el – paraplegic). Capitalistul isi construise pe insula cu pricina un turn, un fel de zgarie nori la malul marii, in care planuia sa ramana pentru restul zilelor sale, pe care voia sa si le petreaca cu frumoasa amutita care nu il placea, dar tatal ei, cu care industriasul era in procese pe teme imobiliare/terenuri, era de acord cu nunta care ar fi rezolvat conflictele si ar fi imbogatit partile contractante, una cu bani, cealalta cu carne frageda si vie de pasarica tropicala.
In momentul decesului, pe insula, in turn, se mai aflau si urmasii batranului (84 de ani) capitalist, in numar de trei, cu jumatatile lor. La acestia se adauga avocatul mortului, precum si arhitectul acestuia, proiectantul turnului. Deci, in total, pe mica insula din Maladive, se afla 10 suspecti: fatuta muta si tropicala, tatal acesteia, cei trei urmasi cu tovarasii/tovarasele de viata, avocatul si arhitectul. De ce suspecti? Pentru ca, no surprise, accidentul ar fi putut fi o sinucidere daca nu ar fi fost o crima. Deci, nu era accident. Asa ca urmeaza o ancheta.
Avantul birocratic
De fapt, jocul nu este decat aceasta ancheta, si atat. Tu controlezi, chipurile, personajul inspectorului de politie, pe parcursul investigatiei ce se incheie odata cu jocul, si jocul odata cu ea. Pentru a putea executa aceasta ancheta fara mari batai de cap, ti se pune la dispozitie un destul de evoluat motor de investigare, mai precis un mecanism de gameplay ajutator, destinat, probabil, a permite si unui imbecil veritabil sa termine Sinking Island, deci, ancheta.
Sa vedem cum vine asta. In primul rand, jocul/ancheta este impartit in mini-anchete, care alcatuiesc un puzzle veritabil, intr-o fereastra din joc dedicata. Pentru fiecare bucatica a acestui puzzle, tu trebuie sa gasesti elemente pe care sa le pui cu drag si drop intr-un tabel special in care, dupa ce ai aranjat toate aceste bucatele, dai clic pe OK si ti se spune daca ai rezolvat mini-ancheta. Elementele ce se acumuleaza in automatul de gandit al detectivului sunt impartite pe categorii – documente, probe materiale, fotografii, rezultate ale comparatiilor, declaratii – fiecare cu initiala ei in casuta ei din tabel. Mai mult, si in tabelul de rezolvare al mini-anchetei casutele goale au marcate pe ele initialele tipului de elemente ale anchetei ce trebuie completate, deci stii cam ce sa pui in ele. In plus, pe masura ce gasesti elemente pentru rezolvarea mini-anchetei, o bara arata cat ai avansat in destelenirea acesteia. Cand ai terminat de rezolvat fiecare mini-ancheta, puzzle-urile corespunzatoare se imbina dand solutia finala.
Vreau sa repet si sa accentuez aici: acest mecanism de organizare si parcurgere a anchetei este o simpla munca de functionar care, in cel mai noncreativ mod cu putinta, completeaza tabele. Nu este nimic interesant aici, nimic placut, nimic inovator. Doar tabele, care devin greu de completat uneori pentru ca stai si te uiti ca gaina in lemne incercand sa-ti dai seama nu ce este logic sa pui intr-o casuta, ci ce este logic in mintea producatorului jocului – nu intotdeauna acelasi lucru. Toata treaba este complicata si mai mult de faptul ca declaratiile adunate de la diversi se cam aduna, unele elemente sunt redundante, nu stii pe care sa le alegi, cantitatea de patratele acumulata in tabele creste, iar munca de functionar devine tot mai neinteresanta. Pe scurt, metoda de rezolvare a anchetei este foarte plictisitoare. Adica, faci o sistema de Crime Scene Investigation destul de simpla ca sa o rezolve si un cretin, dar o incarci cu elemente suficient de multe si neintuitive ca sa devina iritanta pentru un om inteligent. O tentativa nereusita de simplificare a adventure-ului politist, care ma ingrijoreaza – daca le va reusi data viitoare? Adventure-ul va deveni o simpla suita birocratica de clicuri cu mouse-ul?
Bucuriile combinatoricii
In mare parte, tabelele anchetei le umpli cu declaratii luate de la cei 10 locuitori ai insulei. Dar, pentru a lua declaratii, trebuie sa te plimbi continuu de la unul la altul. Unul iti spune ceva, dup-aia trebuie sa te plimbi pe la toti ceilalti sa-i intrebi ce parere au despre ce a zis primul. Ceea ce genereaza la fiecare declaratii despre care trebuie sa intrebi la ceilalti. Ştiti cum se numeste asta mai pe romaneste? Permutare. Tot jocul nu este decat o suita penibila de permutari/plimbari in care fugi de la unul la altul ca sa-i intrebi „Da’ de asta ce mai ziceti?". Nu puteau sa-i puna dracului pe toti in acelasi loc ca sa nu te mai plimbi atat? Asta cu atat mai mult cu cat locurile prin care treci nu sunt deloc multe si nici tocmai variate. Jocul se desfasoara intr-un spatiu restrans, ba chiar tot mai restrans, iar elementele de exotic, etnografie si istorie locala nu sunt aproape deloc exploatate.
Evident, mai sunt si obiecte pe care trebuie sa le gasesti ori puzzle-uri usurele pe care sa le rezolvi. Dar, daca tot au incercat sa usureze modalitatile de investigare si de ordonare a anchetei, de ce producatorii isi bat cateva cuie serioase in talpa la partea vizuala a „cercetarii"? Sa va explic. In functie de zona pe care se afla, cursorul capata o anumita forma – daca esti cu el pe o zona de interes pentru joc, devine o lupa, spre exemplu. Ei, cu lupa asta am luat-o eu in brate in cateva locuri – spatiile in care cursorul devenea lupa erau uneori atat de apropiate incat nu-ti dadeai seama ca este vorba de zone distincte, aflate una langa alta, si ratai indicii pretioase. Rezolvarea unei astfel de situatii este sa oferi detalii vizuale suplimentare, vederi din alte unghiuri si asa mai departe, astfel incat elementele fizice, prezente la locul investigat, sa-ti atraga atentia, nu palpairea de o fractiune de moment a unui cursor. Altfel, e ca si cum intr-un simulator auto ai pune un ecran negru in permanenta si doar o sageata care spune „la stanga" sau „la dreapta".
El a facut Syberia?
Umor nu este in jocul asta. Deloc. Personajele sunt schematice, fara a avea nimic interesant, original sau atractiv. Povestea este sumbra, dar in maniera oarecum telenovelistica – ceva de genul „fiul dumneavoastra este mama mea, pe care un nepot de sora cu bunica a ucis-o cand a aflat ca este unchiul cumnatei varului sau". Toate personajele sunt cam rele spre naspa, iar singura raza de lumina nu e, pana la urma. Eroul investigator nu e erou, e sec, sec, sec, ca tot jocul. Ba nu, in jocul asta ceva nu este sec, grafica si muzica. Turnul din Sinking Island este o minune a arhitecturii si decoratiunii interioare, o reala placere pentru ochi, opera unui geniu in materie de grafica – Benoit Sokal.
De fapt, intreg motorul grafic izometric, in mare parte 3D, din Sinking Island, este exceptional. Sincer, as vrea sa vad acest engine grafic intrat in slujba altor adventure-uri, mult mai bune. O merita. La fel cum Sokal nu merita sa mai faca jocuri de capul lui, ci sa intre in echipa altora mai capabili, carora sa le ofere ce este mai bun in el - grafica si sensibilitatea. Pentru ca, pana acum, sub numele White Birds Productions nu a facut decat sa demonstreze un singur lucru: ca pasarile lui albe au doua picioare stangi.
Puncte preluare anunturi "Evenimentul Regional al Moldovei" in Iasi
<
Adauga comentariul tau